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在這款微軟獨佔遊戲里,雖然你不是路飛,但卻有成為海賊王的機會

做海盜不容易,想說愛你也不容易!

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浩渺的大洋,洶湧的波濤,當朗姆酒蕩漾在口中的灼燒感還未散去的時候,身邊的同伴正在一邊敲響著船上的警鐘,一邊對著船內嘶吼著:「敵船接近,準備戰鬥!」。

這樣的場景並非只存在於電影或小說的某個橋段中,這幾乎是玩家們在《盜賊之海》作為一名海盜從默默無聞到聲名顯赫的一生中,經常會遇到的「家常便飯」。

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以真實海盜生活為題材的遊戲近年來並不多見,其中大作更是鳳毛麟角,過往我們所見過類似題材的作品,也大多數是在航海背景之下,將海盜們塑造成了海洋中窮凶極惡的存在。

而《盜賊之海》這部遊戲的到來,不僅填補了從海盜視角來進行遊戲體驗的遺憾,也在某種程度上,將玩家的視野從陸地真正意義上地轉移到了汪洋大海之上。

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然而在經歷了十數個小時的摸索與嘗試之後,我愈發有些困惑了——《盜賊之海》究竟是一款講求高擬真度的海盜模擬遊戲,還是說只是一款徹頭徹尾的沙盒網遊?


一本詳盡的「海盜行為指南」

在《盜賊之海》前幾輪的測試中,不光是我,甚至整個社交和直播圈都深深地被這款遊戲獨有的風格所吸引。作為一款讓玩家體驗海盜生涯為出發點的遊戲,《盜賊之海》從立意到角色切入的角度,都是優先以「模擬海盜生活環境為基礎,逐步豐滿玩家在大海中的冒險」這條主線為核心來打造的。於是我們在遊戲中所有擁有的道具、裝備、可獲取的物品,都是帶著濃郁海盜文化氣息,撲面而來的。

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熟悉海盜文化的玩家一定對這個東西非常熟悉

當玩家每次進入遊戲從小酒館重生的時候,那爐火旁黯淡的火光,女酒保一臉生無可戀的表情,吧台上那個吱呀作響的八音盒,還有那張貼在酒館門口那張告誡所有人行為準則的告示,只消這樣一個簡單的場景設計,《盜賊之海》就讓所有玩家瞬間進入到了海盜那慵懶、無拘無束而又事事依照海盜法則而存在的生活當中。

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每個玩家都必須遵守的海盜行為準則

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起航,出發咯

是不是有點迫不及待的想要駕船出海,尋找「海賊王」留下的寶藏了?別急,哪怕你不想遵照遊戲所設定好的「成長路線「,也應該遵守一個船員所應有的職業道德。

雖說《盜賊之海》並不像很多現代艦船模擬類遊戲那樣,需要事無巨細地進行各種機械的設定和航行參數計算,但想要駕駛好一艘單帆帆船或者多桅帆船,下面這些技巧你都需要瞭然於胸並時刻牢記:

1.炮彈可以不拿,但木板必須隨身攜帶。要知道你一整晚上的遊戲過程中,可能都不會參與到一場海戰當中,但觸礁、擱淺這種航海上的狀況如果不能第一時間通過釘木板來進行補救,那麼在你的海盜生涯中,船隻因漏水而沉沒的次數將遠遠高於被壯烈地擊沉。

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2.船錨才是最重要的。尤其是在單人遊戲的過程中,無論是拋錨還是起錨,時機的選擇相比船隻的其他操作都更為重要。出發時,最好是將帆和船舵設置好了方向再行起錨,這樣能夠保證你不會在啟航時因為前進方向錯誤而觸礁。同樣在到達目的地時,優先放下船錨讓船隻迅速停下,哪怕需要游一段才能到達目的地,也總比直接衝上沙灘擱淺來的要好。

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3.分工明確,隨時觀察。在多人模式下,每個玩家需要處理的事務非常多,尤其是多桅帆船上的帆面調整、收帆與放帆、起錨工作等等,往往一個人不能勝任,就需要同伴及時協助。

