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區塊鏈遊戲的「賣水人」

文 | 馬繼偉

「Water seller」,出自一個淘金故事,漢譯為「賣水人」。

十八世紀末期,在美國的西進運動中,人們在薩克拉門托河裡發現了金砂。在勇氣、貪婪的作用下,工人、農民、海員和傳教士,前仆後繼,前來淘金。也有人獨闢蹊徑,操起了販馬、撐船、賣酒的營生。後來,商學院將馬販、船夫、酒商、中介統稱為「賣水人」,認為他們的投資回報率高於淘金者。

顯然,類似的故事正在上演。太陽下面,並沒有太多的新鮮事。

如今,「金礦」變成了區塊鏈遊戲,賣水人的故事正在拉開帷幕。區塊鏈遊戲,是遊戲行業近20年來的第五個風口,在此之前,風口分別是PC單機、PC端游、頁游、手游。「四個平台,每個平台五年」觸控科技CEO陳昊芝如是總結。

不可否認的是,遊戲行業正處在「提檔換速」的過渡期。每個行業到了中後期,新技術平台或者新用戶平台就會以「救世主」的面目出現。VR、AR虛晃一槍之後,區塊鏈正式粉墨登場,並以肉眼可見的速度構建自己的分工體系,「賣水人」自然也在其中。但,無論是淘金的還是賣水的,都缺乏足夠想像力,去想像10年之後區塊鏈+遊戲的樣子。一如,人們在2007年想像不出10年後的iPhone會是什麼模樣。

歷史是一面鏡子

截至目前,區塊鏈遊戲沒有一個公認的概念。區塊鏈遊戲行業,還處於幼生期,被冠以「行業」也為時過早。

這並不妨礙遊戲從業者了解這個新生事物,特別是中國的遊戲從業者。他們擅長從歷史的維度觀察這個新生的結合——區塊鏈+遊戲。常見的參照物,當然是遊戲行業的過往史。

遊戲行業的編年歷史太長,只截取千禧年以後的遊戲近現代歷史。遊戲行業包羅萬千,只選取其中最為重要的兩個變數:遊戲和用戶。

上文提到,最近20年,遊戲行業經歷了四個時代,它們分別是PC單機、PC端游、頁游、手游。若以千禧年為界,PC單機是個明日黃花,是過時的舊物。據天馬行空CEO劉惠成介紹,端游鼎盛期在2001-2013年;頁游周期是2009-2013年;手遊興盛於2010-2015年,目前已經進入中晚期。

在老遊戲玩家的記憶里,端游早期起步期,有一個用戶端叫《石器時代》、《魔力寶貝》,畫面粗糙,十分簡陋,而今活躍在人們視野的遊戲是《征途》、《傳奇》、《魔獸世界》等。頁游早期,也開始於單調的小遊戲,後期百花齊放,傳奇類頁游(MMO)、高端美術為主的頁游MMO佔主流。手游的發展軌跡也大致如此,早期流行的遊戲是《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》、《水果忍者》,如今剛流行過的是《王者榮耀》,而下一個爆款還在來的路上。通過盤點可知,每一次新的遊戲平台的出現,休閑類簡單小遊戲往往是第一波熱起來的遊戲,而後百花齊放,遊戲種類越來越豐富,畫面越來越質感,用戶體驗越來越好。

伴隨著遊戲的百花齊放,用戶的構成發生了質的變化。初期,嘗新者都是技術控,他們的接受能力很強,願意嘗試新鮮事物。在用戶增多的過程中,年齡變小,消費能力變低,用戶從極客群體走向普羅大眾。端游、頁游、手游,都是如此。

伴隨著遊戲的百花齊放,獲客成本越來越高。據陳昊芝回憶,2002年,一個端游用戶的獲取成本是3塊錢。2007年,端游用戶獲取成本暴漲至100塊。同樣,一個頁游用戶的獲取成本從2008年的5毛錢漲至2012年的25塊錢。2011年,手游的用戶獲取成本從不到2塊錢,漲到了如今的50-60元。

遊戲繁榮的背後,是用戶(流量)的支撐。它們互為硬幣的正反面。高昂的用戶獲取成本,是它們走向沒落的開始。用戶是參與者,是平台發展的推動者,也是鼎盛期的終結者。在這兩種作用力的作用下,端游、頁游、手遊走出了一條此起彼伏的軌跡。

如今,這條軌跡在區塊鏈遊戲也顯現出來。

區塊鏈遊戲

DappRadar的統計數據顯示,目前,全球範圍內已經出現了100多款區塊鏈遊戲。

比較知名的區塊鏈遊戲有CrpytoKitties、Region chain rabbit、Etheremon 、Eherbots、Decentraland、CryptoCountries、CryptoCities.net、World-YouCollect、Fair.Game、vDice、Etheroll、WinSome、EtherFlip等。它們分屬於寵物養成類、地產類、經營類、購買類、棋牌類等幾大類遊戲。

