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《孤島驚魂5》通關體驗:充滿美國風味的「回歸」與「微創新」

(本文可能包含少量劇透。)

在一片雷鳴電閃中,我乘坐直升機,陪著幾個看起來就像龍套的美國鄉村基層執法人員,來到蒙大拿州一個閉塞的邪教小鎮——希望鎮。我們的目標是逮捕某個神棍教主。《孤島驚魂5》的開局給我的既視感非常強烈,直到可以正式操縱主角行動前,這款遊戲看起來都像是畫面強化版的《逃生2》,在直升機上看到巨型邪教頭子塑像的情景,又讓我想起了《生化奇兵:無限》。

你們猜直升機會不會墜毀

然而當冒險真正開始後,這些既視感一瞬間煙消雲散,《孤島驚魂5》在內核上還是育碧式沙盒的那個感覺,雖然在一些玩法上做了微創新,總體上來講還是原來的味道。並不是說這樣的遊戲不好玩,只是玩了這麼多年,多少還是有些膩了。

育碧式的「微創新」

一段時間以來,育碧的沙盒遊戲基本上遵循著這樣一個框架:制高點解鎖地圖—支線任務填充遊戲時間—收集要素豐富內容。這種設計思路從《刺客信條2》開始逐漸成熟,之後無論是「孤島驚魂」系列還是「看門狗」系列,都是以這種框架為基礎進行再創作。從整個「孤島驚魂」系列的視角來看,《孤島驚魂5》的創新之處還是比較多的,當然,創新的力度可能沒有預想中那麼大。

開放世界遊戲就一定要有狗,也不知道是誰規定的

在世界探索方面,《孤島驚魂5》放棄了之前爬高塔解鎖區域地圖的方式,遊戲流程中依舊存在少數需要尋找制高點的任務,但它們基本上都與地圖解鎖無關。大部分未探索地區的解鎖,改成了收集地圖文件來達成,這些地圖文件散落於各個據點與城鎮里。雖然這變相增加了遊戲的收集要素,但大多數情況下,即使不去收集這些地圖,遊戲也能很順暢地進行。

過去幾代遊戲中的打獵元素,在《孤島驚魂5》中實際上是被削弱的。在之前的作品中,玩家需要收集毛皮製作各種裝備,這些裝備能帶來攜帶武器數、彈藥數的提升。本作的裝備系統和升級技能樹整合在了一起,技能點數通過完成挑戰以及收集關鍵物品累積,這些關鍵物品主要分布在末日生存者的儲物箱中,大多數末日生存者的儲物箱默認都是鎖閉著的,玩家必須通過一些簡單的解謎來打開儲物箱,才能收集物品(這也是遊戲僅有的幾個解謎元素之一)。

這種改變見仁見智,好處就是玩家將減少大量的打獵時間——之前幾代里的動物毛皮現在變成了可出售的戰利品,這可能讓遊戲的節奏更加順暢,玩家不再需要為了多帶一個武器而去到處狩獵——你也知道,有些動物其實也不是很容易被獵到。當然,在失去了打獵的獎勵之後,打獵這條路線的玩法缺乏了一些深度,這樣的改變也許會讓某些喜歡前幾代的玩家感到有點失望。

遊戲前期一個末日生存者小屋

在人物塑造上,歷代「孤島驚魂」大致上講的都是孤膽英雄的故事,他們獨自一人,在遠離人煙的世外之地,單槍匹馬消滅邪惡勢力。在人物塑造上突出主角形象,這也是為何最近幾代「孤島驚魂」里,主角的出身、姓名以及外貌都被固定下來的原因。在《孤島驚魂5》中,主角的身份在一開始就被設定為郡警,但是其姓名、真實身份在遊戲流程中我們都無法得知,外貌也可以由玩家自行更改,這有點回到《孤島驚魂2》的感覺——《孤島驚魂2》一開始有9個人物可以選擇,不同人物的區別主要在於初始武器不一樣。

聊勝於無的自定義界面

當然,《孤島驚魂5》的這個設計可能主要是為遊戲的多人模式考慮,比如說合作。在《孤島驚魂5》的單機流程中,玩家可以帶領多名AI隊友出去打架,或是和好友一同完成任務。流程中特殊的AI隊友一共有9位,這9位隊友平均分布於遊戲地圖的3個區域里,想讓他們加入隊伍必須做完幾個前置任務。總體上來說,除了少數幾個同伴擁有空中打擊能力,比較有趣外,《孤島驚魂5》中的同伴和《輻射4》中並無太大區別,都屬於一種「擁有戰鬥能力的Buff」——實際上,如果比較前置任務的話,「輻射」系列中隊友的前置任務可能還要有趣得多。

