如果開哥、蛇哥、大官人……要決一勝負,該用什麼賽制最科學?
mikasa丨文
每次寫關於吃雞比賽的文章,我都有點腦殼疼。
其中一個原因就是我下筆前,就已經能腦補出,一定會有小夥伴發類似下圖的留言。
不精選呢,總感覺評論區缺了什麼;精選呢,又好像每次都雷同。
沒辦法,到了選擇困難癌晚期,什麼事兒都糾結。
說回來,在佩服大家玩梗的耐心之餘,我總想多問一句:
除了讓他們強強聯手,難道你們不想知道這批人中,哪個最厲害嗎?
如果開哥、蛇哥、大官人...等人要決一勝負,誰能脫穎而出、誰又相形見絀?
有人說,他們擅長的領域不一樣。
的確,他們有的擅長超級瞄準,有的千里眼順風耳,有的沉迷馬拉松直播,
有的15倍壓槍不抖,有的AK穩如老狗。
兜里幾十個賬號,打得過人造人8號,你怎麼能斷言照樣虐人造人18號?...甚至科學家和發明家從綽號上也很難對比。
其實這種問題在各個體育、電競項目里都存在,畢竟能把戰力六邊形撐滿的選手鳳毛麟角。
為了讓比賽成立,首先需要一個科學的賽制。
說到《絕地求生》比賽的賽制,這幾個月的嘗試和改進可謂神速,手拿98K砍電線,一路火花帶閃電。
一方面,吃雞電競化的腳步太快了,藍洞、選手、觀眾都希望儘快探索出一套可行的方案。
所以無論國內國外、線上線下,最早幾個月每次吃雞比賽的規則細節都大相徑庭。
另一方面,由於大逃殺遊戲的特殊性,不像通常電競項目中的捉對廝殺,而是把所有戰隊一股腦扔進同一個戰場。
贏者通吃的「大吉大利,今晚吃雞」不適合直接照搬到領獎台上。
於是很多人想到了積分制。
但是積分怎麼算,擊殺、名次的分數怎麼達到均衡?擊殺的得分太少,所有人都苟著等排名,擊殺的收益太高,鼓勵了投機、削減了決賽圈的意義。
比如科隆邀請賽的時候,豬皇evermore一手出生島戰術+毒圈外打包,奪得單排金鍋,觀眾們的新奇感過去後,不免回頭質疑比賽過程的含金量。
一共比幾場跳傘,單排、雙排、組排比重如何還沒考慮完,後院就燃起了一場TPP(第三人稱模式)和FPP(第一人稱模式)優越性的爭論。
總之,「《絕地求生》比賽該怎麼比?」這個基本議題遠沒有想像中容易搞定,那什麼樣的賽制才最科學呢?
先別急,雖然從前的電競大項和《絕地求生》的形式天差地別、賽制無法依葫蘆畫瓢,但我們不妨先從那些「老前輩」身上找到幾個原則性的特點。
話不多說,只選取賽程賽制一個點,來看看目前捉對廝殺的主流電競項目是怎麼設計賽制的吧~
首先,最好理解的就是以單敗淘汰為核心的賽制。
顧名思義,單敗淘汰中,輸一次就捲鋪蓋回家,比賽流程也非常清晰,給張圖就一目了然。
在電競比賽中,最偏愛單敗的要數《英雄聯盟》的賽事了,S系列賽、季中賽淘汰賽階段基本都是單敗。
不管你是中國希望,韓國霸權,還是歐美榮耀,只要一個系列賽沒發揮好,那明年再來吧。
去年S7的半決賽剛抽完簽,SKT對上RNG、WE遭遇SSG,網友們就紛紛議論,如果對陣換一下多好,中國隊的機會會更大。
雖然從最終的結果看,SSG被錯怪成「較弱的對手」,但確實一直有人覺得,單敗的賽制太殘酷了,不留餘地。
所以關鍵輪次的天王山戰役,往往不會1,2局定勝負,通過類似BO5拉長戰局,降低偶然性。
另一種我們很熟悉的,自然是以雙敗淘汰為核心的賽制。
相比於非死即活的單敗,雙敗賽制中的戰隊都加了一條命,從而產生了勝敗組的說法。
勝者組的隊伍被允許失誤一次,掉入敗者組,敗者組則要見證一場場生離死別的的肉搏戰。
最終的決賽由勝者組冠軍迎戰敗者組冠軍,是以逸待勞的擂主一騎絕塵,還是從地獄回來的殉道者完成逆襲?這無疑是雙敗賽制的一大看點。
把這類賽制發揚光大,DOTA2要佔一份功勞,不少老哥都是通過看Ti知道的。
Ti7冠軍liquid就是敗者組冠軍
雙敗賽制降低了「突然死亡」的偶然性,比直白的單敗多了一絲懸念,然而這種賽制用多了,也出現了不同的看法。
15年年底,DOTA2法蘭克福特錦賽上,OG早早落入敗者組,退無可退的情況下,上演了「1穿7」的奇蹟,功成名就。
比賽結束後,國外論壇一邊是讚歎OG,另一邊則陰陽怪氣地說,OG的奪冠首先得感謝雙敗賽制的仁慈。
後續有人跟著質疑,敗者組打上來的隊伍手更熱、士氣更高漲,勝者組冠軍反而沒什麼優勢,這個角度竟然有點道理。
我們說完了常見的單敗、雙敗,不難看出,關於「賽制夠不夠好」的贊和踩,基本都落在同一個點—公平性。
公平性決定了一種賽制可不可行,也是比賽成立的基礎。
既然要追求公平,那麼存在一種比單敗、雙敗都公平的賽制嗎?
