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這家公司是如何撕碎女性遊戲的「規則手冊」?

自從facebook開始接收免費遊戲,Crowdstar和其它公司就致力於女性遊戲的的研發,儘管還比較初級,但已經使他們因深耕此類遊戲而成名,因為市場中的這部分用戶還是藍海。

在具體執行中,尤其是剛開始的階段,其實就是代表了一系列「萌」遊戲。比如,照顧萌寵,經營一個充滿了眨巴著大眼睛動物的農場,或者是充斥著各種亮晶晶,粉嫩嫩顏色的裝扮遊戲。這最終讓工作室陷入這樣一個開發遊戲的套路:只是簡單、主觀得認為這可能會取悅於女性,而缺乏細緻的,有統計規律的理解。

更可怕的是,大多數開發者的理解,仍然停留在只要專註於大眼睛的萌寵,就能取悅於女性的層面上。

Crowdstar用Cover Fashion和Design Home這兩款遊戲成功推翻了這層認知。這兩款遊戲是首先用社交遊戲混合專業時尚設計和內部裝修的方式,塑造新體驗的遊戲之一。它也是為數不多的,需要真正進行專業裝修和時尚設計,而不感覺到「萌」的遊戲。

不僅如此,Crowdstar經營了一個強大的,基於免費遊戲設計的核心循環機制,我敢說,這在應用市場上從來沒有出現過,那麼,它為什麼如此成功呢?

Glu 和 Crowdstar的簡史

Crowdstar成立於2008年,專註於Facebook上的免費遊戲開發,直到2012年轉型做手機遊戲。2011年5月通過A輪融資2300萬$,到2012年5月有增加1100萬$融資用於轉型手游。

公司始終專註於女性遊戲的研發,一開始他們主要做的是Facebook上的養寵物類遊戲——Happy Aquarium, Fish with Attitude。後來突然轉向了時尚題材和現在的內部裝修。

Covet Fashion從2013年發布以來,一直穩定在Top 200,直到2016年秋才開始緩慢的下降。Design Home正是在這個時間段發布的,發布以來一直穩居Top 100,儘管同Covet Fashion相比,有一些小小的feature。憑藉這兩款遊戲,Crowdstar躋身頂級開發者行列,吸引了App Store上大鱷們的目光。

結果,Glu在Design Home 2016年發布之前,獲得了Crowdstar的控股權,由於Glu的IP授權明星類型的遊戲在下降,如很有名的Kim Kardashian——好萊塢和Katy Perry Pop遊戲。Glu通過明星類遊戲網羅的玩家,對Crowdstar來說起到了很強的加持效果,它們的合作實現了1+1>2。Crowdstar在時尚和裝修類型上有優勢,而Glu的強項是市場,分析,UA和現場執行經驗。

核心循環

Design Home的核心循環是很直接的。就是讓玩家參與限時任務,這些任務就是用給定的材料對家居空間進行設計。

1、玩家從列表中選擇一個任務。

2、從他個人收集的傢具中選擇一部分完成設計任務。

3、提交他們的任務並等待其他玩家的投票。然後根據他們設計的好壞發獎。

4、為了能進行下一個任務,玩家需要手機鑰匙。鑰匙是其他玩家投票產生的。

讓我們仔細分析每一步:

1、第一步:選定任務

這款遊戲的核心就是讓玩家從一個限時任務列表中選擇一個任務,每一個任務都是讓玩家設計一種類型的家居。例如,「熱帶天堂」任務,就是讓玩家們裝飾一個位於斐濟亞撒瓦群島的一座房子,讓它感覺想天堂一樣。這些任務可以位於世界任何位置,一個接一個的任務帶來了大量的不同需求。一些任務是「日常任務」,而更多的是季節性的主題任務。例如,遊戲中發起了一個關於HGTV的活動。作為活動的一部分,玩家可以進入「HGTV主題」任務,獲得那裡的積分。

當一個玩家選擇了一個想參與的任務,他們就會花費門票費——這裡就是鑰匙,然後開始設計。

2、第二步:設計

在玩家進入他們選定的任務之後,他們會在進入空房間之前得到一個虛擬的背景說明。除日常任務之外,所有的其他任務都有特殊要求,比如需要特定款式或者顏色的家居。

每一個任務的房間里有兩種「坑」:一種是讓玩家必須填入制定類型的家居,第二種是讓玩家可選的填入東西。玩家不能改變牆的顏色和家居的位置,也就是說,是一種限制性創造的簡單擺放遊戲,讓所有人都能夠很容易地完成任務。

