《刺客信條:起源》總結評測,再聊聊育碧的「浪漫」情懷
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一直以來,玩家群體里就有「畫面和遊戲性哪個更重要」的爭論,比如任天堂的粉絲群體往往會對不少大作嗤之以鼻,認為它們空有畫面;而頑皮狗等歐美大廠的玩家群體也會認為很多日式遊戲簡直是「馬賽克」,嘲諷一下「滿屏遊戲性」。
但不管你是哪一派玩家,都不得不承認,所有人心裡的好遊戲,應該是既有頂級畫面,又有極強遊戲性的。
可兩者都要兼顧何其容易,近年來,也只有《巫師3:狂獵》、《GTAV》這樣的年度神作能夠做到,它們均是多年磨一劍的產物,是幾乎無法複製的,是可遇不可求的。
《巫師3:狂獵》這樣的遊戲可不是年年都有
而今天本文要說的主角,育碧和它的《刺客信條:起源》,從另一個角度,實現了畫面和遊戲性的統一,並且這一條路,我認為是可以推廣開來的。
那就是「把畫面變成遊戲性的一部分」。
今天看到了一條喜訊,育碧終於拜託了維旺迪的魔爪,從這家臭名昭著的巨頭手下收回了所有股份,同時育碧還宣布和騰訊合作,將給中國區玩家帶來更好的遊戲體驗。這麼多年和維旺迪的鬥爭終於取得勝利,是育碧每一年都加足馬力出新作的努力結果,全世界近年來可能都沒有另一家遊戲大廠,出3A大作的頻率比得上育碧了。
育碧的官推也發布了謝謝支持者的信息,恭喜阿育脫離魔爪~
今天的主角,也就是育碧去年的頭牌《刺客信條:起源》,在近期,遊戲最後一個大型資料片《法老的詛咒》發布後,這款刺客最新作的全貌終於展現在我們面前,今天也終於可以來和大家聊一聊,這款三三心目中的最好的刺客信條。
這部資料片是真的棒!
特注意!本測評完全主觀,我就是這麼任性,哼!
再特別注意,本文很長,請有耐心地看完,謝謝~
無與倫比畫面表現力
一個真實的、美麗的開放世界,一直都是刺客信條系列最大的賣點,從耶路撒冷到弗洛倫薩,從殖民地時期的美國到加勒比海,從大革命時期的巴黎到工業革命中的倫敦,再到現在,回到刺客兄弟會的起源之地,托勒密王朝時期的埃及。回望整個遊戲系列,我們才發現原來已經隨著育碧去領略了那麼多歷史上的壯美景色。
這麼多刺客,誰是你的最愛?
ACO的埃及,是做的最好的一個。
這不單單是說技術的進步,更是育碧多年積累下的經驗所造出的傑作。如果你關注育碧,會發現每一部大作發售前,總是會有新聞,報道育碧製作團隊又去到哪裡實地考察,查閱大量資料,聘請專家顧問等等,這其實就是育碧重視人文歷史在遊戲中的表現所做出的努力,而這些努力讓每一個育碧的開放世界都變得更美、更真實。
ACO的製作團隊主要是黑旗的團隊,他們非常擅長描述大場景,以及大場景中的小城鎮,這一點在ACO里表現的非常好,一座座坐落在荒漠中的古老城市,就像是一顆顆珍珠,同樣的美,卻都有不同的魅力。
在這裡我非常建議有條件的玩家,用高配置的電腦或者最新一代的主機,在4K模式下體驗一下這一部遊戲,育碧在4K領域目前絕對走在了業界,不管是房屋、山丘、樹林,無論多遠望過去都是那麼清晰,玩家們可以在遊戲中以老鷹視角看一看世界,會被深深的震撼。
這裡放的是三三的截圖,這只是1080P不是4K哦~
這份畫面上的壯美在最新的資料片《法老的詛咒》中達到了一個新的高度,為了不劇透,在這裡只放一個場景的圖,當我第一次走進那「死後的世界」,看到這滿屏的麥田,只有一個感覺:這就是神跡。
資料片比本體還要壯美不少
正是由於ACO帶給我們的美輪美奐的埃及,在這款遊戲中,畫面變成了遊戲性的一部分,甚至就連遊戲本身都出了一個「探索模式」,成為了名副其實的「旅遊模擬器」。當你能夠透過遊戲,穿越千年的時光,回到那個年代的埃及展開一場隨心所欲的探險之旅時,畫面和遊戲性不再是分開的兩個要素,它們合二為一,讓這款遊戲變得「好玩」。
表現力總結:最好的一代刺客信條,最好的開放世界之一。