除了9位特殊隊友外,遊戲地圖上還會生成各種普通同伴,他們的戰鬥力沒有特殊隊友那麼強,使用的武器也基本上只有一兩種類型,唯一的優勢是,他們跟隨玩家一起戰鬥之後,會隨著擊殺數的增加解鎖各種能力。能力的組合與分配似乎是完全隨機的,玩家能夠根據自己的玩法與戰術挑選適合自己的隊友。

在戰鬥中,玩家可以通過十字鍵對同伴下達簡單的指令,在少數情況下隊友對流程的幫助還是很大的,玩家也不用擔心潛入時隊友會被敵方勢力發現。在我的遊戲流程中,就像「神秘海域」或是「刺客信條」中的同伴一樣,只要主角沒有被敵人發現,隊友基本上也很難被敵人發現……

我方隊友與敵方戰機纏鬥

但是這並不意味著隊友的AI會高明到哪兒去。我在遊戲流程中就不止一次遇到了狹窄地帶被隊友擋路以及隊友搶我載具,或是隊友死活不上載具的情況。不同於前作,《孤島驚魂5》中的許多載具都能像《戰地1》或是《絕地求生》那樣多人乘坐,這讓《幽靈行動:荒野》中設想的玩法——「戰術小隊分別乘坐直升機、戰鬥機、裝甲車、武裝快艇,從海陸空突擊敵方據點」成為了現實,但被削弱的據點與難以馴服的隊友AI,卻讓這種玩法的樂趣打了折扣,甚至在一定程度上淪為雞肋。

遊玩過程中我發現,《孤島驚魂5》中據點的難度似乎被降低了許多,以往正面攻擊難度較大的據點,在本作中能夠靠空中載具幾乎無損地佔領。《孤島驚魂5》的空中載具在4代的基礎上加入了戰鬥機這一類型,靠著強大的對地攻擊能力,大部分據點在幾輪轟炸後已經變成苟延殘喘。即便不藉助載具的幫助,也不帶任何同伴,光靠據點裡的各種固定兵器也能解決大部分敵人。

在普通難度下,系列前作中讓無數玩家頭疼的重甲兵與特殊兵種出現幾率有所降低,普通的士兵生命值也有所降低,霰彈槍從中距離上就能直接打死他們。這就導致了一個問題,許多武器幾乎沒有出場的必要。由於武器的平衡性不是特別好,一把霰彈槍只要正常操作,可以很容易地用到遊戲結局。從據點和武器的設計上來看,往好處說,這是多了一種解決敵人的方式,但這樣的設計很難讓我有興趣去嘗試更多的武器和攻擊方式上的選擇。

遊戲中各類型的武器依靠各種條件解鎖,在流程前期可以通過內購獲得一些後期武器,但大體上內購不影響武器的強度,隻影響外貌

總體上來說,可以看得出,《孤島驚魂5》在遊戲系統的創新上花過功夫,改動也比較多,可惜的是沒有深入下去,這些創新之舉又因為遊戲中存在的一些問題沒有達到預期中的效果。


開放世界之迷思

關於遊戲內核的創新,《孤島驚魂5》中也不是沒有進行嘗試,反抗值就是比較出彩的一點。

在遊戲中,希望鎮總共分為3個區域,每個區域由邪教頭子約瑟夫的一位小幹部統治,當玩家在任意區域完成任務、擊殺邪教重要人員、搗毀邪教據點等都將增加這個區域的反抗點數,當反抗點數到達極值後,就能觸發這個區域的Boss戰。3場Boss戰在玩法上還算是可圈可點,既有空中狗斗,也有《孤島驚魂3》中那種神棍式戰鬥,還有十分正統的FPS狙擊戰。大廠的硬實力在這3場Boss戰中得到了體現。

簡直就像《美國麗人》FPS版

反抗值的設定,其實很好地解決了開放世界遊戲中的一個問題:劇情張力如何與自由度並存。在很多開放世界遊戲里,大體上主線任務和支線任務是平行存在的,有些時候支線任務雖然能夠對主線劇情產生各種影響,但推動遊戲流程的還是主線任務。比如說,在《刺客信條:梟雄》中,解放地圖上的各個地區更偏向支線,完成與否和主線的關聯度不是特別大;《黑手黨3》可能恰好相反,除了解放地盤、打Boss,沒有更多的支線可以做。《孤島驚魂5》在這些前輩的基礎上有了更進一步的嘗試。

