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遊戲是個什麼玩意兒

人類總是喜歡歸類,所以幾千件萬年前就有前輩,他們把這樣一種娛樂活動命名為遊戲,然後到了現代,我們給遊戲加上了「電子」的前綴。不僅如此,我們還把不同種類的遊戲,按照不同的方法依次分門別類。

任何一個遊戲網站主頁都會有的極其詳細的分類

(來自我童年的4399)

分門別類的好處是方便了我們的認知和運用。

比如,說起最近一年火爆的吃雞類遊戲,只要玩過其中一款,玩家便會知道,吃雞類遊戲的模式不外乎百名玩家,一名勝者,物資隨機,生存圈逐漸變小。不過,相同的模式玩家學起來簡單,但是廠家也複製得簡單,從這一年被趕製出來的吃雞手游的數量就能看得出來。這也是分門別類的缺點,當所有遊戲被分類到一個個模式中時,我們的思維好像也僵化在了這些模式當中了。

圖文無關,我只是想隨便放張圖片,調整閱讀節奏,這可能也是一種模式

創新逐漸成為一件愈發困難的事情,國內廠商更加偏向於從現有的模式中開發遊戲,於是,一款款換皮手游被推向市場,以氪金為導向的遊戲層出不窮……講道理,人本應該早晚會對同一模式感到厭煩,但是出奇的,咱們玩家偏偏對國產氪金手游一如既往的支持,明知道是屎,但還是吃了下去,玩家這樣,廠商也樂於賺容易錢,拉輕鬆屎

這屆玩家不行.jpg

事實上,這也怪不得誰,因為人類大腦的工作機制就是如此,使我們不禁陷入模式的漩渦。我們總是不自覺地把事物組塊化,並大量運用這些模式。一個例子是,以前為準備考試學習的時候,一定有過這樣一個過程,一遍又一遍的練習,直到掌握一種題型,然後這種題型就不再是阻撓了。另一個例子,你可以仔細回想下這一天做了什麼,我們大概可以做出這樣的回答:起床、穿衣服、早飯、上課/工作、中飯……這些實際上已經是被歸納過了的模式了,穿衣服並不是一件具體的事情,你會費很大的力氣來思考回想到底是先穿的褲子還是上衣,褲子先進的是哪條腿,上衣先套頭還是先伸胳膊……如果在無意中,這些順序是固定的,大腦把其組塊化成了一個模式,忽略掉不必要的信息。

因為大腦中有人臉識別的模式,我們總能從不相關的東西中看到一張張臉

從模式的角度看,工作與遊戲本質上並沒有什麼不同,二者皆需一個學習模式的過程,然後掌握模式,最後厭倦模式。不同點在於工作的學習模式的過程就太困難了,以至於在學習的過程中便厭倦了……而現在的遊戲則是越來越強調簡單上手了。遊戲是抽象的,有的遊戲通過模擬現實生活來實現玩法,通過簡化,乃至刪去原本複雜的部分,只留下大家感興趣,可以獲得成就感的部分;當然也有遊戲並不是從現實中來,但是我們對其規則的處理方法同我們處理真實事情的方法何等相似!

遊戲是由一些模式互相嵌套,組合而成的。這其中,模式有玩家已經熟悉的,也存在等待玩家去學習的。多數的時候,玩家因為熟悉的模式去嘗試遊戲,而留住玩家的卻是新鮮的模式,正是學習的過程,帶給了玩家有趣的體驗。果然只有在遊戲時,「學習」才是快樂的。

如果對本文寫到的內容感到興趣,可以去看看《遊戲設計快樂之道》這本書,文中思想來自於其。

我其實是來推書噠,沒想到吧!

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