古墓「麗影」的前半生 勞拉原是男人?
繼電影版《刺客信條》評分撲街之後,《古墓麗影:源起之戰》同樣遭遇觀眾的口誅筆伐。雖然該片在國內攬下4.41億元的票房,但依舊無法擋住其豆瓣6.5分的尷尬,甚至還低於2001年的版本。與電影版一波三折相似的是,《古墓麗影》系列遊戲所遭遇的坎坷可謂有過之而無不及。
如今提起《古墓麗影》的開發商,相信不少玩家第一反應都是晶體動力。誠然,從2003年開始,Eidos便將《古墓麗影》的開發權授予了這家美國公司,但是真正創造這個奇蹟的卻是一個叫做Core Design的英國團隊,而托比·加德(Toby Gard)則是該系列最初的創造者。
8人開發的大作
《古墓麗影》系列的誕生與初代PS有著非常緊密的聯繫。
我們將時間撥回24年前,1994年12月,初代的PS在全球發售,作為在當時圖形處理能力最強的遊戲主機,幾乎無人能出其右。在當時能和PS匹敵的幾乎只有工作站的高級電腦。也正是從這台主機上看到了機遇,Core Design的聯合創始人傑里米(Jeremy Heath Smith)看到了3D遊戲的未來。
當時的Core Design還只是一個25人規模的小團隊,當時所有的人都擠在德比郡的一間小房子里。雖說此前這個團隊曾憑藉《Rick Dangerous》在英國名聲大噪,但是開發3D遊戲還是頭一遭。
關於《古墓麗影》的原型,最初來自托比。起初托比的手下只有保羅(Paul Douglas)一個程序員,兩個人窩在公司底層暗自琢磨。沒過多久,希瑟(Heather Stevens)也加入了他們的團隊,她也是團隊中唯一的一位女性開發者,此前曾在Rare有過7年的工作經歷:在最初的一個月中,我完全不清楚托比想讓我做些什麼,直到托比將一個已經渲染過的古墓建模放在我面前,我才明白自己真正應該做的事情。
《古墓麗影》的開發團隊
之後托比還將程序員蓋文(Gavin Rummery)拉入團隊之中,後者為遊戲創建了一個自定義編輯器,讓關卡設計變得更容易。而在此之前,要讓勞拉在跑起來都非常困難,有了編輯器之後,整個設計過程就變得非常的方便。此外,托比還拉來了尼爾(Neal Boyd)作為關卡設計以及傑森(Jason Gosling)完成了遊戲最初的6個關卡。
也就是在這個時候托比提出了第三人稱的玩法,玩家將深入金字塔內部,探索神秘古墓的奧秘。而在此之前的《DOOM》可以說是FPS的先行者,而托比更想讓玩家看到角色在屏幕前的動作,於是就有了第三人稱視角的玩法。事實上,在遊戲立項的初期,整個研發團隊也只有8個人。
三角胸的起源
對於勞拉的起源,可謂是是眾說紛紜。
起初,托比向Core Design提出將女性作為遊戲的主角時,公司並未立刻採納。畢竟當時整個動漫遊戲市場仍是男性當道,幾乎所有的超級英雄都是男性的形象,女性更多的只是作為配角在遊戲中出現。如果貿然將女性作為主角在遊戲中登場,難以預見玩家對此的反應。直到1995年《坦克女郎》電影的大受成功,讓公司重啟當年的提議。
有一種說法稱勞拉最初的原型並非女性,而是電影《奪寶奇兵》的主角印第安納·瓊斯。而另一種說法則稱,托比最初就將其設計為一個女性角色,甚至其原型就是他的妹妹弗朗西絲(Frances Gard)。但更多人認為瓊斯博士就是勞拉最初的原型,之後由於害怕會因此惹上官司,而被迫改成了女性的形象。
托比繪製的早期勞拉形象
回首初代遊戲中勞拉的造型,誇張的身材顯然能在很大程度上吸引到青少年男性用戶。其最為明顯的特徵,便在於那對異常誇張的三角形胸部。在此後的採訪中,托比曾親口承認勞拉的三角胸是因為自己手滑導致的,但沒人知道是否真的是這樣。