遊戲中增加反抗值的一些手段

《孤島驚魂5》中嚴格意義上的主線其實只有3個,那就是解決掉3個區域的小Boss,最後完成終極任務:解決邪教頭子。其他所有任務,你都能看作是支線,因為你完全可以選擇不做,就連劇情任務都能在通關後繼續。光靠地圖上的隨機事件與攻佔邪教據點積累反抗點數來觸發決戰任務,這樣效率雖然會低一些,但你至少能選擇這麼做。

這樣的設計解決了開放世界遊戲中「主角的存在意義是什麼」這個問題。記得有個十分經典的《上古捲軸5》的笑話是這樣的:「我,最後的龍裔、內戰英雄、黑暗兄弟會領袖、整個天際省的英雄,在你們眼裡還不如一隻雞?」

如何在開放世界中體現玩家對整個遊戲世界的影響,是無數廠商共同面對的問題。《孤島驚魂5》提供了一個思路,即在當前技術條件下,雖然不能保證遊戲世界即時反饋玩家的所有行為,但至少能讓玩家的細微行動累積起來,分階段地進行反饋。

《孤島驚魂5》中的反抗值每積累到一定數字,就會觸發邪教反應的動態升級,這種升級在前期可能只是增加空中力量的部署、增加各個據點看守的強度,到後期邪教小頭目們則會直接把主角綁架到邪教據點中。

被綁架後會被Boss進行羞恥Play

當反抗數值比較高的時候,遊戲會提示玩家,你已經被邪教小頭目注意到了,之後玩家會被不知什麼地方射來的一支暗箭射中膝蓋,陷入昏迷,醒來後就已經在另一個地方了。在遊戲中,這一設定被當作推動遊戲劇情的主要手段,正如我之前所言,遊戲中的所有劇情任務你在理論上都是可以不做的,但關鍵人物的出場、反派人物的塑造以及一些育碧式文藝騷話必須有場合安放,主角的邪教老巢大探險就成為了安放這些東西的場所。

這樣的設計其實有利有弊,有利之處在於它很好地解決了劇情張力與遊戲自由度之間的問題。玩家可以在遊戲中做任何事,但反派勢力也不可能完全無動於衷,耍些小手段把你綁架來,提醒你不要再沉迷釣魚了,你的夥伴們還在我手裡呢。

別說,釣魚是真好玩

另一方面,這種轉場又實在有些粗暴。雖然為了儘快通關寫出評測,我並沒有刻意拉長遊戲時間,但在大馬路四下無人的情況下,被一箭射中然後昏倒的體驗實在有些突兀。在遊戲正式發售後,也必然有一定數量的玩家會在狩獵、釣魚,或是單純漫遊時就觸發了反抗值事件,然後被直接帶走,這對於遊戲節奏的影響其實還挺大的——當然,考慮到「孤島驚魂」系列最近幾代一直是這麼「瘋瘋癲癲」的,這種「粗暴」還在可以接受的範圍內,也許在一些鐵杆粉絲眼裡,還獨具魅力呢。

系列最迷的人物塑造

說完了遊戲性,我們來談談遊戲風格與人物塑造。

首先我們從反派說起,在《孤島驚魂5》發售之前,開發人員曾經表示,本作中的反派會是系列最佳的反派,但當我通關後,我開始懷疑法語中的「最佳」和中文中的「最佳」是否有什麼意義上的不同。

當然,育碧所說的反派可能指的是本作里的3個小Boss,外加一個Boss,那這麼說還能理解。嚴格來說,遊戲中負責3個區域的小Boss塑造得相當好,其水準甚至能夠比得上一些遊戲中的最終Boss。「孤島驚魂」系列向來擅長塑造瘋子類的反派,《孤島驚魂3》中的Vass就是很好的例子。之後4代里的蒲干明雖然水準差了一些,但還說的過去。

《孤島驚魂5》中由於採用了邪教背景,邪教徒的人物身份賦予了編劇更大的創作自由,他們幾乎可以把所有精神病特質加在這些反派身上,而不讓人感到任何違和。為什麼?因為他們就是邪教瘋子啊!

