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GDC上,Ustwo設計師講述《紀念碑谷2》如何用文字以外的方式表達情感故事

譯 | 手游那點事 | Jenny

與初代的《紀念碑谷》一樣,由Ustwo工作室研發的續作《紀念碑谷2》依然令世界驚嘆!新作依舊是一款視覺上引人注目的解謎益智遊戲。遊戲中,玩家可以幫助主人公完成高難度的空間謎題。不過,研發團隊想要藉助續作打造與前作不同的《紀念碑谷2》——在初代所呈現之外的另一種延伸。

在今年的2018 GDC大會上,Ustwo工作室的遊戲設計師Lea Schonfelder表示,該團隊希望在保留初代《紀念碑谷》主要功能的基礎上進行相關改進。視覺上,與初代相類似,他們希望遊戲中的每一幀畫面看起來都像是一件藝術品。此外,Schonfelder還補充道,像荷蘭錯覺圖形大師M.C.Escher的幾何拼接依舊是紀念碑谷世界的核心。團隊將會在續作中繼續探索這一幾何謎題。

初代的《紀念碑谷》講述了一個可愛的故事,但Ustwo想要在續作中講述一個更深層次的故事。在試圖準確地描述這個更深層次的故事時,這個團隊考慮了一個關於寬恕、自由、接納、驕傲或信任的故事。不過,當他們權衡各種選擇的時候,事情開始變得清晰起來,所有這些都是同一個故事的元素。

「我們開始問自己,如果所有這些因素都是同一種關係的一部分,這將會是個怎樣的故事呢?」Schonfelder說道,從這個思考著手,一位母親與孩子之間的故事就此形成。

不過,《紀念碑谷2》的故事並沒有通過對話或文字來講述,而是通過色彩、關卡設計和變化的機制來描繪每個角色內心的掙扎和成長——因為母女關係在整個遊戲過程中也在不斷發展。

「這個團隊並不想通過以往的方式來添加故事,」Schonfelder解釋道,「我們的目標是利用遊戲作為一種媒介,讓玩家通過遊戲機制來感受遊戲。」

例如,早期的母女角色在整個關卡中都會作為一個單位移動,但在被一條破碎的通道強行分開後,這種機制突然就改變了。當玩家仍然控制著母親這一角色時,女兒卻被困在一個單獨的平台上——遙望並儘可能地向她的母親靠近。Schonfelder解釋說,這種突然的變化既象徵著每個角色的轉變,也教會了玩家在不使用文本或明確解釋的情況下,如何使用孩子的「跟隨」機制。

雖然母女被隔開之後,母親離出口的門檻很近,但玩家們仍然本能地意識到,在結束這個關卡之前,因為情感的牽絆,母女必須重新團聚。即使在重聚之後,新的運動機制依舊存在——孩子開始探索新的獨立性,自信也隨之增長(並且這個動態還在持續變化),直到母女在某個階段,不得不分開獨行。

在那個時候,《紀念碑谷2》的故事就此得到延伸。對於母親來說,在她的女兒踏上了通往成年的光明和樂觀的旅程中,她也在這段旅程中發現了超越母親的意義。

「這兩個角色都經歷了一次蛻變,並從她們的舊角色發展為一個新的個體。」Schonfelder說道。這個團隊使用視覺隱喻來解釋每個角色的旅程——在觀看場景時尤其明顯。在母親的世界裡,灰色佔據了主導地位,而女兒的世界卻是明亮又充滿活力的。此外,Schonfelder還播放了一段從不同的關卡中剪輯而成的音頻,解釋了如何以不同的聲音來推動情感旅程。

因而,不同的色彩、聲音和關卡設計,無不在向玩家傳達著這個角色的當前心境。在演講中,Schonfelder用母親的旅程作為一個例子:最終,當母親在自己的旅程中自我反思以重新發現自己時,這些關卡本身反映出的螺旋形是對其自我內在過程的一種非常直接的隱喻。

與此同時,女兒的旅程從光明和樂觀走向更加柔和的音調——因為她面臨著獨自生活所帶來的困難。但在她個人旅程的最後,她從一朵花中浮現出來,就像Schonfelder所說的那樣,在成年後就會開花結果。

左邊的圖片反映的是,孩子早期的獨自旅行,而右邊反映的則是母親的第一個獨行時刻

「將這些融進故事,就意味著要思考如何利用這些隱喻,來反映故事的基調。」她指出,該遊戲在關卡之間確實有一些文字敘述,但它們是遊戲的最後一個補充——因為團隊最初擔心他們會過度依賴文本來講故事。使用那些講述故事情節的小故事,確實會讓玩家更直接地了解故事,但團隊有意識地避開了這些——《紀念碑谷2》的設計首要理念是,讓玩家通過遊戲玩法來傳達信息。

「遊戲可以以不同於其他媒介的方式來講述故事;他們不一定需要書面文字,」Schonfelder最後總結道,「實現遊戲的傳達性並沒有固定的方式,但可以有不同的遊戲機制值得去探索。」

【文章來源:Gamasutra手游那點事編譯整理】

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