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CAPCOM第四開發部,三個男人的浪漫故事

這是一個始於1989年,止於2007年的故事。

1989年,24歲的三上真司剛剛加入CAPCOM,19歲的神谷英樹以及18歲的稻葉敦志尚未離開學校。未來在他們的眼中仍然如同迷霧,不過從整個遊戲界的角度來看,一個嶄新的神話已經悄然拉開了帷幕。

三個男人的浪漫故事

三上真司

出乎大多數人的想像,三上真司最初接觸CAPCOM源自於一個意外。因從朋友那裡得知CAPCOM在大阪希爾頓酒店的活動提供免費自助餐,以蹭吃為目的的三上來到現場,卻被時任社長的辻本憲三的演講所打動,於是在1989年正式成為了CAPCOM的員工。

初入CAPCOM的三上師從公司元老藤原得郎,由於藤原故意讓三上去接觸不同風格的作品,以有效加速其成長,所以三上早期參與了《阿拉丁》、《高飛家族》等多部遊戲的製作。

▲《高飛家族》

1993年,藤原第一次將監督的重任交給了三上——製作一款恐怖主題的遊戲。在預算不足、參考極少的情況下,他大膽採用當時CAPCOM並不擅長的3D技術,成功做出了PS端第一款百萬大作、史上最強黑馬——《生化危機》。時至今日,《生化危機》的全球總銷量已達到574萬份,這是當時的三上做夢也不敢想像的。

隨著《生化危機》的持續熱賣,CAPCOM又開發了續作《生化危機2》,成功在全球掀起了一股生化熱潮。

為了乘勝追擊,CAPCOM建立了第四開發部,部長由三上真司擔任,開始了瘋狂的《生化危機》系列量產計劃。而這個在當時並不起眼的第四開發部,則成為了傳奇孕育的搖籃,在之後的歲月里從中走出了《恐龍危機》、《鬼泣》、《殺手》、《大神》等多款耳熟能詳的遊戲巨作。

▲《殺手7》

神谷英樹

1995年,神谷英樹加入CAPCOM,成為了第四開發部的一份子。初生牛犢不怕虎的他曾是團隊中最活躍的刺頭,在遭受了三上無數次訓罵的同時,其光芒也漸漸被三上所注意,並成功贏得了《生化危機》續作的監督機會。

在《生化危機1.5》的開發過程中,作為製作人的三上曾多次深入開發一線,因意見相左,二人衝突不停。好在矛盾爆發之前,三上及時意識到了自己的錯誤,並決定充分激發下屬的創作熱情,讓每一名員工都成為創作者,而這恰好給了神谷充分發揮的空間。

▲《生化危機1.5》的主角里昂和艾麗莎

但是最終《生化危機1.5》的開發三上並不滿意,所以遊戲在完成度過半時便被廢棄了。不過,神谷在這一作品的製作中成功表現出了許多優秀素質,這也讓他贏得了另一個作品的監督機會——《鬼泣》。

神谷有著永不枯竭的靈感,但同時又太過理想化,所以才在《鬼泣》的開發中又捅了婁子。不過好在遊戲本身的素質依舊過硬,最終避免了這款銷量高達216萬份、開啟動作遊戲新紀元的大作半途夭折。也正是憑藉著《鬼泣》,神谷才在真正意義上與三上站在了同一個水平線上。

▲《鬼泣4》

稻葉敦志

1971年生的稻葉敦志是三人中年齡最小、進入CAPCOM最晚的。相比三上真司和神谷英樹二人的天馬行空,稻葉的性格則更為沉穩,這也使他成為了三上多年來最值得信賴的助手,並在後來就任第四開發部的製作人以及第九開發部的部長。

稻葉敦志出任製作人,神谷英負責監督,一個穩重,一個奔放,逐漸成為了第四開發部的黃金組合。二人用較低的開發成本,便製作出了一款卡通風格的復古2D捲軸遊戲——《紅俠喬伊》,玩家能使用出各式各樣影像表現效果,從而操控時間和空間,這也是遊戲戰鬥和解密的關鍵。可惜的是,雖然《紅俠喬伊》的口碑上佳,但銷量卻並不理想。