由於對船隻駕駛和戰鬥狀態的擬真度非常高,玩家在《盜賊之海》中相比其他聯機遊戲更需要集中精神,尤其是在遭遇戰時,船長、航海員、戰鬥員、炮手、修船工…各種職務之間的協調與互補,需要四人齊心協力才能取得勝利。

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豐富的細節與「沒有細節」

可以說在航海以及海盜生活的刻畫上,《盜賊之海》幾乎做到了極致的細節設計,哪怕是船頭上的那一盞燈,及時關閉都有可能讓你躲開大型艦船在夜晚海面上對你的搜索,但相對於這部分的精雕細琢,本作有很多地方的設計卻又讓人覺得缺乏雕琢。

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船上所有的燈光都可以熄滅,成為一隻幽靈船夜晚悄無聲息地前進

相比測試階段玩家不能自定義角色外觀,在遊戲的正式版本中我們可以選擇的角色一下子增加了不少,但對於玩家們呼聲很高的捏臉系統,Rare最終也沒有提供功能上的支持,要知道在一個宣揚海盜文化和精神的遊戲里,人設的個性缺失是不能忍的。

玩家選定好一個角色後一旦想要換人,所有成績和任務也會隨之消失,這對於一款並不提供多角色遊戲的作品來說,就有點顯得不太靈活了。

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再加上現階段的遊戲死亡懲罰機制幾乎不存在(開發商解釋後期會增加死亡扣金幣的懲罰),玩家無論是落水還是沉船都不會輕易死亡,即便真的被鯊魚咬死、亂刀砍死,玩家也只是象徵性地回到鬼船上然後進行快速復生,這對於一款強調生活體驗和模擬的遊戲來說,氛圍的營造和設計細節上的缺失,多多少少有些齣戲。

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遊戲中的敵人也非常少,目前只有毒蛇會對玩家造成較大麻煩

說到代入感,就得提一下《盜賊之海》那令人驚艷的遊戲畫質和對海洋、波濤、海島的細緻刻畫。為了能提供給玩家能夠更好的體驗,遊戲在角色HUD設計方面只保留了寥寥幾項,除了血量、彈藥之外便是一整屏的極簡風格。

另一方面,Rare工作室在設計上希望體現角色隨身攜帶的道具的功能性,比如用指南針獲取方位、看紙面的地圖定位目標等等。但這畢竟仍是一個遊戲,由於雷達地圖的缺失,很多時候我們往往需要在尋寶過程中不斷打開地圖、觀察地形來確認自己的方位。

地圖上不顯示自己、隊友、以及怪物的當前位置,這就讓我們的海盜日常變得挑戰性十足——對於一些玩家來說,真實模擬的設計可能很合胃口;但更多人則是把說好的探寶之旅,玩成了在無人海島上尋找失散隊友的躲貓貓遊戲。

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缺少雷達地圖,在這種場景中只能全靠肉眼找失散多年的親人

在目前版本中,雖說玩家每次出生的海島都不盡相同,但是島上的NPC和他們所被賦予的功能都是一模一樣的,哪怕玩家在經歷任務的洗禮和聲望的累積,最終成為一代傳說級海盜,他們能夠獲得的仍只是和普通玩家相比更華麗的服飾、道具和塗裝而已。可以說遊戲在畫面風格和船隻駕駛系統上做到了讓人難忘,但卻在「氛圍和細節「方面有了不少缺憾。


單人遊戲向左、多人遊戲向右

在你決定購入《盜賊之海》前,我會勸你一定要找到足夠多志同道合的朋友後再確定下單,道理很簡單,《盜賊之海》的單人模式只是讓你儘快地上手、熟悉所有遊戲的設計和玩法,而這本作的靈魂只存在於多人遊戲之中。

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當然,你也可以說單人模式下的樂趣依然豐富,比如單人航行時可以更靈活快速地完成任務,不需要等待磨磨蹭蹭的隊友或還對遊戲不熟悉的新人玩家,又或者可以享受那份隻身出海,獨創無人海島時的那份驚險與刺激——但當你做出了這樣的選擇,你就與真正海盜人生漸行漸遠了。

