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遊民專欄|從登陸Steam的《神舞幻想》說起 國產離3A有多遠?


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  《神舞幻想》終於登陸Steam平台了。




  自從去年年末上市以來,關於這款國產遊戲的爭論就從來沒有停止過。一些玩家對它超越國產水平的畫面質量給予了肯定,但更多的玩家還是對它的劇情、遊戲系統還有粗糙的細節感到不滿。在登陸了Steam之後,這樣的爭論顯然還會繼續進行下去。







  我對它的感情也一直糾結不定。我知道它有很多地方都很努力,態度也不能說不端正。但最終作品呈現給人的感覺,卻總是差了那麼一口氣。



  依稀記得遊戲的發行商在宣傳的時候,曾經這麼說過:




  「我們是第一款3A級的國產單機遊戲!」




  唉,3A,哪有這麼好做呢?




《神舞幻想》的得與失





  毫無疑問,《神舞幻想》最值得大書特書的地方就在於它的畫面。由虛幻4引擎營造出來的上古奇幻世界可以說美輪美奐,讓人流連忘返。無論是寧靜質樸的鄉野,還是宏偉華麗的都城,都給了我一種身臨其境的感受。它的美術風格也相當亮眼,很多場景的設計都非常唯美,頗有東方的韻味。






  恐怕也正是因為它在畫面上的優勢,給了發行商將其定位為3A的底氣。這倒並不難理解,畢竟在相當一部分玩家的世界觀里,好的畫面是直接和3A劃等號的。他們才不知道3A的真實定義,指的是那些高投入高宣發高回報的大製作遊戲,要不然怎麼會有那麼多人爭先恐後地要把任天堂的第一方大作開除出3A陣容,就因為它們的畫面比較卡通的緣故呢?




  那麼,《神舞幻想》算是高投入高宣發的遊戲嗎?橫向和其他國產單機遊戲對比的話,它當然算得上3A。但如果要和國外(哪怕是幾年前)的一線3A大作,甚至是國內的一線端游的開發經費相比,實在是太小巫見大巫了。







  更何況,現在好的畫面也不一定需要大量的開發資金才能做出來。在虛幻4等便宜好用的第三方遊戲引擎面世之後,哪怕是獨立遊戲工作者都能輕鬆地解決畫面質量的難題。無論是先前的《地獄之刃》,還是正在開發中的《失落之魂》,都說明了這個道理。



  好的畫面是有迷惑性的。然而空有一副好皮囊,卻沒有有趣的靈魂,遊戲照樣會失去吸引力。可能也正是因為《神舞幻想》在國產遊戲的傳統劣勢畫面上傾注了太多精力的緣故,導致它在很多其他地方都露了怯,比如大家最為不滿的劇情。







  很多國產遊戲的愛好者們往往抱有這樣一個想法,既然在技術上我們短時間內無法追上國外的一線大作,那麼至少在劇本上做到有亮點,通過講好一個故事,來彌補其他方面的短板。




  事實上,在此之前,有很多中文RPG都是通過這種方法來取得突破的,無論是早期的《仙劍》還是《軒轅劍》,音畫表現和遊戲系統在當年那個時代其實都占不到什麼優勢,然而卻憑藉精彩絕倫的劇情與世界觀架設,贏得了一大批粉絲。







  然而到了《神舞幻想》這裡,情況似乎發生了逆轉。國產遊戲的傳統弱項不再是問題,反倒是劇情栽了跟頭。劇作者安排角色命運時太過隨意,劇中的每一個人都可以去死,每一個死去的人又都可以復活,生死這個最為嚴肅的命題,在遊戲中居然成了兒戲,導致劇情的感染力大大降低,甚至讓人產生一種編劇在瞎胡鬧的感覺;角色的塑造過於呆板和套路,傻白甜的男主角、嬌蠻的女一號、高冷的男二號、還有大家閨秀的女二號,這種十幾年前就已經出現的仙俠遊戲影視劇的「標配」,居然還原封不動地出現在了《神舞幻想》里,實在是缺乏新意;劇情中也存在著很多惡俗過時的橋段,什麼喝醉酒主動投懷送抱等等,更別提結尾強行為了轉折而轉折,看似想營造出一個意料之外情理之中的震撼結局,實則只感動了自己,尷尬了別人。






