同樣一個遊戲,在遊戲機上比電腦上更流暢是怎麼回事?
很多玩家可能都覺得,一款流行遊戲大作,放在遊戲機上流暢運行,但是想要PC版流暢運行的話起碼得用性能強好多、價格貴好多的電腦,這不是太不公平了嗎?
已問世多年的主流遊戲主機PS4、XBOX ONE都採用了AMD的半定製晶元,整體架構更加接近於PC,但是相比類似硬體的PC來說,這些遊戲機運行遊戲時的幀速更穩定,況且遊戲機的使用壽命能達到七八年,而即使是高端PC,七八年以後基本就告別主流遊戲了。遊戲機的硬體配置並不高,那究竟是什麼造成了兩者運行遊戲的效率差距這麼大。
1、遊戲機擁有統一一致的硬體環境
面對PC上各種各樣的硬體搭配,遊戲開發者是非常頭疼的,因為做的遊戲需要盡量對不同的高中低端電腦進行優化,畫面設置選項也要豐富,優化的時間和成本很高,但即使是這樣也往往會在一些電腦上出現幀速過低或者不正常卡頓的現象。
而遊戲機就不用擔心了,主流機型就那幾種,就算中途的改款一般就是改進晶元工藝和發熱,加大硬碟容量,縮小體積等,其CPU、GPU等核心硬體基本到壽命結束也不會改變。再加上統一的開發機,這對於廣大開發者來說方便多了,只需要針對一種配置進行適配優化,這樣做出來的遊戲運行效率自然很高,而且隨著開發者經驗的積累,這個效率還會不斷提高。
2、遊戲機運行環境不同
遊戲機不像PC那樣有複雜的操作系統,在WINDOWS下我們運行遊戲除了操作系統一系列進程在後台運行外,我們還需要各種系統組件、離不開DX11、DX12等API的支持,另外還有顯卡等各種驅動,也就是說我們在電腦上跑遊戲時需要的步驟非常多,在這個過程中消耗了不少硬體性能,還可能在這個過程中出現兼容性問題。
而遊戲在遊戲機上運行時則不需要這麼多繁瑣的過程,在調用圖形API等程序上都進行了簡化,減少了大量通用型指令,另外遊戲主機的操作系統在運行遊戲時是可以進行中斷的,所以遊戲機除了遊戲運行所消耗的資源,其它的真是微乎其微了。
3、遊戲的優化
就像上面說的那樣,因為遊戲機硬體的固定,開發者可以非常針對性的進行遊戲畫質和性能的調整,比如一款遊戲標準是要做到1080P穩定30幀,那開發者就會不斷的進行畫質和性能的權衡調整,在最大限度內達到既定的目標。當然,遊戲機因為我們大都在客廳玩,眼睛離電視會比較遠,所以很多3A大作的開發商在幀數和畫質上會傾向於幀數,因為較遠的視距人們往往是留意不到細節的縮水,但是若造成幀數不夠或者卡頓是非常影響遊戲體驗的。
其實在一款遊戲機壽命的末期,比如PS4相對於PS4 pro,相當部分的3A大作畫面是做過妥協的,或者差值解析度,或者陰影和材質縮水,或者幀數從60幀降到30幀,總之一切都是為了保證流暢運行,而此時多年前的主流PC恐怕早已不能流暢運行這些最新的3A大作了。
最後再說一下遊戲移植,很多遊戲都會出全平台版本,早在PS3、XBOX360時代,因為主機架構和底層代碼與PC相差甚遠,遊戲移植PC是一件很麻煩的事,所以當年的PC移植大作的優化都特別差,進入PS4、XBOX ONE時代後,主機硬體架構和PC相近,這才使PC移植變得更順利一些;除此之外還與steam等數字遊戲發行平台的普及有很大關係,PC盜版率有所下降,開發者開始重視PC平台,這才使近幾年PC的遊戲優化進步明顯。
嘟嘟說:所以說遊戲機的遊戲運行效率比PC往往要高得多,其實並不是遊戲機的硬體配置有多麼神秘,只是其軟硬體生態環境帶來了更高效的生產力。當然,PC的硬體發展很快,目前的高端PC憑藉硬體的性能優勢完全能獲得更高的幀速和更好的畫質,代價就是花費要比遊戲機高得多,玩遊戲也不如遊戲機更省心。


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