在2004年的一次採訪中,托比也曾回顧了他對勞拉的設計理念:她不是一個為吸引男性用戶而設計的角色,相反勞拉是一個高不可攀,嚴肅而又危險的女人。甚至當時他也花了許多時間琢磨勞拉的動畫效果,甚至會在不告訴別人的情況下加入新的人物動作。比如說著名的「勞拉倒立」,當時他向整個團隊保密了這個系統,希望別人能親自發現它,這一系統最終也是引起了不少轟動。
無論如何,就是這樣一個女性形象,最終鑄就了《古墓麗影》系列長達20餘年的輝煌。
女權的東風
事實上,當時還只是毛頭小子的托比根本沒有想到《古墓麗影》會發展到如今的樣子。
早在1996年的E3展上,通過NVIDIA的展台,《古墓麗影》就曾驚艷世人。而在之後的歐洲計算機商貿展示會(ECTS)上,Eidos也圍繞勞拉,展開了一系列營銷攻勢。但這還不是全部,當時Eidos找來了三個性感女星出演遊戲中的勞拉形象,將營銷的重點全部放在這個巨乳女主身上,甚至不惜巨資砸戶外廣告。
甚至借著當時女權主義的東風頻頻登陸時尚雜誌。自1996年年底,勞拉就開始在各大媒體亮相,其中甚至包括接受媒體的採訪。但是除了Eidos,沒有人知道回答問題的究竟是誰,只知道其最後的署名來自於勞拉。
其中一些問題,現在來看依舊值得推敲。譬如被問到是否希望自己是個男人時。勞拉表示:這個問題很怪異。根本沒有那種想法,自己是個完全的女人,雖然喜歡一些男人,例如那些大探險家,但是做個女人顯然更有意思。
時任Eidos董事的伊恩(Ian Livingstone)也在隨後的採訪中表示,對於《古墓麗影》這個系列而言,勞拉就是一個標誌標誌,其本身就是最大的賣點,可以說「勞拉·克勞馥」這個名字和「古墓麗影」不相上下。此前公司也多次討論過,遊戲的名字究竟是應該叫「勞拉·克勞馥:古墓麗影(Lara Croft: Tomb Raider)」還是「勞拉·克勞馥大冒險(Lara Croft』s Adventures)」亦或是乾脆捨棄「古墓麗影(Tomb Raider)」,相關的爭論可以說從未停止過。
伊恩與三位勞拉coser
事實證明,當時的巨額廣告費的效果也是非常顯著。初代遊戲在1996年的聖誕節發售,一經問世便掀起了一股風潮,並成為當時PS上最受歡迎的遊戲之一。最初Eidos預計遊戲能賣出10萬套就已經不錯了,但是隨著人氣的逐漸發酵,最終初代遊戲的銷量達到了驚人的750萬套。
勞拉之「死」
本以為大作的誕生能讓團隊過上好日子,未曾想最終的結果卻讓自己陷入水深火熱。
與遊戲發行商Eidos大肆慶祝截然不同的是,開發商Core Design在初代《古墓麗影》發售之後,幾乎沒有獲得任何的假期,甚至連慶功會都沒舉辦,全員就馬不停蹄地製作多語言版本的遊戲中。事實上,在遊戲最為火爆的時候,幾乎找不到來自Core Design的消息。又要馬兒跑,又要馬兒不吃草,終究只存在於夢裡。
甚至於遊戲的走紅,也讓Eidos將續作的開發提上議事日程。就在這個時候,托比的一紙辭呈被放到傑里米的桌上,他和遊戲最初的程序保羅要離開公司。而理由是因為其對於Eidos為遊戲制定的營銷計劃感到非常的失望,不僅僅是因為後者拒絕托比參加遊戲的營銷計劃,更為重要的是Eidos將勞拉打造成了一個賣肉的女性,看到自己辛辛苦苦養大的女兒被外人打造成一個艷星,在誰身上都不樂意。
當時有不少團隊,甚至是美國的大廠都曾經找過托比,許以重金邀請其加入,但是他都沒有答應。最終在1996年底,Core Design宣布立項《古墓麗影2》的時候,托比宣告離開這家誕生了《古墓麗影》的遊戲公司,並與保羅組建了一家Confounding Factor的遊戲工作室。
對於當時的Eidos而言,《古墓麗影》可謂一隻生金蛋的雞,托比的離去並不能阻礙金蛋的誕生。1997年4月,Core Design被下了死命令要求續作必須在1997年聖誕節前完成,也就是要在8個月的時間內完成一款3D遊戲,這對餘下的人都是一個巨大的考驗。