只有瘋子才會舉著鐵鎚沖向拿著步槍的人

無論是受虐狂弟弟,還是身患嚴重創傷後應激障礙(PTSD)的老兵,抑或是嗑藥嗑多直接把腦袋嗑壞了的嬉皮士少女,他們的形象在主角被綁架時觸發的過場動畫與語音中被直接建立起來,之後再通過各具特色的Boss戰強化印象,最後在育碧最愛的死後獨白中得到升華。

但是這就帶來了一個問題,每代「孤島驚魂」遊戲的流程長度大多固定在25到30小時,雖然沉迷小遊戲的玩家可能遊戲時長會更久一些,但這對人物形象的塑造幫助不大。這一代遊戲時長也與前幾作大致相同,但大量描繪人物的筆墨都被分散到3個小Boss身上,這就導致位居地圖中心的邪教頭子控制地,既沒有反抗值設定,任務也只有一個,這個任務就是你們在遊戲最後的直接見面。

《孤島驚魂5》中有3個人物的塑造相當差,一個是主角,全程沒開過口,郡警下的真實身份是個謎。另一個是全程為玩家進行任務指引的NPC道奇,他是串聯流程的關鍵人物,劇情中暗示過,幾年前他反抗過邪教頭子約瑟夫一次,但不知道什麼原因放棄了,轉而躲進地下。這樣重要的人物,在遊戲流程中除了說一些無關緊要的話,指引你下一步要去哪裡執行什麼任務、殺什麼人之外,只在遊戲中出現過兩次正臉,一次在開局、一次在結尾,結尾那次還生死不明。

這個光頭是誰來著?

而約瑟夫,全遊戲最大的反派,出場機會被3個小Boss瓜分了不說,在最終Boss戰開始之前,他唯一的作用就是在主角幹掉小Boss之後表現出一些痛苦和惋惜。在我的記憶中,他似乎只在開局露了一下臉,然後在某個小Boss的任務中露了下臉,最後出場就是在決戰之時了。

第一次見鼻涕那麼多的反派,丟人

在正面人物的塑造上,負責搶走主角與道奇戲份的是9個特殊夥伴。遊戲的背景設定在蒙大拿州的一個偏遠鄉村,這裡的交通與通信都不是特別發達,因此很多東西都保留著傳統美國的那一套。按流行的話來說,就是很川普、很紅脖子、很MAGA。

順帶一提,這個人在競選議員,競選標語是:Make Montana Great Again

遊戲里的幾個特殊夥伴,在背景故事設計上也多是人們常規認知中的美國鄉村紅脖子:擁有槍支武器、重視家庭。由於人數過多,這9個角色的形象塑造參差不齊,還好,其中有幾個給我留下了深刻印象。

記得解決完第一個區域的小Boss時,觸發了一個特殊任務,大致就是某個特殊同伴的老婆要臨產了,主角必須駕車送他們到最近的助產士家。這個任務其實在遊戲中有些神經質,因為你會在駕車護送他們的途中遭遇飛機墜落、瓦斯爆炸、邪教徒在路邊開燒烤大會等在遊戲中10個小時也不會遇到的突發事件,總體上它給我的感覺就像是一部大片即將完結時套路化的追車戲。但真正打動我的,是那個特殊同伴在路途中為自己的愛人打氣,話語中透露出濃濃的關愛與緊張。

新生命

是的,可能有很多地方讓你不太滿意,但亮點總是有的。


創造模式與其他

最後說說我眼中《孤島驚魂5》的幾個優點。

首先,必須承認的是,育碧創造的這個蒙大拿小鎮風景真的很美,在遠比上個世代濃密的植被以及出眾的光源處理,在PS4 Pro的機能支撐下,一個典型的美國鄉村景觀被完美地還原了出來。

這是為了展示植被,請忽略掉大面積的鐵鏽

遊戲的背景音樂多選用美國鄉村音樂,但在邪教場景中會變為聖歌,從《Raise Hell》到《Amazing Grace》之間的轉換十分帶感。邪教據點的布置也相當有趣,你可以在遊戲中看到各種各樣血腥暴力的人體裝飾物。

至於前幾代都有的地圖編輯器功能,在遊戲發售前是一個比較大的宣傳點,但實際體驗後還是跟之前的味道差不多,你可以在地圖編輯器中更改地形、設置NPC或是布置建築,與之前的地圖編輯器相比最大的不同就是加入了許多素材,功能上也強化了不少,讓玩家的創作自由高了不少。

功能強大

最後,是大家都喜愛的Bug時間。

邪教也愛MJ(遊戲中的Bug其實並不多,到通關時我大約遇到3次需要重新讀檔的Bug)

總體來說,《孤島驚魂5》沒有能夠脫離系列作品的框架,這在意料之中;在劇情上沒達到3代的高度,這是比較令人遺憾的。當然,這並不代表《孤島驚魂5》不是一款好遊戲,如果你是一個沒嘗試過「孤島驚魂」系列的玩家,那麼我可以告訴你,只要你喜歡開放世界的FPS遊戲,或者純粹喜歡在開放世界裡探索和看風景,那《孤島驚魂5》簡直是好玩到爆。如果你之前玩過系列的3代或是4代,那遊戲的好玩程度可能就要下降不少了,畢竟,初見永遠是最美好的。

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