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橫尾太郎談「自由度」:如何才能讓玩家感到自由?

人氣動作 RPG《尼爾 機械軍團》發售已逾一周年,本作設計師田浦貴久以及監督橫尾太郎出席了近日召開的遊戲開發者大會(GDC 2018),並分別對本作動作、自由兩方面的開發思路做了演講。

田浦貴久談「動作」:要能一上手就感受到快樂

自《尼爾 機械軍團》發售以來,玩家就對本作舒適而華麗動作要素讚不絕口.白金工作室的設計師田浦貴久針對本作的「動作(Action)」要素如何得以實現做了如下解答:

先把自己腦中想做的展示出來,然後挑出能夠做到的想法。

對製作組下達正確的指示,將其落實。

重複做細部調整。

田浦貴久還提到了動作遊戲一條極為重要的開發思想:優秀的反饋(Response to input),即玩家輸入後應得到合理的反饋,例如普通攻擊動作,2B 從站立狀態到出現攻擊判定,僅花費10幀(0.16秒)時間;再如 2B 可連續多次進行迴避,這也是白金經過考量之後得到的最好的反饋方式。

橫尾太郎談「自由」:自由度高並不代表玩家覺得自由

針對《尼爾 機械軍團》的製作思路中的「自由度」問題,橫尾監督首先提到了「開放世界的厭倦感」這一觀點,他認為「大地圖、多樣化道具、眾多支線」這些開放世界的標配,反而會讓部分玩家產生疲憊心理:

『高自由度』不等同於『玩家感到自由』,這是遊戲的獨有現象。

如何在低自由度的情況想讓玩家感到自由,橫尾監督舉了以下兩個例子:

第一個例子是我們都熟知的初代《超級馬里奧兄弟》的1-2關,在關底的水管前跳上關卡頂部,就可以來到選關房間,這種超出玩家想像的情況會讓人感到遊戲的自由度。

另一個例子是《GTA4》中,橫尾監督在發現在一旁行走的 NPC 無法進行交談,這在 JRPG 中是無法想像的事,這也正是橫尾提到的高自由度不等於感到自由觀點。《GTA4》作為一款力求真實的遊戲,人物無法飛行、不可能時速500公里、不能穿牆這些限制才造就了這款自由的遊戲。

隨後橫尾監督總結了自己的觀點,認為「自由」不應該側重於物體的數量,而是精神認識上的廣度,即自由是未來擁有而過去得不到的東西。回到《尼爾》系列遊戲,橫尾的做法是先讓玩家對世界有個狹小的認知,然後讓他看到世界真正的大小。

《尼爾 機械軍團》《尼爾 偽裝者》層層深入的分支結局

此外橫尾監督還提到,遊戲不應該塞滿創造者的主張,而應該交給玩家自己選擇的自由。例如《尼爾 機械軍團》E結局最後一戰,玩家能夠看到來自世界各地的留言,戰鬥結束後也同樣能向其他人發表聲援,這就是遊戲能提供給玩家的自由。

來源:Famitus


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