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好的遊戲,是帶有溫度的

從今天起,不定期地會寫一寫關於遊戲的東西。自己只是個愛好者,並不專業。所有關於遊戲的評論,都只是一家之言。

這裡說的遊戲,僅僅限定在當前我們通常理解的「電子遊戲」「網路遊戲」這種內容之上。

對於玩家來講,遊戲的意義五花八門。對於好的遊戲的標準,人們也會有著千差萬別的定義標準。當下,人們比較流行的觀點。有「快樂流」,就是遊戲要給人帶來快樂;有「情懷流」,就是遊戲在人們曾經的某個時段,給人們帶來了無法忘卻的記憶; 有「閑暇流」,就是說遊戲是人們在閑暇的時候用來放鬆精神、減輕壓力、打發時間的東西;也有「互動流」,就是說遊戲是人與人之間交流的一個平台,也是人們共同的話題點。人們通過遊戲進行交流、溝通,結為夥伴。同時,也有一批人會因為討論某一個遊戲走到一起,進行著交流。當然,人們對於遊戲的態度,遠遠不止這幾種。而這幾種情感,也不是孤立存在的,有時候交融在一起。

於我而言,我喜歡遊戲,是喜歡它內在的溫度。是點燃熱情、喚醒溫情、點綴閑情、雕琢性情的溫度。

這是和我自己的經歷有關。簡而言之,在小的時候,遊戲作為能夠安慰自己,讓自己從不開心中走出來,這是最大的功效。其實童年時期,我不同於好多玩家,大部分的時候,我是自己在玩遊戲,而不是和左鄰右舍小夥伴什麼的。這雖然少了很多大夥一起玩、比著玩的樂趣,但可能也給自己慢慢體會遊戲的溫度創造了條件。

點燃熱情,大部分遊戲都可以做得到。因為遊戲絢爛的畫面、動感的音樂、暢快的打擊感、跌宕起伏的劇情、極強的英雄主義色彩,都足以讓玩家興奮起來。FC時代的K社四大名著(魂斗羅、沙羅曼蛇、綠色兵團、赤色要塞,當然也可能是整個FC時代的四大名著),在當時雖然難倒了一大批玩家,但在大夥從忙忙叨叨到輕車熟路的過程中,人們的情緒被充分調動起來。這幾部遊戲本身就是流行的雙打遊戲,加上圍觀的小夥伴,大家七嘴八舌,歡呼雀躍,無不伴隨著激昂的情緒。比如沙羅曼蛇最後,馬上就通關了,還要來一段速度與激情,躲避兩邊猝不及防的障礙,比如綠色兵團永遠刷不完的各種小兵,還有各種各樣的組合……緊張刺激的體驗,較高的難度、考究的操作,帶來的是一遍又一遍的技術的磨鍊,一遍又一遍對遊戲的探索和了解,在一次次的折戟沉沙,一遍遍地背版,一遍遍計算的過程中,人們都不是頹唐的。

運動是點燃激情的最好的辦法。體育競速類遊戲的存在,無疑使人們的遊戲世界更加的豐富。我玩的遊戲其實不多,早期留下比較深刻印象的是FC的熱血系列,以熱血足球和籃球為主。除了足球籃球遊戲的本體,熱血系列加上了它獨特的格鬥元素,玩家可以在比賽的同時開始互毆(當然玩到後來,大家以互毆為主了,畢竟在遊戲中打架更有趣味),還有動感的必殺特技。後來,在世嘉MD上體驗過灌籃高手,是和同學在一台機器上對戰。但我個人對於MD的遊戲實在沒什麼天賦,而且當時感覺MD遊戲的節奏太快,來不及反應,所以輸多贏少。豪血寺一族從來就沒贏過。後來轉向了電腦遊戲,實況足球和NBA系列,也逐漸開始適應了快節奏的遊戲操作。在實況8的時候,是可以區域網聯機的,所以大家在網吧里,配著其他人玩CS,玩魔獸,玩傳奇的山呼海嘯聲互掐,也是朝氣蓬勃的。後來區域網聯機在實況10(PES6)的時代終結了。那個時候我讀大學,雖然不能聯網,但是大家可以在電腦上插上手柄,兩人四人都可以對戰,熱情反而比網吧聯機時更高了。那時候打出漂亮的進貢防守,都要習慣性存一下。在不追求輸贏的時候,也會探索一些奇葩的打法,為了看著漂亮。比如遠射、角球自由球直接攻門、比如中場開球直接吊門,比如連續三分球絕殺、空中接力、遮天大帽等等。那段歲月,應該是元氣滿滿的時代。

喚醒溫情,這是我小時候就感受到的。雖然小時候玩的都是些動作射擊闖關類的遊戲,比較火爆。但並不會因此而腎上腺素爆棚。反而卻因此感到平和安靜。可能就是因為那個時候,不開心的時候玩遊戲更多,在遊戲里找到了人所沒有的一種關懷吧。但是一般來說,有豐富的劇情內容、並且娓娓道來的遊戲更有溫情的味道。喚醒溫情,實際上是人們通過遊戲,感受到遊戲傳達出的愛、美、關懷和善良。隨著時間的推移,人也在慢慢長大,經歷的事情也越來越多,生活中便不只有快樂,還有憂傷、迷惘、彷徨。而當你越來越成熟,就越來越需要自己去面對生活為你打開的潘多拉盒子,面對這個世界的冷和暗,面對所謂的宿命等等。