肯定是有滴啦,而且有少數電競比賽已經開始用了,那就是—瑞士輪、瑞士制。
瑞士制是從棋類比賽中學過來的,最早出現在1895年的瑞士蘇黎世,因此得名。
如果光用文字表述瑞士制的過程,恐怕很難講清楚,我們先來看張圖。
這是我能找到解釋得最清楚的圖示
假如總共16支隊伍,第一輪8組1v1交手,打完會產生8支1勝的隊伍和8支1負的隊伍。
第二輪讓1勝的隊伍互相交鋒,1負的隊伍進行比賽,產生4支2-0的隊伍、4支0-2的隊伍和8支1-1的隊伍,分成三個池子捉對廝殺,以此類推。
看不懂也沒關係,簡單總結下,瑞士制有顯而易見的好處:儘可能讓實力相近的對手相遇,把運氣的成分壓縮到最低。
用瑞士輪最多的電競項目應該是CSGO,同為V社旗下的DOTA2也開始嘗試,3月初結束的PGL Major就使用了瑞士輪小組賽。
看到這裡,又有小夥伴要問了,瑞士輪是目前理論上最公平的賽制之一,為什麼用它的電競比賽不多呢?
且不說不存在絕對的公平,在電競賽制制定中,公平性並不是唯一需要考量的要點。
去年基輔特錦賽是DOTA2大賽中首度應用瑞士輪賽制,可這次嘗鮮被水友們噴慘了。
在瑞士輪前三局順風順水3-0的秘密,淘汰賽第一輪就被小組賽0-3的SG戰隊爆冷擊敗。
倒不是說賽制本身不公平,秘密自己打得蠢也不能全甩鍋給賽制。
但最終引起大量觀眾不滿,也說明了賽制需要兼顧的另一點--合理性。
基輔特錦賽的賽制不合理在哪兒呢?瑞士制小組賽如果不淘汰隊伍,那就毫無意義。
也就說小組賽打得再爛也沒什麼損失,反而可以安心研究以弱克強的大招,隨之產生了賽制不公平的「錯覺」。
另外,由於瑞士制需要在一輪全打完之後,才能排出下一輪的對陣,賽程表沒法提前展示,排出來又極其冗長繁瑣。
這對觀眾來說,觀賞體驗欠佳,特別是現場觀賽的小夥伴,找到自己想看的對陣可能會付出眼花的代價。
說句玩笑話,有些後方賽事官網的維護人員,都是看大型菠菜網站來更新對陣信息的。
但相信大家看了這部分介紹,對瑞士制的原理有所理解後,以後就能侃侃而談啦。
所以瑞士制用在不需要直播出去的電競比賽資格賽階段,其實非常契合。
篇幅關係,像冒泡賽、循環賽、GSL賽制、賽程細則等等就不一一介紹了。
最後潑一盆冷水,看熱鬧不嫌事大的我們總希望比賽能出現冷門,但科學的賽制正在限制「下克上」的發生頻率。
縱觀優秀的賽制都有強者保護機制,瑞士制下的四強基本不會出現實力太懸殊的局面。
比如小組賽成績好的隊伍在淘汰賽中有一點特權,有些比賽勝者組冠軍決賽自帶一局領先,循環賽前列的隊伍可以挑選對手,歷史戰績好的隊伍提前進入種子隊伍,避免提前遭遇…
回到吃雞的比賽賽制,其中的道理是相通的,公平性、合理性、觀賞性、競技性…權衡之後才能得出一套科學的方案。
藍洞明白,成功電競化可以讓《絕地求生》走得更遠。
說句題外話,能夠在不同賽制下,調整自己的應對戰術、隊伍狀態,既是電競強隊應該具備的素質,也是職業電競的實戰經驗壁壘。
至於真的要深究鬥魚前一哥們到底孰強孰弱,也許只有諸神之戰能給你答案了。
畢竟這比賽除了不能炸飛機,可以盡情發揮想像力。
-END-


※《絕地求生》節後人氣急速下滑,藍洞可長點心吧!
※《彩虹六號》免費暢玩 《真三8》修復中文「BUG
TAG:BB姬 |