  而且,劇作者借用了《山海經》這麼一個瑰麗壯闊的世界觀,遊戲中也描述了很多人與神靈之間的關係,從互相信任到互相猜忌,到冰釋前嫌再到互相理解,我本以為它會是一個類似《千與千尋》或者《幽靈公主》這樣的偉大故事。可誰曾想劇情進展到後面,卻變成了一個狗血的男女言情劇,把這麼一個好題材生生給浪費掉了。這是一個空有大格局,卻只寫出了一個小故事的劇本——並不是說不能這麼處理,問題是,你這個故事本身也缺乏吸引力啊。







  遊戲中的演出效果也十分糟糕,這就讓原本就顯羸弱的劇本更加雪上加霜。比如過場動畫時人物的動作和表情都不夠自然,角色的配音水平也都參差不齊。男女主角的配音倒還大部分時間都在線,可是夕羽小蘿莉還有很多路人的配音質量,實在是一言難盡。




  唯一值得欣慰的是,《神舞幻想》終於不再是站樁對話那種劇情推進模式了,終於有了像樣的過場與鏡頭轉換,看得出來主創真的是用了心在做。只是,心有餘而力不足,他們想做出3A的願景雖好,可3A並不像掛在樹上的蘋果,跳一跳就能摘下來的。








國產離3A到底還有多遠?





  「我們是第一款3A級國產單機」的牛皮看來是吹破了。那麼,真正的國產3A遊戲,距離我們到底還有多遠呢?




  依我個人看來,恐怕還非常遙遠。




  這不是聳人聽聞,而是本身就難以看到希望。




  就拿隔壁的電影產業做類比。我們都說好萊塢牛逼,它牛逼在哪兒?牛逼在它的特效?其實你要是花大價錢,請好萊塢的特效公司給你做,也可以做出大片范兒。這是錢就能解決的問題。







  好萊塢真正牛逼的地方是在於它的工業化,在於一套標準的操作流程,在於整個產業上下游的通力合作,在於無數前人通過實踐得出來的管理經驗。




  這是靠錢買不來的,而是得靠生態的建設,得靠時間的積累。




  換作遊戲也是一樣。甚至於,遊戲是一個比電影還要複雜的藝術形式。除了電影本身就有的東西之外,遊戲還要加入交互這個層面的設計,也就是我們俗稱的「玩法」。換句話說,在同等成本,同等製作級別下,遊戲要比電影還要難做。







  很多玩家都喜歡無端臆想,我們做不出3A遊戲,不是因為我們沒人才,不是因為我們沒技術,而是因為我們沒有錢。萬一要是哪個富二代開心,哪天腦一抽投了一大筆錢,咱們的3A就可能給做出來了。




  先不論哪個富二代會腦抽做這種事,就假設真的有一大筆錢擺在你的面前,也幫你找了很多一線製作人員,也給你買了最新的遊戲引擎,讓你做一款3A遊戲,你做的出來嗎?你做不出來,因為你壓根就不知道怎麼讓團隊分工合作,壓根就不知道怎麼統籌規劃,壓根不知道怎麼處理好每個團隊之間的關係,壓根不知道怎樣把那麼多人磨合成一台完美運轉的機器。你沒有這個理論,你沒有這個經驗。在這個項目之前,中國的3A製作歷史是0。你怎麼可能做得好?







  這樣下去的結局,就是組織渙散,就是人心惶惶,就是一而再再而三的跳票,就是實物與宣傳片不符的無奈。




  是不是聽上去有些耳熟?像不像那個難產多年,最後只能妥協的《最終幻想15》?




  想想看,人家日本的遊戲產業,不比國產遊戲早了幾十年?進入3D時代,人才、技術、資金、管理需求都飆升之後,照樣被歐美全面壓制了。看看現在日本遊戲的平均水平,再看看以前日本遊戲的平均水平,你不會奇怪為什麼《FF15》這樣的例子會越來越多。它們證明,日本公司在管理現代3A級遊戲大作時,已經出現了力不從心的情況。







  日本尚且都如此,更何況一窮二白,什麼基礎都沒有的我們呢?