誠意滿滿但還稚嫩的系統
眾所周知,ACO是刺客信條系列第一部實打實的ARPG,以往的刺客信條系列,其實更像是ACT。在ACO中,三三能夠感覺到育碧的誠意和努力,但不得不說,作為一個RPG領域的「新手」,《刺客信條:起源》的系統還略顯稚嫩。
首先說說它的RPG要素,沒錯,初看裝備系統、技能系統,好像還挺像回事,RPG里我們熟悉的要素一應俱全,但其實玩了一段時間,你會發現這個系統很平庸。比如說技能系統,ACO里分了3條技能路線,玩弓箭、玩近戰、玩道具。可實際上,你的加點,你的巴耶克的成長路線,並不是自由的。ACO的技能走向不像《巫師3:狂獵》里的學派分類,能夠玩出多種不一樣的風格,尤其是在高難度下,玩家如果只加某一條路線,是很可能卡關的(三三本人嘗試過只加某一條路線,事實證明,在高難度下這種加點法帶來的體驗並不好)。
技能雖多,但很難做到自由選擇路線
再說裝備,雖然巴耶克有許多類別的武器,但並不是每一種都實用,遊戲也沒有設計足夠多種類的敵人,來給玩家動力去搭配不同的裝備進行戰鬥。而且裝備的屬性太少,即便後期玩家身上背著幾十件「金色傳說」,你也會發現大多數裝備之間只不過是很小的屬性差異,比如某一把劍暴擊率高一格,某一把斧頭連擊率高一格,在實際戰鬥中這些輕微的差別表現得很不明顯,這就讓裝備系統顯得很單薄,不會讓玩家有去刷刷刷開箱子的動力——畢竟我刷半天開出來一個新武器,和我手上拿著的沒什麼區別,我又為什麼要去花時間呢?
裝備很多,但同質化蠻嚴重
最後說說戰鬥系統。玩過的玩家都知道,ACO的戰鬥系統,其實就是育碧自家另一款硬核戰鬥遊戲《榮耀戰魂》里戰鬥系統的簡化版。育碧的初衷,包括遊戲發售前的宣傳,都是想給玩家展現一個偏向硬核的,甚至有點「黑魂」味道的戰鬥系統。
但實際遊戲中,也許是為了降低門檻,不至於勸退玩家,也許是確實開放世界的硬核戰鬥不好做,總體來說,ACO的戰鬥系統一般般,它仍然帶著老AC系列的那種操作遲鈍感,並不像一款正宗的ACT那麼精準、反饋良好。而且因為主角沒有體力之類的限制,所以大多數戰鬥都可以用一招無腦閃避來通過。到了後期一些關卡和挑戰里的BOSS確實還頗有難度,可在那個時候,玩家們手上的裝備往往又非常好了,裝備碾壓就又讓戰鬥變得沒那麼有意思。我甚至覺得,最能體現ACO戰鬥的,只有競技場以及艾雅的部分劇情,其他的戰鬥,就是無盡的「滑步」以及裝備碾壓。
砍,就完事兒了
系統方面的稚嫩,直到最新的《法老的詛咒》也沒有太大改動,資料片里的那些古代帝王BOSS們,各位玩的時候仔細點就能發現有不少動作模組都是一樣的,稍微找到打法就能輕鬆應對。而技能、裝備方面,除了等級能升到更高外,也沒有本質變化。在這裡,只能希望育碧從ACO中吸取經驗,在下一部ARPG里有更好的表現。
系統方面總結:我們看得到育碧的努力和誠意,但不管是RPG要素方面,還是戰鬥方面,ACO還是略顯稚嫩,「每個部分都有,但每個部分都還需要進步」。
存在感不高的劇情:
劇情一直都是刺客信條系列不可或缺的一點,聖殿騎士與刺客兄弟會的鬥爭,以及他們和真實歷史事件之間的交互,這種還蠻有趣的「陰謀論」在前三代的「戴斯蒙系列」可以說體現得淋漓盡致。
但是從黑旗開始,遊戲慢慢轉向展現開放世界和豐富遊戲性的方向,而因為開放世界「自由」的特點,任務、劇情被一個個支線、收集、挑戰給打碎,再加上遊戲主角越來越「不刺客」,劇情,尤其是現代劇情變得越發稀薄。
戴斯蒙死後,現代劇情和陰謀論方面在AC系列裡就淡化了
ACO作為系列開放世界最大最豐富的一代,自然的,劇情最為破碎。而如果拋開這一原因,連貫起來看劇情,也會有不合理之處。巴耶克的憤怒、動機,在前期「為了兒子報仇」的階段,還能勉強說得過去,但是自從引入了艷后與凱撒的戲份,開始講述埃及與羅馬的政治鬥爭開始,劇情就變得不合理且無連貫性了。
主線中,大概只有巴爺和兒子的感情看起來最自然吧