這些遊戲,仍處於原型期,很多設計並不合理。以寵物養成類遊戲為例,它有點像頁游的早期,彼時還沒有flash,只能夠在頁面上玩一些簡單的SLG之類的遊戲。智能合約養貓的模型也是有問題的。用戶可以拿貓來繁殖,貓的數量會因此增加,稀有貓變得不再稀有。貓貶值的速度非常快。這是一個典型的通脹模型。地產類遊戲恰是另外一個典型——通縮模型。一個地塊可以跟另外幾個地塊合併建一個大的建築,合併相當於用戶把籌碼註銷掉,從數個變成一個。長此以往,通縮模型的單個籌碼將越來越貴,新用戶將無法參與。

早期區塊鏈遊戲的槽點還有很多。比如,道具無法token化。數字道具不能變成數字資產。數字資產更不能跨遊戲,跨版本使用或交易。絕大多數遊戲生產商還無法用虛擬數字幣為遊戲充值。網路上還流傳有36萬隻貓帶來造成了以太坊擁堵的新聞。

區塊鏈遊戲雖然有各種各樣不盡如人意的地方,但人們依舊能夠容忍它的原因是規則的透明,總量不會被篡改,消耗和產生都是可見的。區塊鏈的價值在於它能夠讓用戶在遊戲中成為獲利方。它可以從機制上決定用戶有機會和產品研發方、運營方一起成為遊戲的獲利方。在傳統遊戲的運營模式下,用戶什麼也得不到,還要付出氪金(氪金,原為「課金」,特指在網路遊戲中的充值行為)。

目前,100多款區塊鏈遊戲,遠遠不能稱之為一個市場。因為內容供應量有限,用戶的選擇權被抑制,很難形成真正意義上的用戶規模。但是和端游、頁游、手游早期的用戶規模相比,區塊鏈遊戲潛在的用戶規模並不少,據不完全統計,目前有上千萬數字幣玩家。而且,這群人接受新生物的能力比較強,對電腦、技術不陌生,而且有一點賭性。這群人,和端游、頁游、手游早期的用戶很像。

「賣水人」

在區塊鏈遊戲生態里,「賣水人」是不可缺少的存在。其實,這個生態裡面,還需要很多的「賣水人」和各種不同的參與者。請參見下圖,圖片來自天風證券。

目前,「賣水人」並不多。3月24日,Cocos區塊鏈遊戲開發者會在京召開。據說,這是一個「賣水人」召開的大會。Cocos 是目前全球市場份額領先的遊戲引擎,它給遊戲開發者提供了區塊鏈的落地支持,包括了可視化、直觀的區塊鏈開發環境和工具。它基於石墨烯技術的測試鏈,用Cocos Creator開發的遊戲,可以實現一鍵發布到區塊鏈遊戲運營環境中。

「中國的遊戲開發公司不是技術性公司,而是產品型的公司。開發人員非常熟悉遊戲的開發邏輯,而非技術,要讓他們重新學習智能合約的開發、學習新語言有點難度。所以,你跟開發者講鏈的先進性,沒有任何意義,你需要做的是怎麼降低開發者開發遊戲的難度」,陳昊芝表示。

以此為原則,Cocos開發引擎做了三件事:1、打造用戶賬戶,「做遊戲,你要有用戶賬戶,沒有註冊機制的話,怎麼玩遊戲,ID算什麼,道具歸屬誰」;2、做錢包。「區塊鏈遊戲的道具,可以從遊戲里直接提出來,放到錢包里。道具可以脫離遊戲,甚至可以放到本地錢包里,脫離鏈而存在」;3、為遊戲開發者提供區塊鏈落地支持,包括可視化、直觀的區塊鏈開發環境和工具。「在打飛機遊戲的演示里,開發者可以通過區塊鏈瀏覽器看到飛機往前走,鏈上塊數據在不停地生成和寫入,這就是區塊鏈遊戲的運行」。

「我們希望起到拋磚引玉的作用。如果認同我們探索的方向,無論你怎麼樣去做你的公鏈的技術和機制,你在遊戲的支持上,可以把我們的標準用做參考,這個更有利於CP」。據陳昊芝介紹,Cocos開發引擎上,開發者註冊總量為110萬。

在採訪中,陳昊芝提到了很多次「第一」。比如,Cocos引擎是第一家提供區塊鏈遊戲開發環境的遊戲引擎,也是第一家給國內區塊鏈遊戲行業提供使用數字貨幣進行遊戲支付的運營方。

作為先行者、吃螃蟹的人,他「說不準Cocos進入的時間是否恰當,是早還是晚」。他不確定,屬於區塊鏈遊戲的全民爆款什麼時候回來到。

但是,他很清晰地知道「作為基礎的技術供應方,他是一個賣水的」。作為底層技術的提供商,Cocos 總是需要在行業前期就開始前瞻性研究、鋪墊,只有新領域整體繁榮了,賣水人的日子才能過得滋潤。


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