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《怪物獵人:世界》遊戲總監:首月銷量750萬套大作的背後

和以往該系列相比,《怪物獵人:世界》除了登陸更多平台之外,有一部分原因則是該遊戲做的更容易被核心玩家之外的用戶所理解,而且遊戲本身的質量非常之高,遊戲世界做到了以往產品不具備的生動感。在最近舉行的GDC大會上,其遊戲總監Yuya Tokuda和全球高級產品經理Peter Fabiano講述了這款遊戲製作背後的一些過程。

2018年初,Capcom發行的IP大作《怪物獵人:世界》發布之後取得了非常大的成功,三天之內的銷量就超過500萬套,首月銷量達到750萬套,不僅是該系列十多年來首次登陸任天堂之外的平台,更是成為了這個大作系列首月銷售成績最好的作品。尤其是在歐美市場,這款遊戲超過了《怪物獵人》史上銷售記錄,因為更容易被大多用戶接受。

無數次調整:只為做出栩栩如生的遊戲世界

遊戲採取了沙盒玩法,畫面也達到了《怪物獵人》系列的視覺效果巔峰,還提供了強大的捏臉功能,能夠允許玩家自由定義遊戲角色造型。玩法上,獵人可選的武器十分豐富,不同的武器也都擁有著各自嚴密的攻擊方式和特色。你可以選擇帶上巨劍直接與怪獸剛正面,或者用火槍在遠距離輸出,又或者使用操蟲棍體驗「飛翔」的感覺,都取決於你的個人興趣。同時,遊戲戰鬥過程還加入了此前系列作品所沒有的設定,如玩家可以一邊喝葯一邊行走,攻擊怪物時會顯示傷害數值。

由於本作採用的是沙盒模式,怪獸之間擁有者一套完整的食物鏈關係,相互之間有各自的共生或敵對關係。比如當你和隊友在攻擊賊龍的時候,很有可能突然亂入一隻雄火龍加入戰鬥,還可以利用這種關係引得兩隻怪獸相互攻擊,從而坐收漁翁之利。這種更為符合自然界真實情況的設定,使得你在戰鬥過程時,和整個遊戲環境聯繫更為緊密,同時也讓你的遊戲體驗更具有代入感。

Fabinao表示,研發團隊原本是希望把它做成更忠實於原作,加入具有吸引力的動作、歡樂的多人模式以及提高玩家參與度的武器和裝備升級系統。

《怪物獵人:世界》遊戲總監:首月銷量750萬套大作的背後

最開始的時候,Tokuda對這個項目的目標是創造一個緊湊無縫的遊戲世界,《怪物獵人》也是吸引他加入Capcom最主要的原因之一,作為遊戲總監,他希望嘗試並且打破該系列之間的界限。

在GDC大會上,他展示了一個由50-70人團隊耗時一年半研發的初期創意原型,並且強調,為了讓遊戲世界看起來更生動,團隊吃了不少苦頭,從角色動畫的特殊製作方式到優化怪物移動的代碼,《怪物獵人:世界》開發者們經過了無數次的嘗試和重做。Tokuda說,「在此前的《怪物獵人》系列裡,怪獸在兩棵樹之間移動常常會卡住,我們此次對技術進行了定製化調整,所以怪獸們的移動不再會出現這樣的問題,」

研發團隊還希望通過調整遊戲內生物的方式把它們做到更有生命力,也讓遊戲環境看起來更加生動,為了讓遊戲內的怪獸攻擊和與其他怪獸互動更真實,他們投入了大量工作。比如在真實世界裡,一些小型動物會挑戰大型動物,可以給玩家們的戰鬥帶來一些幫助,「到現在,更小的怪獸還都是敵人,但對於這款遊戲,我們希望讓這些怪獸可以成為敵人,也可以成為朋友」。

他還透露,研發團隊還專門對大型怪獸進行了設計,讓他們給人的感覺更有生命力,對於玩家擊倒敵人也投入了大量的資源和比較久的調整過程。「對於遊戲里的每個生物,我們還希望給他們增加一個獨特的性格,讓它們看起來與眾不同,比如他們的攻擊方式,或許一種怪獸的移動非常機械化,所以攻擊看起來很遲鈍,但這就是它的特點。即使如此,我們還在隨後進行調整,以便讓它給玩家的感覺不會太生硬,確保讓遊戲世界栩栩如生」。

他們還專門調整了玩家馴服怪獸的方式和騎在怪獸身上時候的移動效果,同樣需要確保遊戲內的boss在環境帶來的危險面前是脆弱的,比如來自玩家仍的炸彈,以及環境本身的影響。

「在《怪物獵人》里,你要投入大量時間與Boss戰鬥,所以我們希望調整很多方式,讓Boss占看起來更有多元性,同時保持比較好的節奏感,這就是我們實現《怪物獵人:世界》變化目標的方式,我們希望讓玩家們更好地利用遊戲內環境」。

簡化系統:只為讓《怪物獵人》被更多人接受

與前作不同,《怪物獵人:世界》中的成長軌跡顯得更為人性化。在以往的作品中,所有的任務劇情都是一視同仁,玩家很難直接從中找出主線的所在。而此次的《怪物獵人:世界》則將所有與主線有關的任務單獨脫離出來,讓遊戲的劇情脈絡更為清晰。同時,遊戲中的武器系統雖然依舊保留了由最低等級武器一步步成長的設定,但你可以把不再需要的武器進行無損耗分解,再打造成其他武器,以這樣的方式來鼓勵玩家儘可能多的去嘗試不同武器的玩法。而無損耗分解,也避免了以往系列中玩家每換一次武器都需要從最低級區重新刷材料的煩惱。

考慮到為了照顧新玩家,《怪物獵人:世界》在戰鬥難度上也進行了一些削減,包括怪物的攻擊傷害和攻擊技能效果,都有所改善。

在演講之後回答問題的時候,Tokuda提到,《怪物獵人:世界》的遊戲設計是面向更廣泛用戶群的,至於這款遊戲為何能夠在全球範圍內都吃得開,他表示,與歐美市場的測試有很大關係,「對於日本國內市場,我們沒有做任何測試,我們內部有資源,而且很明顯作為日本團隊,我們非常了解本地市場。對於海外,我們實際上必須測試,一個是在北美,另一個就是英國市場,另外,在我們參加展會和活動的時候,也可以通過demo測試獲得反饋」。

在歐美市場,我們選擇了開放數值傷害顯示的選項,這樣他們攻擊敵人的時候就知道可以造成多少傷害,但這些功能則是日本玩家可能不好喜歡的。

「我們覺得日本玩家們可能不會喜歡這種改變,讓你從怪獸的反應來判斷傷害值。但在歐美市場,我們做了大量的專門測試,反饋顯示他們想要立即看到結果,但日本用戶可能就不會需要這個選項,所以我們只是給了玩家選擇的可能」。

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