很多人在體驗了《盜賊之海》之後,覺得它就是一款「航海-挖寶-回港領獎「這種玩法單一,體驗枯燥的開放世界遊戲。確實,以單人模式的角度來看沒有毛病,但如果你邀上三五好友一起聯機合作,就會發現單人版本的《盜賊之海》和多人模式幾乎有著天壤之別。

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多人遊戲的樂趣不僅僅是陪伴,互動才是核心

首先,多人模式下最大的區別不僅僅在於可操控的船隻變大變複雜了,更在於可以航行到更遠的世界。一個人遊戲時,我們最多只能選擇三個任務分別進行,一旦任務完成後就需要回港,這在某種意義上也縮短了玩家在流程循環體驗,同時也就很難遇到遊戲中那些被精心設計的遭遇戰和突發事件了,比如象徵著克蘇魯文化和北歐神話中的怪物克拉肯。

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探秘遊戲中出現的各類圖騰或許是未來的核心

也正是因為一艘大船需要玩家們各司其職,在多人模式下那種更加擬真的海上生活才能被表達出來。試想一下,當你剛剛和隊友們從一個不知名的海島找到了一箱又一箱的寶藏,並且一起死裡逃生,在夜幕之下伴隨著星光繼續前進的路上,每個人都被海面月光的倒影照亮了臉龐,這時候伴隨著海浪有節奏的搖擺,大家拿出樂器共同奏響歡快的歌曲,然後再來一杯朗姆酒,真正海盜的生活或許也不過如此了。

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玩累了同朋友共奏一曲也是非常不錯的體驗


這遊戲太需要中國玩家了!

《盜賊之海》正式版一經上線便受到了很多玩家的熱議,包括不少國內玩家在經過幾輪測試後也對這款異域風情的遊戲持有了濃厚的興趣,然而也正是因為目前本作尚不提供漢化支持,讓眾多國內玩家徘徊在遊戲的門口,保持著一定程度的觀望態度。

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為何一定需要漢化?這款遊戲不是看上去挺簡單的嗎?當然,如果你只想要簡單體驗海盜生涯,或是單純地跟隨網路上隨機匹配的玩家到處跑跑玩玩,中文支持確實不是必要的;但如果想要真正體會《盜賊之海》所帶來的樂趣和海盜文化,讀懂與NPC之間的對話,讀懂漂流瓶中那些晦澀的謎語從而尋找到寶藏,那都是需要完整的本地化來完成的。

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事實上,無論是單機還是網遊,中國玩家已經逐漸成長為了市場上一支不可忽視的力量,一些相對小眾遊戲的爆紅也與國內玩家的支持和口碑推廣息息相關,所以《盜賊之海》如果想要在國內獲得更多的關注和討論,把本地化工作的優先順序提高,是至關重要的。

在這款微軟獨佔遊戲里,雖然你不是路飛,但卻有成為海賊王的機會

我們喜歡沙盒遊戲所帶來的自由化的遊戲體驗,但有時又會對非線性的角色成長曆程或散亂的遊戲體驗失去耐心,這些情況或多或少都存在於《盜賊之海》之中。

作為一款從立意到玩法/模式都非常有新意的遊戲,《盜賊之海》還需要在很多細節部分進行調整和探討,或許你會和我一樣困惑這款遊戲到底是更偏向模擬性,還是強調多人模式之下交流互動的樂趣,在我看來,它絕對是個有潛力成功的遊戲,但當我想把它安利給身邊人時,又似乎找不到合適的切入點,彷彿它靈巧地避開了國內主機玩家大部分的需求,著實讓人惋惜。

在這款微軟獨佔遊戲里,雖然你不是路飛,但卻有成為海賊王的機會

評測基於《盜賊之海》Xbox One和WIN10版本的15小時體驗



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評測薦讀:這款有著「如龍」內核的遊戲,卻百分百還原了《北斗神拳》的精髓

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