玩家可以放置他擁有的傢具,也可以放他沒有的。如果玩家沒有需要的傢具,他們可以在填充傢具的位置上購買或者借用傢具,完成房間的裝飾。當把所有必需的傢具放完之後,玩家就可以提交他們的任務供其他玩家看。提交任務可以讓玩家獲得金幣和經驗。

很重要的一點是一旦玩家提交了任務,他們就會失去在其他任務中使用這些傢具的機會,知道這個任務結束。所以這就要求玩家有更多的傢具,並且同樣的傢具要有多個。

3、第三步:等待結果

玩家完成任務之後,會獲得一些現金和經驗。但是,這些只是一些基礎獎勵。他們需要等到其他玩家為他的設計投完票,才能得到最終的獎勵。

投票時間結束後,玩家會根據他的設計在社區中的受歡迎程度得到額外的獎勵。結果是5顆星的形式,如果玩家得到超過4顆星,他們會收到一件獎勵的傢具。

4、第四步:投票賺鑰匙

Design Home的節奏一部分是通過鑰匙把控的——鑰匙的概念很直觀,就是用來解鎖任務的。每次玩家為一小部分其他玩家的設計投票,都會獲得鑰匙,5次投票獎勵3把鑰匙。實際上也為這玩家需要為45個不同設計投票,才能獲得一個進入任務的機會。

這就迫使玩家不單單去設計,也鼓勵他們去不斷的投票。

除了鑰匙,玩家還會受到傢具數量的限制。他買的每一種傢具,都有1到3件的上限,所以傢具少的玩家很多任務進不去。所以玩家也被激勵收集更多的傢具,而且在一個任務中用光所有最好的傢具並非明智之舉。

Design Home成功的關鍵

1、核心任務系統

Design Home成功的第一個關鍵原因,就是他們採用了不斷變化的任務系統去承載遊戲玩法。

這種設計現在已經不再局限於Crowdstar一家了。芬蘭巨頭Supercell在Brawl Stars使用了同樣的設計,而且在他們即將發布的Best Fiends Rivals也使用了相似的設計。就像Crowdstar,他們已經意識到這是一種創造不斷變化核心的很偉大的路子。

為啥這麼管用:

這款遊戲模擬了社交媒體中的信息流,就像Facebook和Instagram,讓玩家感覺到總是有新的東西出現,隨著遊戲的進行總是會有有趣的東西。這是一種能夠一天後把玩家拉回來的策略,玩家們總是想去看看有什麼新模型,新任務。

這為開發者提供了一個很簡便的方式去動態更新遊戲內容,包括新模型,限時任務,去驅動改變遊戲的興趣點。這是長期留存的關鍵。任務系統增強了一個最重要的特性,那就是在遊戲運行的時候做改變。根據Toon blast的文章報道,競爭性任務能夠輕微地加速遊戲循環,並且帶來多樣性。據信,能夠提升參與度和付費。它能夠把一個好遊戲變成一個偉大的遊戲。

2、基於情緒的付費

Design Home沒有採用現在現在流行的付費模型。它沒有開寶箱,沒有一堆計時器,甚至不允許玩家跳過投票時間早拿獎。那麼它是如何成功的呢?

Crowdstar的付費主要產生自兩個關鍵系統;慢慢引導玩家關心他們的總得分,還有為玩家和他的作品之間創建一個情緒化的鏈接。結果,他們就得到了一套獨有的付費系統。這套付費的基礎是放慢進程,尤其是玩家賬號的主分數。每一個任務過後,你的投票結果都會影響你賬戶的主分數,簡單來說,要提高你的分數,就要得到更好的投票結果。

Design Home的評定演算法設定了投票結果基本上會落在3.0到5.0之間。得到3.5以下分數的概率很低。一開始,你的賬戶分數是2.0。所以,當一個玩家加入之後,每一次結果都會讓它的分數有一個比較大的變化,越來越接近新的分數。當玩家的分數達到3.5+,變化過程就會放慢。為了達到4+,他們需要一直拿高於4分的分數。這就需要很大數量的傢具讓你能夠在給定任務中拿到最高的分數。

