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撒幣和青蛙是如何一步一步抓住了你

因為這是一篇比較晦澀深奧的文章

所以這裡溫馨提示一下

如果你也是一個如此認真的人

你可以選擇一字不差的讀完文章

也可以直接跳到【就醬說】

內因動機探求理論是如何讓我們沉迷於撒幣和青蛙的

正文

我曾經是一個解決問題的人,現在我創造問題。

大多數人會認為設計是為了把東西變的更具有功能性,更符合直覺,更舒服,或者說更被需要。大多數情況下,這就是設計的目的:通過讓日常行為變的更順暢從而讓人們更開心。但如果說【更簡單】有的時候並不意味著【更開心】呢?我們什麼時候應該讓事情變的更簡單,什麼時候應該讓事情變的更難?每一個設計師和創業者都應該問這個問題,因為只有理解了動機背後的機制才能讓我們創造出令人滿意的產品。

鑒於有關動機的新理論和老理論,我們不得不提出那些關鍵的,整個社會需要一起研究明白的問題。請把這篇文章當作是認知論的思維變化的補充(遲到的變化)。下面的七個部分是【內因動機】(也被稱為大腦的「探求系統」)這個現象的一個簡單框架。我會解釋像電視,臉書和互聯網是如何滿足了探求系統,並最後成功的得到了普遍的應用。文章的最後,我會提出幾個例子,它們會告訴你這些公司在沒有太多創意投入的時候,如何通過滿足探求系統和社交強化系統創造了被社會廣泛接受的產品。這些原因使得內因動機和社會趨勢相關研究成為了非常值得學習的東西,每個人都有了解的必要。

說白了

這篇文章講的是

科學家一直在研究

人為什麼會沉迷於某些事情

在不斷的研究中

科學家所建立起來的理論也一直在變化

直到我們現在的所認知的:

內因動機和探求系統理論

傳統:內驅力衰減理論

(心裡得到滿足時,動力就會衰減而達到心理平衡)

要了解令人沉迷的產品,我們就要先了解動機背後的科學理論,以前對這個現象的認知,以及後來改變這種認知的發現。在20世紀早期,最主流的理論認為人類的動機主要來自於那些給我們心理提供目的的東西。根據內驅力衰減理論(當時的主流),渴,餓,性都是主要的動機,而錢和所有物的價值都來自後天社會的認知。所以對於Robert Hull和Kenneth Spencer這樣的科學家而言,大多數人的行為都可以被解釋為是要減緩這種驅動的內因。我們找工作,買豪車,幫助或傷害別人從而獲取生存和生育的權利。與此同時,這個理論與付Freud和Maslow的需求層級理論不謀而合,食物和性一直都是所有慾望中最直接的,無論人是否有意識。

相信內驅力衰減理論的人們認為,食物和性(內因驅動)是一個個體最主要的動力,並認為個體會受因為為了到這些獎勵而改變行為。比如,一個老鼠在能得到食物的情況下,更快速的逃離迷宮。這就是強化最簡單的一個表現。直到20世紀中期,一個科學家的觀察徹底的改變了我們對內因/外因動機和人生目的的認知。

發現:老鼠,猴子,人和動機

最早的啟示來自於一個高產但備受爭議的科學家(Harry Harlow)的實驗。他在實驗中發現被測試對象(猴子)在無論是否有回報獎勵的情況下都會與機械遊戲互動。說白了,猴子就是為了解決機械遊戲中的問題而解決這個問題。這個情況和傳統的認知出現了矛盾,因為傳統認知中,正向的強化會毫無疑問的對行為產生正向的影響。更讓人震驚的是,當正向的獎勵被提供給測試對象來強化行為時,它卻產生了逆向的效果。簡單的說,當猴子被鼓勵繼續玩遊戲時,因為某種原因,猴子卻失去了遊戲的興趣。這個違反直覺的觀察結果和科學家一直以來相信的東西背道而馳。這個發現被Harlow稱為內因動機,它也是我們設計產品與用戶互動的關鍵。

新的認知:內因動機

Harry Harlow最先確立了「內因動機」這個詞,但心理學家Edward Deci和Richard Ryan投入了自己的一生來研究這個課題。下面是它們2000年的論文(Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being)中標準的解釋:

「內因動機是指對『尋找新奇事物和挑戰,延伸和鍛煉個體的能力,探索和學習』的自發傾向。」(Ryan and Deci, 2000, p.70)

鍛煉,遊戲,旅行,讀書,甚至是看電視都在不同的程度上滿足了探求系統。在一個極端上,某個人回去嘗試挑戰珠穆朗瑪峰,另一個極端的人可能會去瀏覽視頻網站。神經學家Jaak Panksepp將這種探索行為定義為一個個體內部的探求系統所驅動的行為。探求背後最反常的是它幾乎不提供價值-它並沒有填補我們心理的某種空缺,但我們還是會去做這些事情。我們會從最這些事情當中創造價值。更值得驚奇的是,我們發現個體在即使沒有最基本的食物,水或者遮蔽的滿足時,也會因內在動機而作出行為。你有多少次看到街邊的流浪漢抱著書在讀?你認為他們在為工作面試做準備嗎?不,他們在「探索」。

為了探求系統而設計

很多公司都知道人類不停的在尋找新鮮的東西。這讓互聯網變成了一個非常具有吸引力的工具-它讓一個個體有能力僅僅通過敲敲鍵盤就將自己的探求系統徹底的,無限的釋放出來。旅行則是另一個例子,並讓這件事成為了發達國家最重要的經濟來源之一。雖然這些都是人類社會中的例子,但探求系統卻不只存在於人身上。

電視是一個將探求系統非常好的體現出來的發明。尤其是遙控器的出現,讓人可以不受任何干擾的一直處在探求狀態中。今天,有了各類的視頻網站,用戶可以在近乎無限量的內容中進行探索,通過各種方式進行篩選。你哪一次不是在視頻網站上待了太久?實際上,人類會因為注視著圖片和評價還沒看過的電影而得到滿足。期待和想像都是來自個體內在的價值。一個個體通過瀏覽新內容而得到的滿足感會隨著看到更多社交內容而急劇增加。比如,社交媒體平台會不停的給你提供信息,以及與這些信息的供應者交流的能力。這個特點讓臉書,Instagram和Tinder都變的令人無法拒絕,並且讓我們來到下一個重要的課題-基於社交的強化。

基於社交的強化

社交影響是非常強力的行為增強因素,並且會增強「探求」行為,也與外因的回報有所不同。這些影響包括微笑,皺眉,還有為了表達情緒的姿態(無意識交流工具)。大多數人都經歷過熱情接待後和被做了生氣表情後好與不好的感受,而且這些姿態都會影響我們之後的行為。社交媒體吸納了這種現象,並讓自己的用戶通過點贊,分享,評論來表達自己的贊同。

在社交媒體上的一個社交強化的重要功能,是你很容易表達自己的認同,但卻很難表達反對。這意味著在社交媒體的反饋循環中,大多數都是正向的回報。負面的反饋能帶來的影響也就微乎其微了。這正是這些平台想要促成的效果。他們希望你不斷的創造內容。這是最理想的商業模式,因為工作都讓用戶做了,而平台只需要建立起來發現與回饋的系統。這個系統中,用戶追求被點贊時多巴胺翻湧的瞬間,不斷的點贊讓產品的吸引度大大的提高了。

沉迷建議:可變的,間歇的回報

如果釣魚的時候,每次你拉起魚竿都能吊起來點什麼,那這項活動會不會變的更有趣?這個問題的答案是NO。當我們接受到的強化信息變得無序且隨機時,有些奇妙的事情就會發生-它會讓我們更加執著的去做這件事情,即便是回報是有間歇的。賭場早就知道了,這正是賭博如此吸引人的原因。人們追求贏,當有輸出現的時候,贏才變得有價值。如果每次賭博,我們都會得到一個同樣的正向的反饋,賭博還會有意思嗎?即使這個機制的最終回報更高,你也會感到無聊,當你意識到你總能回到這個狀態中時,你就會去尋找更刺激的東西了。