▲《紅俠喬伊》

2004年,CAPCOM經歷了重大的波折,內鬥不斷,三上真司成為了重點打壓對象。同時,社內原有的開發部被打亂重組,王牌團隊第四開發部被改建成子公司四葉草,社長之位被交給了資歷較深、鋒芒不顯的稻葉敦志。

從此,第四開發部便作為四葉草開啟了新的征程。

▲四葉草

四葉草的主力作品為《大神》,開發的任務仍然交給了黃金組合,稻葉敦志加神谷英樹。遊戲以日本神話為故事背景,選用了獨特的水墨卡通渲染技術,畫面表現讓人耳目一新。但是在商業化氣息日趨濃厚的遊戲市場,曲高和寡的《大神》並沒有得到玩家的青睞,與遊戲的高素質相比,銷量著實慘淡。雖然可惜世事弄人,但是至此,四葉草的命運已經註定。

▲《大神》

故事的結局往往不完美

2006年10月12日,在四葉草成立僅僅2年之際,

在CAPCOM因投機失敗而巨額虧損的情況之下,

在社內重視商業前景、忽視作品質量的風潮中,

在社長辻本憲三千方百計加速公司家族化之時,

在開發統括部長稻船敬二瘋狂斬除異己之後,

CAPCOM發布公告,解散四葉草。

而早在2005年11月,飽受壓迫的三上真司已提交了辭呈,

緊接著在2006年6月,稻葉敦志和神谷英樹相繼離職。

至此,屬於CAPCOM第四開發部的傳奇故事正式完結。

儘管外界紛紛擾擾,但是第四開發部的失敗可能最終還要歸根於三上真司的遊戲哲學所帶來的弊端,或者說,是漏洞在潛伏的敵人面前被無限放大,並最終吞噬了第四開發部,也吞噬了這段遊戲史上的不朽傳奇。

三上認為,遊戲開發的要訣並非找到錯誤並將其消滅,而是找到優點後將其發揚,就算是最頂尖的開發者,也不可能做出絕對意義上完美、零瑕疵的遊戲,但頂尖人士可以創造出最耀眼的亮點,掩蓋那些不起眼的黑點。

這一思想使得第四開發部的諸多作品都存在整體和細節失衡的問題,雖然整體格調高遠、創意非凡,但是細節處的打磨卻存在不足,代表作品如《大神》。三上想要用最耀眼的亮點去掩蓋那些不起眼的黑點,但是現實是殘酷的,玩家們對黑點的苛刻顯然是超乎了他的預計。

他還認為,遊戲即藝術,在遊戲設計中更多考慮的是如何讓作品大放光芒,而不是單方面的去迎取玩家的想法或者經濟效應。

在三上的眼裡,遊戲並不是商品,而是藝術品。這使得遊戲開發的難度大大提高,大量的革新嘗試增加了程序和策劃的難度,也壓縮了續作進化的空間,甚至多次導致發售日一推再推,忽視了經濟效益,透支了玩家的耐心。

可回過頭來細細想想,如果不是三上的堅持,第四開發部是否還從業界的洪流中脫穎而出呢?

如今,提到恐怖遊戲,標杆是《生化危機》;提到動作遊戲,《鬼泣》是永遠繞不開的豐碑;此外還有著那麼多帶給了玩家無與倫比體驗的作品。

成也三上,敗也三上,但這裡的成功遠遠大於失敗。畢竟,屬於他們的那筆濃墨重彩已然畫下。

故事其實並沒有結束

2007年,離開了CAPCOM的三上、神谷以及稻葉等一同成立了新公司SEEDS,後來和同樣CAPCOM出身的三並達也的ODD公司合併,改稱Platinum Games,即白金工作室。2010年3月,三上真司又成立了TangoGameworks,中文名字叫作探戈工作室。

▲白金工作室

多年的滄桑漸漸磨平了大家的稜角,創業的艱辛讓他們深刻地了解了公司運營的不易。三上也不再像當年一樣,動輒要求員工推倒重來。

近年來,兩家工作室分別開發出了《惡靈附身》、《尼爾·機械紀元》等知名大作,在銷量也都取得了上佳的成績。

▲《尼爾·機械紀元》

雖然問題或多或少仍有存在,不過既然人還在,夢還在,故事想必也就沒有結束,不是嗎?

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