當一個玩家達到了他極限的4+這個點,升分的過程就會進一步放慢,這樣讓這個過程進行下去最簡單的辦法就是買最新,最貴的傢具和裝備。

簡而言之,Crowdstar創造了一個系統,讓玩家更關心他的分數,所以只想提交能夠漲分的設計。結果,第二個主要付費點就從及時購買和情緒連接中得到了。

在這個感性的分數上,每一個玩家都在過當內部設計師的癮。當裝修一個房間的時候,動機就來源於創造一個想像中的空間來贏得競爭。然而,在遊戲的早期,他們被限制住了,而得不到大多數想要的傢具。

這就是即時購買發揮效用的地方了。玩家可以預覽一件新傢具在他們的設計裡面有多贊,然後很快得通過點擊就可以花掉現金或鑽石。

隨著玩家遊戲的進行,需要不斷地獲取這些主要資源。根據傢具的貴賤和每個任務的花費,玩家的現金和鑽石就會顯得捉襟見肘。所以在遊戲結束的時候,玩家就需要糾結,到底是把所有傢具都用完然後等一個很長的時間還回來,還是花錢。

Crowdstar真正捕獲了玩家想創造偉大作品的內部驅動力。沒人想在社交化得競爭任務中提交一個次品,特別是當跟Facebook信息綁定的情況下。

這裡學到的一點是,玩家之所以願意花錢,是因為第一他們想最大化他們獲得高分的機會,第二沒人願意提交一個自己不感到驕傲的作品。

把這兩個系統組合到一起,Crowdstar就創建了一個完美風暴-一種有效的方式去激勵玩家直接在裝飾物上花錢,而這種系統,頂級開發者們從來沒有從這個角度考慮過。

3、專業的視覺設計和真實的品牌

最後,我相信讓Covet Fashion和Design Home成功的一點,是這兩款遊戲看起來都不像通常的免費遊戲,更像是一些專業設計App。

如果你觀察那些在此之前的時尚范和內部裝修類型的遊戲,他們都很類似,充斥這粉色,卡通和一些華麗的顏色。Design Home讓人覺得更接近傢具雜誌或者專業設計軟體,而不是遊戲。這增強了代入感並且讓玩家產生共鳴——這是為成熟的設計師準備的,而不是孩子。

當然,真正將這一切聯繫在一起的是在遊戲中使用品牌,這對於Crowdstar和所涉及的品牌來說都是雙贏的。Design Home 被視為遊戲觀眾的專業設計遊戲,玩家可以在現實生活中購買真正的傢具,甚至可以在應用程序中購買。

最重要的是,品牌將應用內的曝光度傳達給目標受眾:熱愛設計師傢具的人。 諸如HGTV贊助商活動,傢具品牌等品牌可以支付Crowdstar來增加他們在遊戲中放置的傢具的排序等級。 品牌甚至可以向Crowdstar支付「品牌專屬」活動 – 例如。 一個只允許「Blink Home」傢具的地方。

結論

Design Home和Covet Fashion作為Glu和Crowdstar合作的關鍵遊戲。這家公司已經成功了創造了一個社交網路和遊戲的混合體,並且為一個傳統上缺少競爭性的市場裡帶來了PVP競爭模式——時尚和裝修。它創造為Crowdstar和Glu帶來了很好的長期留存和更多的收入,為它們未來幾年的發展打好基礎。

我認為它們成功的關鍵幾點是:

任務驅動的核心循環,為玩家的傢具庫帶來了足夠的變化,並且讓Crowdstar有一個能夠創建限時任務來產生新的興奮點和競爭。以此來驅動玩家長期玩下去。

主遊戲循環基於玩家的感性產生很強的付費:這就是玩家們想通過最好的設計登頂排行榜,還有他們永遠不想發布他們覺得不夠好的作品。

這款遊戲設計的像是一個專業設計App,而不是一個簡單的遊戲。這是一款深諳市場的遊戲。

原譯文:https://mobilefreetoplay.com/2017/12/12/crowdstar-ripped-up-the-female-first-gaming-rulebook/

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