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人工智慧將帶來全新的電子遊戲 中國正適合做這件事

【文/觀察者網專欄作者 腓特烈的大話堂 Marwin So (林彥瑞)】

和電影一樣,電子遊戲是工業時代的特有產品。槍擊事件下美國總統特朗普最近開始指責電影和電子遊戲中的暴力,而在中國,《戰狼2》和《紅海行動》上映後受到了普遍好評,被認為是中國電影工業化的里程碑。

相比電影,如今中國單機遊戲產業離「工業化」還有差距,而一家位於波蘭華沙的CD Project Red工作室,因為製作了單機遊戲《巫師3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt)已經聲名遠揚。這部遊戲在兩年時間斬獲超過800個獎項,包括連續兩年在遊戲界的奧斯卡GOTY[「Game of the Year」]年度評選上斬獲「年度最佳」。

《巫師3:狂獵》

CD Project Red的工作環境是怎樣的,為什麼規模遠小於同類項目的團隊,能創造《巫師3:狂獵》這樣獲獎記錄前無古人的優秀遊戲?觀察者網日前邀請《獵魔人的餐桌——美食漫談》的作者腓特烈,採訪了《巫師3:狂獵》製作項目成員、華裔遊戲設計師Marwin So (林彥瑞),聊了聊上述問題。Marwin So認為,人工智慧將帶來一類我們以前從未見過的全新的電子遊戲,中國正是適合做這件事的地方。

Marwin So (林彥瑞)

可以談談您在CDPR期間的工作經歷嗎?團隊氣氛如何?工作強度怎麼樣?

答:我從2011年開始,到2015年,一直在那裡工作。當我最初到達那裡時,這個團隊相當小。大概有90個人,還在製作《巫師2:國王刺客》的Xbox版本。那時真的在那裡工作有點奇怪,因為它幾乎是家純粹的波蘭公司,我想在我到達之前,那裡只有兩個外國人。所以基本上我是第一個在那裡工作的亞洲人,感受到了很大的文化衝擊。但最終,它為來自外部的更多人鋪平了道路,在遊戲出品的時候,大約有190個人。

在工作方面,製作《巫師3:狂獵》是件讓人「痛及靈魂」的工作。特別是在製作這部作品的的最後一年。你幾乎每天都要工作10-14小時,即使是在周末,也會有被撕碎的感覺。舉個例子,我們的測試團隊在進行輪班工作,他們幾乎24小時無休。坦率地講,測試團隊確實是《巫師3:狂獵》製作項目的無名英雄。

即使我們的測試人員不比其他項目中的整個設計團隊更好,他們至少也和其他項目中的整個設計團隊一樣好。他們太出色了,雖然他們非常疲憊,而且只領著不高的報酬。

至於團隊的氣氛,怎麼說,有好有壞吧。在某些日子裡,你只會想著逃離,因為你看不到隧道盡頭的光明,工作中有太多解決不完的錯誤,遊戲總是會出問題。但在其他的日子裡,那種感覺太好了,因為首先,團隊給了你很多的自主裁量權,讓你去完成你的工作,所以如果你有一個好主意並且為之努力的話,你一定會看到你在遊戲中的工作成果。所以,我們對於遊戲的歸屬感很高,大家都很為此而感到自豪。

其次,公司里有很多非常聰明且有獨到想法的人。所以,在一個環境中,當你和這些人一起,想到一些非常酷的點子,並且知道這些點子完全可能實現的時候,那種感覺非常有趣。你知道,你身邊的每個人都在充分地發揮著他們的能量和創造力,使團隊變得更好。

這些是我的一般印象,但如果你有興趣的話,你可以問我具體的東西。

巫師3中最吸引人的部分之一是其原創音樂,您能談談兩位遊戲的原創音樂人,Mikolai Stroinski 和 Marcin Przyby?owicz 嗎?

答:我和Marcin接觸的比和Mikolai接觸的多。我和他們一起主要就音效和戰鬥情節的音樂開展工作,包括我們如何在遊戲戰鬥中觸發音樂,以及對這些音樂的感覺如何。

對了,在遊戲製作中有件很常見的事,那就是音樂製作往往是遊戲製作過程中的最後一個環節。在音樂製作者參與進來前,其他所有的工作都必須被完成。所以我們經常會惹音樂製作人們生氣,因為我們的工作還沒有做完,所以他們只能幹等。對於音樂而言,我和所有的粉絲一樣,我喜愛《巫師3:狂獵》中的音樂,非常獨特。音樂製作人們曾經與一支當地的樂隊合作,並使用了不少波蘭傳統的樂器,他們甚至還請這支樂隊在我們的公司聚會上表演過。

當巫師3拿到GOTY(GAME OF THE YEAR AWARD)的時候,您的心情是怎樣的?