有人回憶起當時的經歷,基本上所有人都是累了就在辦公桌上打一個小時的盹,或者用冷水洗臉。一周七天天天如此,甚至連洗澡的功夫都沒有。雖然最後遊戲還是按時完工也獲得了不錯的反響,但是整個團隊幾乎已經瀕臨崩潰了。
而這只是一個開始,在《古墓麗影2》取得成功之後,馬上團隊又被要求在1998年的聖誕節前推出《古墓麗影3》。這也成為了壓倒駱駝的最後一根稻草。甚至當時團隊中有6位開發者同時遞交了辭呈。而元老們的出走對於新班底來說堪稱是噩夢,同樣是8個月的開發時間,同樣在聖誕節前發布,悲慘的歷史再度重演。
而之後的《古墓麗影4》以及《古墓麗影5》讓疲於奔命的開發團隊產生了一種逆反的心理,甚至計劃「殺死」勞拉。所以才有了《古墓麗影4》中勞拉看似死亡的結局。正是從這部作品開始,勞拉開始走下坡路了。
Core Design的新辦公室
而隨著遊戲的連續成功,讓Core Design有了充足的資金將辦公室搬到了德比郡的工業區,甚至將團隊從12人增長至百人的規模。但這似乎並沒有使得這個系列得以重生。隨著PS2的發布,Eidos希望勞拉能作為其首發遊戲亮相,但沒想到,正是這個決定,讓這部遊戲陷入泥潭之中,甚至拖垮了整個團隊。
有開發者回憶稱,《古墓麗影6》的開發堪稱災難,遊戲的開發工作缺乏規劃、流程失控、管理混亂充斥著開發階段。團隊的迷之自信更是將盤子鋪得太大,加之之前並沒有運作這類大型項目的經驗,甚至沒人願意成為領導人,最終團隊也變得一盤散沙。為了趕在財年之前發布,遊戲不得不砍掉了大約一半的內容。加之發行方的施壓,多重因素下,這款作品最終以一個半成品的形式發布。
勞拉的「重生」
事實證明,《古墓麗影6》堪稱勞拉的黑歷史,上線之後立刻遭到罵聲一片。
《古墓麗影6》的滑鐵盧讓Core Design瞬間一蹶不振,先是公司創始人傑里米被迫離開團隊,接下來Eidos藉此拿到了這一系列的開發權。而他們做的第一件事便是踢開Core Design,將遊戲的開發工作交給晶體動力。Eidos董事伊恩的回憶起當時的情況,Core Design根本無法跟上PS2的腳步,而晶體動力擁有出色的物理引擎,這也正是勞拉所需要的。
而在2005年,Eidos更是宣布將解散Core,也宣告著這個培育出《古墓麗影》的團隊走向了末路,雖然團隊成員也是多次努力挽留但一直不見效果。而事情的轉機發生在2006年,當年年初,同樣是來自於英國的遊戲公司SCi Entertainment宣布收購Eidos,趁此機會,Core獲得了開發《古墓麗影 十周年紀念版》的機會。但是好景不長,由於資金問題,SCi想要裁掉一些旗下的工作室,而Core Design就在裁員名單中。
可以說十周年紀念版就是這個團隊最後的救命稻草。然未曾想,就在在Core Design正在拚命的時候,來自美國的晶體動力也在暗中較勁,甚至最後獲得了SCi的首肯,完全負責這一系列。隨著《古墓麗影 十周年紀念版》的上線,系列最初的開發團隊Core Design正式消亡。2006年的5月,Sci將Core賣給瑞典遊戲公司Rebellion,也就是之後的Rebellion Derby。
相逢一笑泯恩仇,20餘年後托比和伊恩的再次相會
Core Design的多次轉手,《古墓麗影》的易主並非意味著勞拉故事的結束。事實上,在來到晶體動力之後,這個來自美國的團隊也陸續發布了兩款新作《新古墓麗影》以及《古墓麗影:崛起》,並獲得了不錯的反響,而這又是另外一個故事。


※日本手機用戶調查:手遊玩家平均每天遊戲時間接近一小時
※《堡壘之夜》首度超越《絕地求生》 2月份收入1.26億美元
TAG:蜜蜂網MEAFUN |