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從紅白機到電子競技

原文刊登於《電子競技》雜誌2018年3月上,如需轉載,註明出處。

作者:左子揚

過去的一年中,不管是電競「入亞」,還是國際奧委會(IOC)對電競的承認,不可否認的是,電競一直在試圖向著傳統體育靠攏。然而作為最接近真實體育運動的電競項目,模擬體育類遊戲(SPG)近幾年來的發展一直處於不溫不火的狀態。

儘管對於很多玩家們來說,模擬體育類遊戲幾乎是他們最早接觸的遊戲類型之一。無論是當年紅白機中的「熱血足球」,還是以街機為載體的拳皇、球類遊戲,又或者在千禧年後走入百姓家中PC和遊戲機的FIFA、實況、NBA系列,再到愈發強調遊戲社交性的今天,模擬體育類遊戲也衍生出了屬於自己的ONLINE版本,並支持聯機對戰和網上對戰。

從模擬體育類遊戲的誕生到時至今日,由於其貼近真實體育運動的特點,這類遊戲一直是所有遊戲中門檻相對較低且易上手的遊戲類型。而在這篇文章中,筆者將儘可能的還原模擬體育類遊戲的前世今生。

誕生

探尋模擬體育累遊戲的起源,可以追溯到1967年,在當時一位叫做拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)的美國人與他的設計團隊成功研發出世界上第一款能夠以電視機為載體的視頻互動遊戲。這位被後人稱之為「主機遊戲之父的人」,在當時先後推出了兩款遊戲,一款是以追逐賽跑為原型的遊戲,隨後面世的則是一款不折不扣的網球遊戲。

這兩款遊戲的誕生無疑成為了所有體育類遊戲的啟蒙者,同樣也是拉爾夫·貝爾和這兩款遊戲,建立了體育類遊戲的基本模型和法則,並影響了一代又一代的體育類遊戲,成為了日後細分品類中模擬體育遊戲的前身。

在這之後,任天堂(Nintendo)的出現將模擬體育類遊戲帶到了另一個高度上。作為一代人的回憶,從1983年第一部紅白機(美版FC/日版NES)出場,到2003年宣布停產,在這20年間,任天堂和它的紅白機幾乎是那個時代遊戲的全部定義,超級馬里奧、魂斗羅、坦克大戰等一系列經久不衰的名字,彷彿在向後人宣告著任天堂和紅白機對那個時代的強大統治力。

而在遊戲銷量百萬名單中,除去上述經典遊戲外,各式各樣項目的模擬體育類遊戲也充斥著這份輝煌的榜單。越野摩托車、高爾夫、功夫、棒球、田徑、冰球、摔跤、網球、排球、賽車、足球等等體育項目,均在當時收穫了100-400萬不等的銷量。

紅白機上的《熱血足球》

甚至如果按照分類總銷量計算的話,模擬體育類遊戲毫無疑問是紅白機時代最成功的遊戲品類之一。以至於直到多年以後,當紅白機退出歷史舞台,個人計算機(PC)走入千家萬戶,依然有很多懷舊的玩家試圖將遊戲通過模擬器的手段帶入PC端。

毫無疑問,從拉爾夫·貝爾到紅白機,模擬體育在誕生之後,正在一步步走向遊戲舞台的正中央。

巔峰

在談及傳統體育項目時,大多數人首先會提到足(球)、籃(球)、排(球)三大項。拋開每個國家特殊國情不談(例如中國的乒乓球、美國的橄欖球),足球和籃球可以稱得上是全世界各國家和地區綜合影響力最廣泛的兩項體育運動。

正如我們在談及模擬體育類遊戲的時候,絕大多數接觸或沒接觸過這類遊戲的玩家首先能夠想到的就是《FIFA》、《實況足球》、《NBA》等一系列傳世佳作,不僅在現實世界中,足球和籃球也將它們的影響力和受眾帶向了模擬體育遊戲中。

在任天堂和紅白機大獲成功後,日本的遊戲產業更是一發不可收拾,新型遊戲主機更是你方唱罷我登場:PS、PSone、PS2、PS3、WII相繼推出並且都俘獲了各自的忠實擁躉。而此時,大洋彼岸的美國也不甘寂寞,於2001年底正式推出了Xbox,並在不久之後與Sony的PS2以及任天堂的NGC在當時的主機遊戲市場形成了三足鼎立之勢。

新型家用主機的出現為模擬體育類遊戲開闢了一片全新的舞台,在給予模擬體育類遊戲廣闊發展前景的同時,也因其良好的遊戲性能、清晰明快的畫面感以及順暢的操作感不斷完善著模擬體育類遊戲。在這一時期,誕生了許多優秀的遊戲作品,而模擬體育類遊戲市場,也就此進入了一個飛速發展的時代。

在家用主機快速發展的同時,電腦也悄無聲息的走進了尋常百姓家。各式各類軟體、遊戲如雨後春筍一般層出不窮,而模擬體育類遊戲作為電子遊戲的一大細分品類,自然也不會錯過這樣一個絕佳的機會。各大遊戲廠商紛紛把那些風靡於主機中的遊戲搬入了PC端,而這其中也不乏許多經典、成功的代表。

美國藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)出品的《FIFA Soccer》系列是迄今為止最成功的的足球遊戲之一,它的首部作品《FIFA94》(當時命名為《FIFA國際足球》)發佈於1993年底,作為第一款移植到PC端的足球類遊戲,《FIFA》系列從此確立了其在模擬體育遊戲領域領軍者的地位。