由於自己遊戲玩的少,中間沒有體驗過更多的主機,對早期的劇情向遊戲並沒有造詣。所以重拾遊戲的溫度,是在電腦時代。不得不說,技術的進步也使遊戲的表達能力越來越強了。最能扣人心弦的,我想應該是仙劍系列了。當然,我心中最好的作品,也只是接觸過的仙1和仙4。以我不成熟的眼光來看,仙劍系列的敘事主題,就是「宿命」。人不管怎麼掙扎,怎麼努力擺脫命運的安排,做出了多少驚天動地的工業,留下來多少可歌可泣的愛情,最終也難逃宿命的制裁。仙劍從某種角度為我們展示了什麼是悲劇。悲劇就是無論過程多麼美好,都要被結局給打碎。但即便是這樣,故事中的人們也依然沒有停止著向命運抗爭。即便是在知道自己只是宿命輪迴中的一個微不足道的人,還要為了情誼、為了道義、為了真愛努力生活,並生活的有滋有味、豐富多彩。世界是冷的,但人心是熱的。世界是一張冰冷的網,但人心是一簇跳動的火焰。人之所以為人,一個原因就是,雖然渺小,但是可以通過自己的努力,讓這個冷酷的世界中升起溫情之火。讓人們在前行的路上不憂愁、不猶豫、不沮喪,有所歸依。或許,即便真的是宿命使然,我們無法選擇結局和歸宿,但我們可以通過自己的努力,在通往這個結局或歸宿的路上,過得好,過得燦爛。

點綴閑情,這個無需多說。不管是閑暇的時候用來打發時間、僅僅消遣,還是忙碌之餘聊以放鬆,遊戲都能成為生活的點綴。人們也常常會在緊張的工作過後,打開一個很久沒有點開的遊戲,在裡面放鬆一下,也回味著過去的歲月。我曾不止一次的在網上看見,當年叱吒風雲的CS隊長,在多年以後重回Dust2地圖時淚眼朦朧。在CS1.5甚至1.3時代,或是更早,他們就和隊友並肩作戰,從一把USP或是Glock,打到大狙配沙鷹。那一次次衝鋒時的掩護配合,防守的溝通側影,拮据時的讓槍,不僅僅是遊戲中的合作,更是生活中的情誼,是攜手並肩、戰勝困難的情誼,是舉杯共飲,互訴衷腸的情誼。當老隊長再次踏入這片地圖時,昔日的隊友卻各奔東西,甚至一張圖只有他自己在來回走,或許他知道,隊友再難聚齊,他也就是特意自己來這張曾經奮戰過的地圖逛一圈,看看每個角落,那每一個角落,都是回憶。離我比較近但是我卻沒有涉足的,是魔獸世界,老玩家不斷退出,但遊戲並沒有涼,只要有特殊的事件發生,老玩家們還會有回歸的。因為在這裡他們不僅留下的是青春兩個字,也是感情。

我們為什麼會對昔日的情感這麼流連忘返,大抵是因為現下的不如意。而回味這種溫情,我們能夠讓自己暫時從消沉中打起精神,相信情誼相信愛,相信善良相信美。放鬆緊繃的神經,調節緊張的情緒。這樣,我們有勇氣、有溫情地面對未來。

雕琢性情,很多遊戲不是憑著一腔熱血能夠完成的,它們需要人們用心體會、好好謀劃。這樣對人的性情也是很好的鍛煉。解密類遊戲和策略類遊戲就是其中的代表。玩這種遊戲,不能浮躁,不能急於求成。要靜下心來,注意每一個細節。在這個過程中,你會逐漸戒掉浮躁,戒掉魯莽、戒掉粗暴,學會細心、耐性和友善等等。比如火焰之紋章,雖然某個主題曲歌詞比較中二,但是大巧不工嘛。它說的還是有道理的,本以為就要取得勝利,卻被敵人必殺一擊。太過輕率,容易漏掉關鍵的信息,錯過強力的隊友,更容易將自己的小命送在對方的劍下。遊戲可以讀檔重開,但人生沒有重來的機會。所以,磨練心性很重要。

而遊戲的內涵日益多元化,讓它的溫度不止從一個方面提供。一個我的世界,可以玩出千萬種花樣,每個人的視角不同,自然就會收到不同的回饋。有的人在裡邊過起了田園生活,寄情山水;有的人搞起了科技發明,探索未知;有的人玩起了高難操作,挑戰極限;有的人則做著生態衛士,善待生命。每個人都在遊戲中感受溫度,失落的人振作起來,浮躁的人安靜下來,憂傷的人快樂起來,冷漠的人溫柔起來……越好的遊戲,溫度越明顯。

忽然間,似乎明白了,什麼遊戲種類並不重要,重要的是它帶給人帶來心靈上的安慰和鼓勵,讓人們不繼續消沉下去,就是有溫度的好遊戲。遊戲做出來,看似是個沒用的東西,但是,它能保護、鼓勵、幫助有用的,或未來可能有用的人。


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