在這基礎上,不斷變化的回報和暫時消失的回報都會增強行為,這又是另一個不合邏輯的現象。你大概在電梯里見過這個場景。場景:有人(也許是你)走進電梯,點了關門按鈕,門並沒有直接關上,然後這個人又按了幾次按鈕,就好像按鈕壞掉了。另一個場景:在一個網站上有一個不工作的鏈接。你點了一下,它沒有反應,然後他緊接著又按了7-8下,只是為了確保它真的不工作。臉書,Instagram和Tinder都在利用這個現象,它們讓出現在你手機中的點贊數量每天都不同。回報的不同也會體現在個體對於不同事物的品味和不可告人的動機的變化中。無論如此,不斷變化的強化是沉迷的另一個元素,這個元素讓用戶自發的在你的朋友圈裡提供著燃料,讓這個自發的系統能夠一直運轉下去。

自然選擇的探求者

人類為什麼要探求?如果我們時常為了做某件事而做某件事-並且往往在沒有回報的情況下-沒有合理的目的,我們為什麼會執著的這麼做,它又為什麼被深深的寫在了我們的DNA中?從進化的角度講,探求一定是對個體的生存有積極意義的。如果你仔細想想,這還是有些道理的。當一個個體探索時-或者是在探求時-它會找到讓自己增強生存可能性的東西或資源。強壯的動物會進行探求。人類先進的技術讓人類的探求行為來到了一個前所未有的高度。我們學會了航海,然後是飛行,接著就是把自己射向太陽系以外。作為一個社會,我們探求-歷史告訴我們-我們常常在探求和破壞中交替。

無論後果如何,人類在探求時,學習時,探索時總是最開心的,不斷的改造著周圍的環境。如果你希望創造出一個具有吸引力,甚至是令人沉迷的產品,一定要滿足探求系統和回報系統-讓用戶探索,表達自我,並通過表達得到足夠正面的社交反饋。這樣做就一定沒問題,當然,你的生意也許是非常功能性的,那麼我可能會建議你不要這麼做(畢竟這個世界上吸引人的產品還少嗎)。通過對這個機制進行了解,設計師,創業者都可以從中總結出多種幫助自己提升產品的方法,比如給用戶更多的選擇,鼓勵「瀏覽」,讓用戶可以發表意見和情緒。當你滿足用戶的探求系統時,你就能得到無限可能。

總結

當你剝奪別人探求的可能時,或者當某人因為不明原因失去了這個人類精神上的特性時-他們往往就是,或者會變成-非常壓抑的精神狀態。探求給人類以目的,給人類工作的目的,並讓人類不斷為更宏大的目標做貢獻。這個新的科學研究將會徹底改變公司如果獎勵員工,改變產品的設計思路。在新的經濟環境中,你需要不斷的創新,具有創新精神的人們需要有自我控制的空間-這也正是我們周圍的人們最缺乏的。你有沒有發現,當你強迫一個小孩子玩某個玩具的時候,他會對玩具失去興趣,並且開始玩裝玩具的盒子?

讓他們探索吧!

* * * 就醬說 * * *

今年一開年,朋友圈被兩個東西刷屏了。

一群有文化的人在玩知識問答,一群有母愛的人在玩青蛙。

剛剛進入三月份,視頻知識問答已經結束了,微信上的頭腦王者也「因違規暫停服務」了。至於小青蛙,應該也已經成年了。

雖然該涼的都已經涼了,我們不能否認其巔峰時的輝煌。

關於知識問答的關鍵詞比較模糊,但通過微指數,也能看出一些端倪。

青蛙就比較厲害了。

這兩個「遊戲」都火了一把,成為了社會現象。

和前面文章裡面舉的例子相比,這兩個例子的生命周期都要短很多。

因為更短的生命周期,我們作為參與者也能更好的感受到一個完整的演變。

通過這個演變,可以很直觀的來理解前文所提到的兩個關鍵因素,內因動機和探求理論。

用簡單的話來解釋內因動機探求理論

內因動機

「對『尋找新奇事物和挑戰,延伸和鍛煉個體的能力,探索和學習』的自發傾向。」

這是Ryan 和 Deci在論文中對它下的定義。其實已經很簡潔了。這是我們與生俱來的動機,表面上雖然看著很像「因為收到獎勵而作出的行為」,但兩者有著本質的區別。內因動機的基礎是「內因」,獎勵則是外部條件。