作為《實況足球》最大的競爭對手,自《FIFA》系列面世起,EA就將更多的心血傾注在PC端,而這一決定也就此奠定了《FIFA》系列在PC端模擬體育類遊戲中的統治地位。《FIFA》系列獨創的鍵盤雙人操控模式,讓旗下產品《FIFA96》在與競爭對手的直接碰面中取得了完勝。儘管《FIFA》系列的開發與發行在《FIFA98》之後陷入了短暫的停滯,糟糕的《FIFA2000》和《FIFA2001》甚至讓人們不禁開始懷疑EA公司是否已經江郎才盡。

然而在經歷了兩代產品的慘敗後,EA公司做出了一項驚人的舉動,公司直接停止了《英超星雲》系列遊戲的開發工作,將全部的人力、物力、財力都投入到了《FIFA2002》的開發和製作中。最終,《FIFA2002》的大獲成功,不僅讓EA公司這次看似賭博式的押寶賺的盆滿缽滿,也讓這款遊戲在日後被譽為了「足球遊戲的巔峰之作」。

時至今日,《FIFA》系列始終保持著一年推出一款新產品的更新頻率,從《FIFA2002》到《FIFA2018》,精簡操作、優化內置引擎、運動員的模型也愈發逼真,每一次迭代都會為玩家們帶來不同的體驗。或許直到若干年後,陪伴我們走過多年的《FIFA》、《實況足球》、《NBA》等系列依然會是人們口中的傳世經典。

下坡

模擬體育類遊戲最獨特的魅力在於其中蘊含的對抗性,在於團隊合作,尤其是足球、籃球這類團體項目。然而傳統的單機版遊戲因為受限於遊戲本身的模式,難以在團隊合作方面做出突破。而在日後開發出本地聯機對戰的《PES4/實況足球8》,在多年後依然被玩家們奉為經典。

好在,網路遊戲的出現為嚮往團隊並肩作戰的體育遊戲迷們提供了全新的舞台。第一款具有影響力的體育類遊戲《街頭籃球》,在2005年底登陸了中國市場,它的出現也吸引了大批的籃球迷們參與其中,一度引發了國內一陣「籃球熱潮」。

於是,在目睹了《街頭籃球》的成功後,各大遊戲廠商都開始思考如何將傳統的單機版遊戲改變成為網路遊戲。這一次,先行者依然是美國藝電公司,由《FIFA》系列改編而成的《FIFA Online》系列先後於2006年5月和2009年4月在韓國和中國相繼公測。

可惜的是,這款在當時獲得眾多期待的遊戲作品在上線後並沒有獲得玩家們的青睞,於是在艱難地運營了兩年後,2008年6月《FIFA Online》韓服終止運營,到2011年底《FIFA Online 2》的國服代理商九城也悄然停運了這款遊戲。

看到《FIFA》系列進軍網遊,競爭對手《實況足球》的母公司KONAMI也不甘示弱,於2011年宣布和韓國NHN公司合作共同打造《實況足球Online》,而11vs11的模式在當時看來也具有相當的創新性。

然而遺憾的是,《實況足球Online》的面世並未打破《FIFA Online》在韓國的壟斷地位。更致命的還在後頭,這款由韓日兩家遊戲公司共同開發的遊戲甚至最終都沒能夠登陸日本市場。作為一款本土研發的遊戲,最終卻面臨著沒有代理公司的窘境,這在當時的日本遊戲市場還是史無前例的。

儘管經典作品還在延續,但時至今日,模擬體育類遊戲都不曾再次回到往日的盛況。

現狀

2013年7月24日,騰訊宣布與美國藝電公司合作,正式代理FIFA Online 3國服(以下簡稱FO3)。經過了2014年的不刪檔測試後,FO3終於在2015年4月正式與國內廣大體育迷們見面了。相比上一代產品,FO3在遊戲畫面和引擎上都取得了長足的進步。畢竟作為一款模擬體育類遊戲,比賽現場的還原度和玩家操控的流暢感都是必不可少的。

除此之外,FO3還在公測初期引入了「中國傳奇」這一概念,廣州恆大、北京國安、山東魯能、貴州人和四支中超強隊以及范志毅、李金羽、李明、謝暉、區楚良、楊晨、郝海東等七位中國足壇傳奇的版權被引入了FO3,對於國內玩家而言,能夠在遊戲中操控自己心愛的球隊和球員馳騁綠茵場,無疑是一件令人興奮且幸福的事情。

除了模擬體育類遊戲本身以外,項目的電競化也是不得不談的話題。不管是街頭籃球職業聯賽還是FO3的中國足球電競聯賽,作為最接近傳統體育的遊戲項目,這類遊戲的電競賽事對於不懂電競的人群來說是理解成本最低的,因為最直觀判定勝負關係的因素都能夠以最直觀的方式(比分)呈現出來。但相比於傳統體育賽事,這類電競賽事仍少了一絲現實中火爆對抗的真實感,也因此制約了它的發展。

而在2017年的末尾,FO3召開了年度盛典,兩款全新的產品在盛典中亮相,分別是端游《FIFA Online 4》以及手游《FIFA足球世界》。作為《FIFA Online》系列的續作,《FIFA Online 4》將採用單機《FIFA2017》物理引擎及《FIFA2018》畫面引擎,除此之外還將引入全部中超版權,使這款遊戲成為史上授權最全的足球遊戲。而作為國內首款實時PVP足球手游,《FIFA足球世界》的面世也將為模擬體育類遊戲在移動電競市場帶來更多的可能性。

體育是它的前世,模擬是它的今生。或許當下模擬體育類遊戲距離曾經攀上的巔峰還有著不小的距離,但依然值得玩家們的熱愛和期待。

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