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向爐石瓶頸說不,巧用場面信息誤導對手,真實對戰實戰指導!

這裡我想用一個真實的對戰例子作為開始。獵人2回合頂冰凍陷阱,對手小德激活出了雪人。此時獵人上了鷹角弓,獵人很希望冰凍陷阱彈回這個雪人而不是後面出來的什麼大地之環或者叢林守護者。

此時小德手裡確實有大地之環先知。我想這裡大部分玩家一定會直接武器拍臉然後過。小德會出先知然後過,後面小得會用先知來試驗陷阱從而獵人占不到什麼便宜。然後,這個獵人卻成功的彈回了雪人從而掌握了全場的節奏。

作為一款TCG,從第一回合開始就是牌手雙方不斷作出選擇的過程,而牌手所作出選擇的依據大致有三種:1.自己套牌和對方套牌的構組情況;

2.場面上已知的信息(包括生命數,場面生物,手牌數,已經用過的牌等等);3.對手的風格(只適合熟人對戰)。

第一點不難理解,比如土豪戰打漁人術,兩個回合後大家都能清楚自己套牌和對方套牌,那麼戰士的決定大多是為了護臉和清場而術士則相反。我這裡想談的是第二點,也是最能影響牌手作出決定的一點。

場面上已知的信息分為共享部分和非共享部分,共享部分顧名思義就是雙方都能獲得的信息比如生命數,場面生物,手牌數,已經用過的牌等等。非共享部分主要指手牌內容,奧秘內容和牌庫內容(但是主流套牌牌庫內容大家也都清楚)。

這些信息構成了雙方每回合做出決定的依據。既然遊戲是圍繞這些信息進行的,那麼作為牌手的我們如何從這些信息里獲得更多的優勢?這裡引出主題---隱藏必要的信息和提供虛假的信息。

回到開始的例子,獵人是如何彈回雪人的?其實很簡單,他先用滑鼠指向了雪人represent砍雪人,然後又用滑鼠指向了對面的臉,如此反覆猶豫了一下,最後還是砍臉。同樣是砍臉,對於遊戲的影響卻完全不一樣。獵人為什麼這麼做?

這麼做為什麼能改變遊戲過程?因為這麼做他隱藏了必要的信息(冰凍陷阱)並且提供了虛假信息(爆炸陷阱)。根據這個虛假信息,小德覺得是爆炸陷阱從而他選擇了雪人打然後先知奶血人的打法,實際上誤入了獵人的計劃。

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