答:非常驕傲。很多曾經在這個項目中工作的人都認為,今後不會有任何項目可以超過《巫師3:狂獵》了。

CDPR很少見也很幸運地在波蘭這樣一個生活成本很低的地方開始了工作,而且周邊優秀的科技大學為我們提供了智慧和熱忱並存的人才,他們都有著想要與西歐國家的遊戲製作團隊平起平坐,甚至取而代之的雄心壯志。

所以,是聰明才智、雄心壯志和廉價的生活成本一起,保證了《巫師3:狂獵》這樣一款優秀的遊戲的問世。《巫師3》只用了相當於正常的開放世界遊戲所需數量(正常所需大概在五百人以上)一小部分的製作人員,就完成了整個遊戲。所以,成為這支團隊的一員,並成為其所獲的讚譽的一部分,是非常讓人愉悅的。

在加入CDPR前,您是否考慮過加入其他的遊戲工作室,包括cdpr的一系列競爭對手,如美國的貝塞斯達(《上古捲軸》系列、《恥辱》系列、《輻射》系列)和水晶工作室(《古墓麗影》系列)或日本的小島工作室(《合金裝備》系列)?

答:不,除了CDPR和Eidos Montreal(《殺出重圍》系列的製作方)外,我沒有考慮過其他遊戲公司。我想加入CDPR的主要原因,是因為我很喜歡《巫師2:國王刺客》,並且我想在歐洲工作,我想在歐洲大陸上觀光、遊覽,而波蘭正是歐洲大陸的中心

鑒於這一點,由於貝塞斯達和水晶工作室都在美國,所以他們沒有成為我考慮的選項。而且誠實地說,我很高興我沒選擇他們。

您開發完《巫師3:狂獵》後是否考慮過留下來繼續下一個項目,為什麼選擇離開CDPR?

答:對於離開CDPR,這一直都是我計劃的一部分,在那裡工作了四年後,我感覺自己已經被燃燒殆盡了,所以我需要換一個環境,在那裡,你既會發光發亮,也會被迅速地被耗盡精力。同時,家庭因素也是我需要考慮的,所以我結束了我的波蘭冒險。

您了解《賽博朋克2077》的遊戲製作進度嗎?我們什麼時候可以看到這款遊戲的第一個預告片或第一個Demo?

答:在我離開CDPR之後,《賽博朋克2077》發生了相當大的變化,CDPR改動了很多東西,很多你曾經認為我們一定會保留的遊戲要素很可能會在遊戲製作中段甚至是末段被全部捨棄,對此我已經有所經歷,例如,傑洛特的整體移動方式在最後的三個月的開發中發生了變化。所以我確定,我知道的有關《賽博朋克2077》的內容,早就過時了,對了,我還在保密協議期限內,哈哈。

Marwin So在華沙的最後一晚,與項目團隊的朋友告別

這是Marwin So收到的送別禮物,有朋友簽名的藝術畫冊

原著作者安德烈·薩普科斯基(Andrzej Sapkowski)先生是否喜歡這款遊戲?他是否曾對這款遊戲提出過意見或建議?

答:據我所知,薩普科斯基沒有那麼感興趣,我們在工作中也沒有聯繫過他。他將作品的遊戲改編權授權給CDPR後就沒有再有所參與。不過,他在《巫師3:狂獵》取得成功,特別是這款遊戲成為巨大的熱門後,對遊戲有所關注,不過這是另一位前同事告訴我的。

《巫師3:狂獵》採用了一個非常獨特的設計,就是在整個遊戲主線劇情結束後,玩家繼續遊玩遊戲時,玩家進入的世界是「最後一個任務開始前的世界」(包括支線「為祖國」在內),例如,即使玩家完成了「為祖國」任務,弗農·弗契還是會站在山洞裡打游擊。請問,製作方為何會選擇這樣一種設計,而不是像《血與酒》一樣,讓玩家在遊戲主線劇情結束後,遊玩「最後一個任務結束後的世界」,並感受自己給遊戲世界造成的變化?

