全世界開發者都在趕往同一個地方
有了有趣的人,才有有趣的遊戲
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
這幾天,朋友圈裡因工作原因結識的遊戲從業者,要麼已經抵達了舊金山,要麼正在趕赴的路上,幾乎所有人都將手頭事務放了下來,趕著去參加屬於開發者的一場盛會——GDC。
今年的GDC會場附近正在施工(圖片來源:Kotaku(kotaku.com))
GDC,也就是遊戲開發者大會(Game Developers Conference),每年3月在美國舉辦,目的在於將全世界開發者聚集起來,開展技術講座、分享開發經驗,以及進行遊戲展出、尋求合作機會,或圍繞業界某一前沿議題開始共同探討。
這個偏業內的開發者大會最吸引我的點就是開發者。作為一個玩家,吃到了好吃的雞蛋,難免對母雞也感興趣。過去這半年來,能有機會與開發者對話已是莫大幸運,實在難以想像聚到一塊的開發者會擦出怎樣的火花。
我個人關注較多的主要是以下幾點:
開發者在分享一些技術層面的經驗時,往往也會帶來一些有意思的幕後故事;
會展出一些有意思的遊戲,規模可能比不上E3、科隆等大展,但也能尋得一些亮點;
壓軸登場的兩場頒獎:獨立遊戲節(IGF)與遊戲開發者選擇大獎(GDCA)。
我摘錄了一些開發者大會上分享的趣聞,你可以當成Fun Fact般的開發故事來看:
首先一則來自製作人橫尾太郎。橫尾太郎說,酒精可以讓他寫得更好,同時也常使他睡倒。橫尾太郎還說,《尼爾:機械紀元》的某處設計受到了可口可樂宣傳活動的啟發。
這個主題為「Coca Cola Small World Machine」的宣傳活動曾是社交媒體上的一個熱點,活動在印度與巴基斯坦兩國分別放置了可樂售賣機,兩國人民通過售貨機可以看到對方,如果能在屏幕上合作完成特定的圖案,那麼雙方就能獲得可口可樂作為獎勵。
受到這個啟發,橫尾太郎在《尼爾:機械紀元》的某個結局裡設置了一塊屏幕,世界各地的玩家都可以在上面留言。他希望玩家意識到,因互相不了解而無故敵視你或被你敵視的那些人,其實跟你一樣是個玩家。
天知道他還有哪些怪點子
另外一則故事來自於製作人Hisashi Nogami。他在《噴射戰士》的分享會上講述了遊戲角色在開發中的演變過程,角色形象從起初射出黑白兩色墨汁的豆腐方塊,變為在墨汁里潛泳噴射搶佔領地的兔子,但始終無法自圓其說,直到換成章魚才覺得對上了。
兔子為何可以在墨水裡跳躍、潛行與射擊,任天堂也給不出解釋
任天堂旗下的全新IP《ARMS》也出現在了GDC上。製作人矢吹光祐說,這種背後視角、注重空間與距離的格鬥遊戲創意,靈感其實源自《馬力歐卡丁車》,伸長手臂的設計最早的想法是展現耀西的長舌頭與林克的鉤爪。
至於手臂為什麼可以伸長,矢吹光祐答:「因為(我們是)任天堂」
「刺蝟索尼克」的設計師安原廣和與大島直人則透露了這隻刺蝟的起源,它最早只是嵌套在一個遊戲故事裡,作為「劇中劇」的角色出現的。
這個最初版的故事腳本是:一個飛行員不知疲倦地開著飛機,因為頭髮被風吹得高高揚起,他收穫了「刺蝟」的昵稱,而且在機頭上畫了一個索尼克圖案。他的妻子是一位兒童文學作家,因此寫了一本以飛行員為原型的童書,講的正是刺蝟索尼克的故事。
世嘉後來直接放棄了外部的這個飛行員故事,讓刺蝟索尼克直接開啟了自己的宇宙,至於為何刺蝟是藍色的?那只是為了配合世嘉Logo的主基調。
刺蝟索尼克為什麼是藍色的?
諸如此類的幕後故事,我總是覺得很有意思,這些來自業界的經驗分享對同行有啟發,對忠實玩家來說也聽得津津有味。
「Indie」是GDC的另一個關鍵詞,我一直不明白獨立遊戲節與遊戲開發者選擇獎連著舉辦的緣由何在。我私心將這個關聯理解為,每一個開發者此時都是被推至台前的獨立遊戲人,而不再只是龐大產業流水線背後面目模糊的一員。
IGF(www.igf.com)與GDCA(www.gdconf.com)兩個獎項的結果已出爐,Steam之前開啟了提名遊戲促銷(store.steampowered.com)
「獨立遊戲」這個概念本身比較寬泛,現在隨著獨立遊戲的流行又被用得有些泛濫了。一擁而上,把任何小製作都視為獨立遊戲,與把它們一概視作4399小遊戲一樣,都是簡單粗暴的思考路徑。在我看來,「獨立遊戲」其實是一種態度,面對這個詞的時候我們不能囿於這個概念本身,而是應該去發掘其中更為新穎有趣的表達。
但「獨立遊戲末日」的危險近在眼前,國外開發者在IGF上都討論過幾輪了。現實情況是,如今每年都會出現幾個獨立遊戲爆款,但在早期獨立遊戲的紅利不復存在後,大多數獨立遊戲的結局都逃不脫折戟沉沙,其中還會混入各種粗製濫造的貨色。
業界針對這一局面總結出了一些趨勢,他們認為中型獨立遊戲廠商將成為日後的主流,它們將以自身擁有的特質打造獨特的遊戲品牌。業內也的確出現了一些這樣的表率,比如天賦滿滿的Klei、Capybara,眼光獨到的D社,擅於營銷的tinyBuild,以及文藝新廠安納布爾納。
我看過幾屆IGF頒獎典禮,它給我的感覺很不一樣,不太像一個頒獎典禮,更像是一次自我鼓勵。舞台不大,底下眾多開發者圍桌而坐,各自歡飲,激動時站起狂呼一陣。
那種狀態很美妙,有點惺惺相惜,有點同仇敵愾,說得也許有些矯情,但當杯子碰到一起,聽到夢碎的聲音時,至少眼前還有一起飲酒的同伴。
IGF與GDCA頒獎現場,更像是開發者的聚會
GDC上,開發者們在尋找同伴、達成合作、學習經驗,但最叫人喜歡的還是交談,陌生開發者之間隨時隨地就可以展開閑聊。就像有人曾這樣分享自己的經歷:
GDC最精彩的地方是各種派對,尤其是與開發者的派對……
真正的靈感和體會往往來自於與不同的開發者在酒吧、在咖啡店、在過道上的交談……
你能在展會看到的東西從某種意義上來說已經是過時的東西,而未來將要發生的事情更多是在優秀開發者的頭腦中……
編輯丨劉淳
你問我風從何處來


※國外玩家發現了更多《血源詛咒》中未被使用的怪物
※觸樂夜話:一份春節期間的田野調查
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