給我的感覺,育碧在ACO里,只是給我們展現了一個個「歷史符號」,比如艷后裹在毯子里見凱撒這樣的知名橋段,這些著名的歷史符號並沒有被組合到一個精彩的連續性強的劇情之中,不得不說有些遺憾。
同時,巴耶克建立兄弟會的動機也不明確,而這本來應該是ACO劇情的重中之重(畢竟標題都是「起源」)。主角是怎麼從一個只想為孩子復仇的父親轉變成一個想要拯救埃及的英雄?怎麼想到要組建一個組織來集體行動而不是單槍匹馬?所謂教條到底是從哪裡感悟出來的?這些轉折和矛盾點,在遊戲中都表現的略生硬,劇情演出也不夠精彩。
當然了,在任務,尤其是支線任務方面,ACO達到了一個系列新高度。可以看出育碧在設計任務時學習了《巫師3:狂獵》等優秀作品的經驗,一個個支線不再是「網遊式」的跑路打怪,而是一段段有趣的小故事,不少支線還有著意想不到的神轉折橋段,可以說任務的質量是大幅度提高了。所以我認為,玩ACO其實不太應該去糾結主線劇情,慢慢玩,去感受一個個支線小故事,可能才是一個正確的玩法。
一口氣通關主線劇情並不是本作的推薦玩法
總結一下,在《刺客信條:起源》中,我們還能看到老AC的影子,一些老毛病仍然存在於這部新作中。但這些不妨礙ACO成為一款佳作,不管是本體還是資料片,均獲得了各大媒體8.5以上的高分。我認為,除了那些完全受不了刺客信條系列這一風格的玩家群體,《刺客信條:起源》可能是你最好的「AC入門作」,同時也是一款不可錯過的佳作。
題外話:聊聊育碧的「浪漫情懷」
育碧這家公司其實很矛盾,你要說它是典型的歐美流水線大廠,它又不像EA那麼「沒良心」。年年都有新IP,年年都有新創意,《勇敢的心》、《光之子》之類的純文藝佳作育碧也常出。
但另一方面,由於育碧是上市公司,加之常年面對維旺迪的收購壓力,它的遊戲,又的的確確做不到R星或者任天堂那樣特別地精雕細琢,總覺得離神作「差一點」。
作為育碧的粉絲,三三想了很久,覺得可以用一個詞來形容育碧這家從法國起家的公司,那就是「浪漫」。
浪漫的法國人
育碧自己就很浪漫,放眼全球,其實也找不出幾個能像育碧這樣好點子頻出、敢於奇思妙想的大廠。這也是為什麼每次育碧掏出一個新IP,一個新點子,都能讓玩家興奮的原因,想一想刺客信條剛出的時候,想一想當年公開《全境封鎖》演示的時候,都讓業界驚呼NB。
當年《全境封鎖》的演示可以說是「驚為天人」
同時,育碧眼中的玩家可能也很「浪漫」。育碧總是喜歡把玩家想像得富有浪漫主義情懷,認為他們會像自己宣傳的那樣去進行遊戲,卻常常忘了玩家多是「人來瘋」,喜歡去嘗試極限和探索邊界。
《刺客信條:大革命》的演示里,育碧希望大家像真正的刺客小隊一樣,從不同門窗潛入,配合到位,一聲令下,刺殺所有目標——可實際上玩家們就是一個個化身狂戰士一通亂砍。
《全境封鎖》的演示中,育碧希望玩家們像真正的特工一樣,用語言去溝通,去體驗勾心鬥角的暗區攻防——可實際上,玩家們紛紛化身刷子,像《無主之地》一樣刷刷刷,像打COD一樣在暗區火拚。
《幽靈行動:荒野》的演示中,育碧希望大家真的像是特種部隊一樣,潛入、狙擊、支援分工明確,最好還能中二地喊著「GOGOGO」、「Cover me」那樣配合——但實際上,玩家們通常都是開著裝甲車直接衝進敵人營地一頓掃射。
你可以說這是育碧的天真幼稚,但我寧願相信這是育碧的浪漫情懷。
荒野里,有幾個玩家能像演示里那樣潛入配合呢?
所以育碧的遊戲大多評價兩極分化,喜歡它的粉絲會愛到不得了,討厭它的人無論如何也喜歡不起來。我在上一篇文章里提到過玩家也分類型這個觀點,我認為把它放到育碧這家公司身上仍然適用。
想讓育碧改變這份浪漫可能很難,就繼續讓它這樣下去吧,被人愛著,被人討厭著,但終歸,育碧是遊戲界不可缺少的一顆星。
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