  可能又有人會提起來《巫師3》這個例子。是,波蘭原先的遊戲市場比我們還爛,CDPR原先也確實只是一個小作坊,《巫師3》也確實是一個實打實的3A級遊戲大作,評價也不可謂不高。但是,從管理上來看,它真的算是成功嗎?《巫師3》在製作的過程中,曾有無數次的返工,曾有無數次的推倒重來,浪費了很多資源和時間成本在這上面。看看《賽博朋克2077》,為什麼拖了這麼久,還是只有一個預告片可以解饞?效率低和有良心,有的時候不能混為一談。







  所以,先前那個「給我200人三年時間,我也能做出來《巫師3》」的著名論斷,實在是可笑之極。我就這麼說吧,光是《巫師3》項目里負責建模的人,恐怕都遠不止200人這麼點而已。200人三年就能做出《巫師3》——我還覺得皇帝一定是用的金鋤頭呢。




  再者說,波蘭和西方主流文化同根同源,有著相似的文化基礎,他們的奇幻故事,雖有自己的特色,但也能遠銷海外。波蘭確實是個小國不假,但產品的市場,其實非常廣闊。







  可是,我們自己的仙俠故事,除了我們自己愛看,還有誰喜歡呢?更何況,現在很多國產遊戲的愛好者,也不再喜歡這類題材了。




  市場,也是束縛國產3A發展的一道鎖鏈。




  在體驗《神舞幻想》的時候,有很多次我都能隱隱感覺到製作者的無奈。我不相信在這個前景不明朗的單機市場打拚的團隊里,沒有一些真正的理想主義者。他們或許真的想去開發出一款屬於我們自己的3A遊戲,可是卻因為現實的原因,而不得不妥協。







  比如,大家都想看到國產遊戲涉及仙俠以外的題材,可是現實卻不允許他們這麼做。因為,只有仙俠,才是最有被改編成手游、電視劇、電影的潛力。而只有這個題材,周邊的仙俠粉、古裝粉們才會買賬。




  靠單機遊戲賺錢?借用老羅賣鎚子手機時說過的一句話,手機不賺錢,只是交個朋友而已。




  商人永遠不會用愛發電,就算他舉全國之力,做出來一款國際水準的3A,誰買呢?別說「我們」會買——「我們」是誰?我們是核心玩家,是一群為了遊戲甚至可以節衣縮食的核心用戶。我們是帶著倖存者偏差眼光看遊戲市場的人,但是更多其他的消費者,他們並不會這麼想。單機遊戲佔國內遊戲市場的份額有多小,大家心裡難道還沒有數嗎?







  更何況,國產向來背負著一種「原罪」:你不能賣的比國外遊戲貴。看看我們的國產汽車,同級別他們敢賣過合資品牌的價格嗎?一旦超過了他們的價格,誰會去買你的車?國產遊戲也是同理,就算做出了3A,你都沒有賣3A價格的勇氣。




  一沒有管理經驗,二沒有資金技術,三還沒有相應的市場,所以,我們怎麼可能會做得出來3A?




  我說了這麼多,倒也不是讓我們放棄繼續努力的希望,而是想讓大家明白,3A不是什麼近水樓台,它距離我們,真的很遙遠。不過,3A的路雖然不好走,但至少我們還有獨立遊戲。近幾年國內的獨立遊戲發展得很不錯,湧現出了一大批有想法,甚至已經取得很高市場成就的作品。既然我們最缺的就是積累,那就不妨靜下心來,從獨立遊戲開始,一步一個腳印,靜待量變產生質變那一天的到來。







  另一方面,我們也需要《神舞幻想》這樣的先行者。雖然它做的可能有諸多不好,但也正是因為一次次的失敗,我們對3A的探索才會更進一步。畢竟,沒有誰是能一蹴而就的。




  而國外一線大廠的國內工作室,也讓國內的從業者慢慢接觸到了3A遊戲的製作流程——雖然,我們負責的大多只是物品建模這樣的「邊角料」工作,但也不是說完全沒有機會。育碧新加坡原先也只是一個比較邊緣化的全球工作室,但這一次抓住了機遇,主導了《骷髏與骸骨》的開發。相信育碧上海和育碧成都,也會迎來這樣的機會的。








結語





  回過頭來再看看我們的汽車產業和電影產業,雖然和國外一線相比,仍然有很大的差距,但至少比一開始的一窮二白要好多了,不是嗎?更何況,中國的電子遊戲,不是沒有過輝煌的歲月。那麼,我就有理由相信,它有再次輝煌的那一天。




  儘管,那一天我們可能會等待很久,很久。




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