答:很抱歉我沒有過多參與遊戲的結局環節的製作,這主要是任務製作團隊的工作。我個人認為,這麼做的主要原因是因為他們想讓玩家在這個狀態中繼續玩賞,沒有什麼特殊的原因。

很多時間我們必須快速、不假思索地做出決定,因為我們還有幾千個決定要去完成。例如,在遊戲製作的過程中,針對製作新的遊戲DLC的決定出現的非常晚——大概是我們將遊戲裝盒發售的幾個月前。

我個人認為——當然我不是特別確定——任務組這麼做的主要原因,是想讓遊戲世界在整個遊戲結束後仍然保持著生機和活力。

「玩家選擇會對最終劇情造成影響」是《巫師》遊戲最吸引人的部分之一,但不少玩家經常抱怨,《巫師3:狂獵》在「劇情選擇」和「最終結果」的聯繫讓人有些不明所以,例如,為什麼和希里玩打雪仗會讓希里生還,而和希里在爐火邊喝酒碰杯會導致希里死亡?製作組在製作遊戲的過程中,是怎樣考慮這些會影響到最終結果的關鍵選擇及其選項的?

答:據我的理解,在遊戲中有很多關於希里的關鍵情節我們會記錄你(玩家)做出的決定。例如你是選擇做一名嚴父,還是一名溺愛孩子的父親。之後我們會簡單地對這些決定做一下統計並在最後的遊戲結局處進行總結。我同意這是非常主觀的,正如很多玩家注意到的那樣。而這主要是因為我們的編劇團隊,特別是首席編劇Marcin(註:指Marcin Przyby?owicz,《巫師3:狂獵》的首席編劇和音樂製作人)認為這樣是對的。很多論壇上的玩家都在抱怨,特別是他們打出了「壞結果」時(註:即希里死亡、傑洛特孤獨終老的結局,在最終的《血與酒》中,傑洛特將和吟遊詩人丹德里恩「共度終生」……),我的兄弟也是他們中的一員。

所以,簡而言之,這一點從我們編劇團隊的靈機一動中而來,確實非常主觀。

鏡子大師(Master mirror)是一個非常有趣的角色,很多玩家在遊玩了《石之心》後發現,這個角色早在《巫師3:狂獵》中就亮過相了,請問,讓鏡子大師出現在《巫師3:狂獵》的白果園中這樣的神來之筆,是製作組一開始就想好了的嗎?

答:當我們放出《巫師3:狂獵》的完整版後,我們得知了我們要為遊戲做兩個DLC,但在我們製作遊戲的時候,我們並不知道要製作這些DLC,對於鏡子大師,我認為團隊之所以一開始在主線劇情中增加了這個角色,就是為了之後可以在其他版本的遊戲中用到他。

有些人在網上批評《巫師3:狂獵》的劍術動作太花哨,像表演,您覺得呢?你們在設計的時候是否考慮到玩家的會有這種感受?

答:這一點應當被歸結為原著,因為原著中就曾把獵魔人的戰鬥比喻為跳芭蕾,戰鬥中有一系列有關步法的內容就很像優美的舞步。所以一開始的時候,我們想要融合蝙蝠俠的戰鬥技巧(他可以優雅地經過長距離找到對手)以及惡魔之魂的戰鬥技巧(更多基於攻擊時機和瞄準),我們嘗試了,但並不成功。所以最後你看到的《巫師3:狂獵》中的戰鬥整體上介於三者之間:原著、蝙蝠俠和《惡魔之魂》(註:此處作者提到的蝙蝠俠應為和《巫師3:狂獵》一樣由華納遊戲出品的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中的蝙蝠俠)。

在什麼時候,團隊有了設計昆特牌遊戲的想法?

答:大概是在遊戲開發的中段。在開始的時候,我們計劃設計一系列迷你遊戲,例如,一個來自於《巫師2:國王刺客》的升級版的擲色子遊戲就曾被考慮過。但直到《賽博朋克2077》的團隊趕來幫助製作《巫師3:狂獵》的時候,昆特牌的點子才真正被擺上了檯面。這大概是遊戲開發進行了一年半左右的時間。Damien Monnier, 一個《賽博朋克2077》項目中的法國人完成了昆特牌。當我們發現這款遊戲是多麼出色的時候,我們不得不放棄其他迷你遊戲的開發計劃,因為我們已經沒有資源來完成它們了。

據悉Netflix即將籌拍《巫師》系列的電視劇,在您心中,最適合扮演白狼傑洛特的演員是誰?

