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瑞典工作室:做遊戲,而不做飢餓藝術家

這是一篇來自舍夫德大學 Marcus Toftedahl 教授的文章,基於誕生於舍夫德大學的獨立工作室 Flamebait Games 採訪撰寫。Flamebait Games 分享了遊戲製作與本地化的經驗。舍夫德大學孵化器誕生了許多有名的工作室與作品,有名的《模擬山羊》就是其中一個。我們將會逐一為大家介紹。

Passpartout

「飢餓的藝術家」這一現象在任何創意領域都是稀鬆平常的事情。

投入大量時間和精力追求夢想,當然希望被受眾聽到和看見,頂好是個龐大群體。當然,最終目標可不是挨餓,而是要創造藝術!這不僅是遊戲 Passpartout,亦即飢餓藝術家的背景設定,也是一個來自舍夫德大學(University of Sk?vde)的工作室 Flamebait Games 的真實經歷。

自從 2017 年 6 月初在 Steam 發售 Passpartout 以來,本作在全球範圍內贏得了大量粉絲。在許多國家,這個遊戲在直播與社交媒體上也很火熱,玩家紛紛分享自己在遊戲中的創作。

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Flamebait Games 的 CEO Mattias Lindblad 表示,我們設計了可以分享的 Passpartout。從早期的原型開始,我們就想要讓玩家參與並製作一款可以通過社交媒體和直播輕易炫耀分享的遊戲。在 Passpartout 中,你扮演這名被稱作飢餓的藝術家的角色,這位藝術家試圖將他的作品出售給不同的藝術鑒賞家。作為玩家,你必須通過一個簡單的繪畫界面製作這些繪畫,這個界面與 Windows 預裝的繪圖程序非常相似。雖然按照設定,買家在各方面確實多元,但他們有一個共同點:口味刁鑽,並且很愛發表意見。Passpartout 是一款關於藝術和創造力的遊戲,但同時也是一場關於將你的作品展示給其他人的殘酷現實的遊戲,你必須試著找到願意為你付出努力的觀眾。這與獨立開發有些類似,但也有不同。

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飢餓藝術家必須吸引顧客來到他的畫廊,但今天的遊戲開發者可以直接在全球市場上出售他們的遊戲。使用數字發行渠道(如 Steam,App Store 或 Gamejolt,itch.io 等),遊戲從上架的第一天就能夠接觸到國際市場。這種不出國門,即可走向世界的機會是每個遊戲開發者的嚮往。

Flamebait Games 頗具策略地開展了跨國業務。通過使用 itch.io 和 Steam Greenlight 等服務,他們能夠從一開始就與預期的目標受眾進行交流和互動。遊戲的免費原型在開發過程的早期發布在 itch.io 上,通過社區的有效反饋,Flaimbait Games 就本地化和目標市場做出明智的決策。

Flamebait Games 的音效設計師兼本地化經理 Viktor Zryd 解釋說,他們的本地化策略來自於社區的反饋。

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我們很早就看到,我們在世界各地都有玩家。通過免費的原型版本和 Steam Greenlight 中收集的數據,我們可以了解到,在羅馬尼亞,韓國和中國有很多玩家。

通過使用 Fiverr 服務,Flamebait Games 設法在低成本的預算下進行多語種翻譯。 Viktor 並不使用完整的本地化服務,而是親自與不同的翻譯人員進行聯繫,這意味著他們得到了多種語言的翻譯,而成本只是使用全部外包解決方案的一小部分。這一策略對 Flamebait Games 來說效果不錯,Passpartout 在韓國和中國銷量都很好。另一方面,羅馬尼亞雖然玩家眾多,但並沒有爆發增長,似乎對於那裡的玩家來說,免費的原型已經足夠。

Passpartout PC 版本自發布以來已經售出 20 萬份以上。在此期間,Flamebait Games 還將該遊戲移植到 Android 與OS,讓玩家可以直接在觸屏上實現繪畫夢想。 Passpartout 的成功也讓 Flamebait Games 可以專註於下一款遊戲,而不用擔心未來。

Flamebait Games 的新遊戲被稱為 Verlet Swing,吸取了前作的經驗,並專註於更加以行動為導向的核心機制。遊戲通過只使用抓鉤來解決障礙。我們希望搖擺會像繪畫一樣成功!

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