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遊戲圈的「無心插柳」 細數那些意外成功的經典

無心插柳柳成蔭,這句話用來形容遊戲圈一些意外取得成功的經典作品,實在是再合適不過——這些作品,有的只是一某款知名遊戲的MOD,有些是某款遊戲當中的一張對戰地圖,而有的則最初只是個人作品,並沒有考慮商業化成績。

然而,將這些「無心插柳」的遊戲作品搜羅在一起卻會驚訝地發現,它們不僅覆蓋了多個遊戲玩法類型,甚至有些產品本身就是某個類型的開創者……有時候不得不感慨,意外的創造往往才最讓人著迷!

《我的世界》:從小眾作品到風靡全球

當馬庫斯·佩爾松和他的Mojang公司同事們決定開發《我的世界》時,他們並沒有認為自己正在製作的會是一款足夠大眾化的遊戲——看起來並不適合3D的像素風,簡陋到不忍直視的UI界面,以及過度自由帶來的新玩家往往會面臨「不知道做什麼好」的尷尬體驗……

然而,誰也沒有想到的是,這款自由度空前的沙盒遊戲竟然很快風靡世界各地,而各路神級玩家憑藉著他們在建築,設計,機械,物理,甚至是計算機等學科的專業能力,讓這款遊戲成為了一個海納百川的偉大世界,也由此誕生了那句經典的「別人的世界」。

當然,對於很多人來說,由於微軟對Mojang和《我的世界》的收購,馬庫斯·佩爾松成為了億萬富翁,走上人生巔峰,這才是最讓人羨慕的。

《絕地求生》:從MOD到世界級大作的「三級跳」

《絕地求生》的走紅雖然也歷經了一個較為漫長的周期,並不算突然,。但其成功也絕對稱得上是「無心插柳」。

這一類玩法,其實最早還要追溯到PlayerUnknown為《武裝突襲3》所開發的MOD。實際上,在當時的MOD里,「吃雞」的玩法已經整體成型,只是細節還遠不及今天的《絕地求生》來得豐富與合理。

再後來,PlayerUnknown與《H1Z1》開發商Daybreak合作,也從而讓《H1Z1》的主體玩法從「生存」轉變為「大逃殺」。而到了《H1Z1》這一階段,「大逃殺」玩法也真正開始變得成熟。

而最終,PlayerUnknown從《武裝突襲3》自製MOD到《H1Z1》新模式的開發當中所積累的靈感與想法,最終都體現在了與藍洞公司合作帶來的《絕地求生》中,也就有了大家如今所熱衷的「吃雞」。而「吃雞」能夠在全球賣到4000萬份,也的的確確是出乎了藍洞公司當初的預料。

《反恐精英》系列:MOD逆襲超越本體

如果說「大逃殺」玩法是從一個MOD逐步演化為一個獨立遊戲作品的經典成功案例,那麼,同樣的這句描述放在《反恐精英》系列上來看,只怕還要多加一個「最」字——《反恐精英》絕對稱得上是MOD界的「扛把子」,既是MOD超越本體的經典開創者,也是由MOD發展而來的PC遊戲當中歷史累計銷量最高者。

1999年,Minh Lee(Gooseman)與Jess Cliffe一同製作了基於《半條命》的遊戲MOD,並將其命名為《反恐精英》(Counter-Srike),而這個主打警匪對抗題材的MOD很快由於其良好的平衡性與競技性,開始在全球各地的區域網流行起來,以至於影響力逐漸超越了《半條命》遊戲本體。

於是,Valve也果斷收購了《反恐精英》,并力邀兩位製作人加盟,一同將其打造成為一款獨立的遊戲作品,並不斷開發製作其後續版本。嚴格來說,《反恐精英》從《半條命》MOD開始,一共歷經了5個主要的歷史版本——作為MOD的《半條命:反恐精英》(Beta1.0-1.5),《反恐精英》(也即1.6),《反恐精英:零點行動》(國內一度被稱為CS2),《反恐精英:起源》(CSS),以及目前最新的《反恐精英:全球攻勢》(CSGO)。

《DOTA》:一張地圖衍生出一個頂尖品類

《反恐精英》系列從MOD起家,最終衍生出一個經典的系列,已經是十分神奇。然而,同屬V社旗下的《DotA2》無疑更加神奇——它的前作DotA,甚至連MOD都算不上,因為它僅僅只是《魔獸爭霸3》當中的一張RPG地圖。

DotA最初起源於《星際爭霸》中的一張RPG,由於《魔獸爭霸3》更為強大的編輯器使得該地圖被重製後表現出了更高的可玩性,而越來越多玩家的喜愛,以及多位地圖作者不斷的更新,使得DotA的競技屬性越來越強大,最終在世界各地的大型電子競技賽事當中成為不可或缺的比賽項目,甚至在有些賽事當中它還直接頂替掉了《魔獸爭霸3》……

當然,DotA最為偉大的一點還在於,它直接和間接催生出了《DotA2》與《英雄聯盟》等一系列類似玩法的遊戲,從而由一張《魔獸爭霸3》地圖,最終衍生出了一個至今仍在PC遊戲領域有著舉足輕重地位的遊戲品類——MOBA!