答:麥德斯·米科爾森(丹麥演員,下圖,曾出演美劇《漢尼拔》中的《漢尼拔》,《奇異博士》中的反派卡西利亞斯,以及丹麥話題電影《狩獵》等)看起來非常像傑洛特,我一定會投他一票。

你如何看待特朗普關於暴力遊戲導致校園槍擊的觀點?

答:將電子遊戲和校園槍擊聯繫起來,我感到這種看法實際上過去幾年已經平息了許多,如今的掌權者僅僅是仍然懷有舊的偏見。為什麼這種聲音如今又掀起了風浪呢,因為許多美國人有一種把槍支暴力怪罪於任何事物而非槍支本身的傾向,而電子遊戲是一個很容易找到的靶子。這可能部分也是我們的錯,每年出品的最大的電子遊戲都是使命召喚(COD)或者絕地求生(PUBG)這種射擊遊戲,不了解電子遊戲的人會輕易地陷入把它們視為罪魁禍首的圈套中,即便研究機構無法給出聯繫兩者的確鑿證據。

不玩遊戲和玩遊戲的人形成了文化分裂,一旦多數掌權者是後者,我懷疑這個問題就會輕易消失了,就像這個問題在其它傳統媒體像書籍、音樂和電影中所表現的那樣。

您如何看待中國目前的遊戲市場,您是否有意來此創業,如果是的話,你在未來會繼續嘗試挑戰單機遊戲製作嗎?

答:我個人認為中國有很多尚未開發的潛力。這裡有如此之多的有才華的人,不過遊戲行業卻陷入了只想賺錢的地步(賺錢不是一件壞事),所以行業只會為迎合當地市場而開發遊戲,並且通常將關注的目光放在多人遊戲身上。

對於我自己而言,我喜歡製作單機遊戲,因為這是一種直接的體驗。你會清楚地知道,知道為什麼一個人會有某種特定的感覺——因為你引導著他,讓他感受到了這種感覺

但對未來而言,我並沒有考慮太多多人遊戲或單人遊戲的問題。我考慮更多的是,電子遊戲將會迎來一次重大發展的契機,這就是人工智慧的出現及其運用。關於這一點,我最近想的很多,因為我認為人工智慧將帶來一類我們以前從未見過的全新的電子遊戲。我認為中國正是適合做這件事的地方。

這實際上是一個我試圖和我的夥伴們一起完成的遊戲理念——一個關於由AI驅動遊戲的理念。希望我們能夠找到合作夥伴和投資者來實現這一目標

作為一名知識產權從業者以及一名娛樂產業觀察者,我個人認為,中國國內目前對於單機遊戲的態度並不算太友善,很多投資人並不青睞此類遊戲,而是將關注的目光放在了網路遊戲和手機遊戲身上,請問,您如何看待這種現象?這種現象是否會對您未來的選擇產生影響?

答:沒錯,從投資者的視角來看,投資於單機遊戲當然是非常有風險的。我也只見過少數幾種開始單機遊戲創業的方法而已,第一,去找一家過去曾經投資單機遊戲的成熟的遊戲發行商;第二,從多人遊戲項目中獲得投資,然後在你的多人遊戲項目取得成功後,再從中創建一個單人遊戲部門。 或者第三,去爭取獲得眾籌,但這隻適用於中等規模的遊戲。

無論採用哪種方式,我認為,一個製作精良的遊戲DEMO總是有助於目標的實現。

但說實話,至於如何在遊戲發行商系統之外為大型單人遊戲的製作提供資金,我真的沒有很好的答案。 畢竟,這個世界的大多數人還是趨向於獲得穩定的、有回報的收入。

對你而言,你會對自己的團隊提出怎樣的要求?

答:至於我的團隊成員,因為我們正在努力地進行創業,因此我們正在尋找格式各樣的合作者,藝術家,動畫師,機器學習研究人員,程序員等等。

我們主要在尋找的,是有雄心壯志的人。從某種意義上說,我們正在尋找和我在CDPR的前同事一樣雄心勃勃的人。

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