也就是所有能夠幫助人們釋放內因動機的體驗,都會潛在的成為令人不可自拔的東西。

探求理論

這便是內因動機的一個具體的表現,它表現為人們無休止的對未知事物進行探索的行為,比如說看電視。

前文中提到的「社交強化」又因為社交的因素,加深了基於探求理論的行為的程度,比如說彈幕(可以理解為社交化的看電視行為)。

被精心設計的社交形式,都會進一步增強人們探索內容的強度。

知識問答

我們先來看一下頭腦王者這個微信小程序。本來想截圖給大家看,但是已經被屏蔽了,所以目前打不開程序,從網上下載幾張截圖看一下。

具體玩法很簡單,如果你沒玩過的話,簡單的說就是好友/陌生人匹配對戰。

一起回答不同領域的問題,回答速度越快,得分越高。5-6道題目之後根據分數決定勝負。

其實我們很容易能夠看到令人上癮的模式:

探求理論--》不斷出現的新題目,你永遠不知道下一道題會是什麼,也不知道是否會是一道自己能夠順利答對的題目(像賭博一樣的機制)

社交強化--》通過陌生人/好友之間的對戰,增強了社交互動,而且是比點贊更豐富的情感互動(尤其是在好友之間對戰的時候)

旅行青蛙

我們再來看看養青蛙。

玩法就不多介紹了,比玩法更有趣的是它激起的社會討論。

探求理論--》青蛙兒子不斷在出行,你永遠不知道下一個目的地是什麼,只能在準備便當的時候遐想一下(這也是網友覺得它最讓人感覺自己當了爹媽的部分)不斷變化的回饋(帶好友回家/寄照片回家)都成為了探索的一部分。

社交強化--》其實這個遊戲本身是沒有社交功能的,但是中國網友活生生的把這個遊戲變成了「網遊」。它的話題性才是這個遊戲火的核心。無論是當爸還是當媽,把「兒子」照片貼在朋友圈上才是重點吧?至於沒有漢化這種問題,都不是問題了。社交中的刺激,成功的吊起了每位爹媽的胃口,進一步的強化了「探索」的動力。

青蛙其實已經是一個「社會化遊戲」了。(好吧這個詞是我編的,因為想不到更好的描述方式了)

這裡所講的社會化遊戲是一個社交媒體上的個體通過這個網路自發參與進來的具有遊戲性的社會化行為。我們玩的雖然是個單機遊戲,但真正的遊戲是發生在這個狹義的遊戲軟體以外的。

就好像在聚會中玩Switch的多人互動遊戲,其實真正讓大家感受到遊戲樂趣的是人和人之間的互動,在這一點任天堂真的是爸爸。

設計出令人沉迷的產品有模版嗎?

這是一個值得深思,但又讓我不敢深想的問題。

因為在這個問題的答案前,人都是脆弱的。

我們認為我們是自由的,能夠控制自己的,但其實在很大程度上這是我們的偏見。

我們從歷史發展的角度來看看這個問題。

作為工業設計師出身,我喜歡從工業設計的角度來聊問題。

當我們掌握工業生產能力時,我們利用它生產出了大量的工業化產品,極大的提升了生活品質。設計師們最喜歡研究的人體工學,讓各種產品的舒適度和使用體驗達到了一個空前的高度。

互聯網以及大量的數字內容的出現,讓我們的精神生活品質得到了極大的滿足。這種滿足在程度上和對人的影響上都比物理層面的滿足要更加巨大。

不知道各位有沒有看過Kevin Kelly的書,他提到的一個觀點是,未來地球會發展成一個巨大但統一的網路。

這個網路會放大一切的群體行為,因為個體之間會互相影響,會互相強化其他個體的行為。令人沉迷的產品會不斷的出現,就像這張網上的獵物一樣,而人們則是蜘蛛,會快速的撲過去,毫不猶豫。

我們在設計工業產品的時候,不會錯過環保這個話題。因為不環保的生產方式,已經讓我們吃了很多的虧了。但畢竟環保的問題對我們的影響是通過環境才體現出來的。

而如果我們今天設計的互聯網產品,遊戲,體驗通過這個聯通世界的巨大網路,能夠觸及到世界上的每個角落,互聯網時代的「環保問題」則不會通過「環境」間接的影響我們,而是直接的通過改變我們的行為,想法,感受對我們產生最直接的衝擊。

如果人類這麼好操控,我們大概不會需要擔心AI用戰爭摧毀人類了,說不定AI生產出來的貓才是我們最無法拒絕的東西。


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