《流放之路》:「你行你上」「上就上!」

在很多遊戲玩家所聚集的社交媒體或新聞評論下,常常會看到類似這樣的爭吵:

「XXX遊戲做的不行!」

「你說不行,你怎麼不做一個?你行你上啊!」

類似這樣的對話,大概在《暗黑破壞神3》發布前後的日子裡發生過了無數次,當全世界玩家翹首以盼的時候,當許多《暗黑2》老玩家在實際體驗到《暗黑3》後感覺自己和周圍的新玩家有些格格不入的時候,這樣的對話實在太容易發生。

對遊戲不夠滿意,於是自己做一個?這在大多數普通玩家看來都只能是「想想而已」的事情,卻被Grinding Gear Games公司的幾位創始人給做到了——作為資深「暗黑」粉絲、硬核《暗黑2》玩家的他們,自己合夥開公司,並且製作出了連「暗黑之父」David Brevik都讚不絕口的「暗黑類」遊戲《流放之路》。

《流放之路》不僅僅有著與《暗黑2》相近的美術風格和藝術水準,同時在獲取隨機屬性的裝備,以及通過挑戰強大的BOSS來驗證自己的角色Build(套路)方面也完全相通。同時,《流放之路》打破了職業界限的天賦和技能體系,也是「暗黑類」遊戲歷史上空前的創舉。

所以,自從《流放之路》誕生以來,它就在民間有了「暗黑2精神續作」,或是「暗黑2.5」之名,而David Brevik甚至還出席了該遊戲的國服發布會,並向中國玩家推介這款集中了大量「暗黑2」精髓,又頗有獨創精神的作品。

見識過了Grinding Gear Games公司的《流放之路》以後,相信沒人會再輕易說「你行你上」這句話了吧?

《輻射:避難所》:1億用戶的「小遊戲」

《輻射》系列如今的所有者——Bethesda,是這個世界上最擅長開發及發行3A級大作的遊戲廠商之一,這家有著三十多年歷史的廠商,雖然在財力和規模上還無法與動視暴雪、EA、育碧這些頂級公司相提並論,但在每年的大型遊戲展會上,該公司的展區也絕對是最熱鬧的區域之一。

《輻射》系列,自Bethesda接手以後,受眾面擴大了不少,不過即便是《輻射4》,也僅僅只是邁過了2000萬套的門檻。然而,Bethesda在《輻射4》發布前的空檔期調配了少量人力開發製作的一款手游《輻射:避難所》,卻輕而易舉便突破了1億用戶……

在感慨移動端的強大受眾群體基礎之餘,我們似乎也應該接受這樣一個事實:Bethesda並不只是一家擅長開發和發行3A級大作的公司,只要他們願意,他們也可以成為手游大廠。只是,自《輻射:避難所》之後,他們似乎無疑再展現自己強大的手游開發實力……

《黑暗之魂》系列:抖M真的能上癮!

在《黑暗之魂》系列誕生前,並不是沒有類似的硬核動作遊戲。

在主機平台,能夠將玩家「虐」得生活不能自理的超高難度動作遊戲從來都不是什麼新鮮事。只不過,過去這類難度過大的動作遊戲往往只是「叫好不叫座」,因為超高的難度雖然很好地滿足了硬核玩家,而硬核玩家往往在社交媒體上擁有著相對更大的話語權,但他們卻又實實在在只是玩家群體中的一小部分,所以這種為他們量身打造的遊戲,能夠得到相當好的輿論口碑,卻無法實現銷量上的突破。

但這一規律最終被《黑暗之魂》系列所終結——該系列在全球總計取得了一千多萬的銷量(2016年就已突破1300萬),雖然看起來並不及GTA系列、《輻射》系列那樣華麗,但相對於硬核動作這一類型來說,已是相當驚人的數字。

至於說這種近乎於「自虐」的抖M屬性遊戲為何會受到如此廣泛的追捧,恐怕只有「斯德哥爾摩症候群」才能夠比較科學地解釋了吧……

《旅かえる》(旅行青蛙):是兒子還是老公,這是個問題

《旅かえる》(旅行青蛙)到底是怎麼在中國走紅的,這個問題在國內社交媒體上被討論得實在太多,但最終也只能說是「公說公有理婆說婆有理」。當然,所有人都認同的一點是,《旅かえる》(旅行青蛙)是一款明顯更符合國內年輕女性用戶喜好的放置類手游。

雖然玩《旅かえる》(旅行青蛙)的玩家,絕大部分連它算是什麼類型的遊戲都說不上來,但這絲毫不影響他們每天都心心念念盼著青蛙快快從旅途歸來,或是希望青蛙多郵寄一些明信片。

在中國,女性用戶們相互交流或者分享自己在《旅かえる》(旅行青蛙)中的遊戲心得或是收集的明信片,就如同他們在各種社交場合交流育兒經,以及互相分享自己孩子的照片一樣,而在她們眼裡,那隻呆萌呆萌的青蛙顯然是自己的「蛙兒子」。

不過,在這款遊戲的誕生地——日本,由於特殊的國情(婚後男性工作女性持家是常態,且丈夫出差旅行而妻子只能在家收明信片也是常態),包括遊戲製作者在內的多數人都認為,這隻吃飽了就會出門的青蛙更像是自己的老公。

那麼,到底是「兒子」還是「老公」?這似乎是個問題。不過,考慮到如今中國遍地都是「媽寶男」,似乎對國內的廣大女性朋友來說,這倆詞也沒啥分別……


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