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為證明人類聰明,國外做出最難遊戲,結果玩家平均迷路27000次

大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。

今天,我們來講講「遊戲是如何來騙人的」。

沒錯,從小到大,我們沒少上過遊戲製作人的套。

為證明人類聰明,國外做出最難遊戲,結果玩家平均迷路27000次

說到遊戲騙人,我們要先說一個實驗。就在前不久,美國加州大學伯克利分校做了一款極為變態的遊戲用來證明「人類的聰明沒那麼簡單」。

這款遊戲的難度被分為幾個等級,然而最低級和最高級難度之間的差距完全不能用語言來形容。

小弟只好放下對比圖,你們來感受一下……

最低難度很簡單,平均通關時間1分48秒,平均死亡次數3.3次,遊戲路徑探索達3011種。不少玩家玩的時候都是「嗤之以鼻」,覺得實在「簡單到侮辱智商」。

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最高難度超變態,平均通關時間增加到20分鐘,平均死亡次數40次,各種遊戲路徑探索的次數提高了9倍,達到27110次。

你沒有看錯,這並不是BUG或花屏,而是真真正正的遊戲畫面。

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這個遊戲的最高難度實在是太難了!選擇放棄的玩家比例非常高!

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為什麼會這樣?

原理很簡單,我們是帶著一大堆從現實世界中得來的先驗知識(prior knowledge)進入遊戲的。

當我們看到遊戲畫面時,我們會十分自然地通過遊戲畫面上的圖形「語義」,分析出我們需要給出的反饋,這大大提高了決策效率。

比如,我們很早知道了鑰匙是可以用來開門的;怪物和地刺是不能碰的;梯子是可以爬的;門代表著出口……

這樣即便你沒玩過這遊戲,你也能看出這遊戲的規則:玩家應該躲避粉色的怪物、尖銳的地刺,然後通過跳躍和爬梯子,拿到右上角的鑰匙,接著打開左上角的大門。

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然後這遊戲選擇了一種特別的提高難度的方式,就是替換或抹平了這些圖形語義

這時候,我們就會和瞎子一樣寸步難行。

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這樣的套路並不是簡單的增加敵人數量和屬性數值,所以常常讓玩家覺得「過於陰險」。

不過一些惡趣味的遊戲製作人卻是樂此不疲。

這些人中就包括「臭名昭著」的宮崎英高。

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以及他的……


寶箱怪——《黑暗之魂》系列

自上個世紀80年代的《龍與地下城》開始,寶箱怪其實就已經是RPG遊戲中怪物陣營的常客了。不過那些寶箱怪,相比於宮崎英高養的那隻,可以說光明磊落多了!

首先,他們不會偽裝;其次,他們不會秒殺玩家。

這可能是受限於當時一打我一下我才能打你一下的回合制模式和遊戲機能……

總之,那時的寶箱怪就像只乖寶寶。

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然而在《黑暗之魂》中的寶箱怪不但會偽裝成一個普通寶箱,還會在玩家打開寶箱的一瞬間直接將玩家吞入肚子中。

不但一擊必殺,還順便嚇了玩家一大跳。

以至於之後的黑魂玩家都留下了心理陰影——見到寶箱先砍一刀,再開箱子。

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這其實就是宮崎英高偷換了「圖形語義」的結果。

因為在我們的認知中,寶箱是和財寶、道具劃等號的,誰能想到這個老陰比在裡面給你裝了只怪物?

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這就像我們一開始講的那個遊戲。

假如我把梯子替換成火焰,把怪物替換成金幣,你一定會躲著梯子遠遠的,然後開心地對著怪物飛撲過去。

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這種感覺就像……


鮮艷的子彈——《沙羅曼蛇》

我想我們小時候玩FC上的《沙羅曼蛇》都有遇到過這種情況:「這個珠子這麼亮這麼大,是加分道具還是敵人子彈?」

然後在好奇心的驅使下,我們決定「吃吃看」!

最後撞了個機毀人亡……

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這樣被騙的經歷其實不僅僅是沙龍曼蛇,幾乎所有彈幕遊戲都有可能遇到這種情況。

一些子彈被設計得太好看,反而成了致命陷阱。(另一種是太密躲不過去的,這個只能怪手殘了……)

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當然看到這裡你可能會對小弟我說:「這些僅僅都是些小套路啦!根本不會增加多大遊戲難度!我只要記下來就好了啊!」

沒錯,針對一個遊戲建立一個新的認知確實是解決辦法,但是如果一個遊戲全部都是這類「騙局」……

恐怕即使是記憶天才,也要在開荒的時候先砸壞幾個鍵盤,摔壞幾個手柄。

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是的,我要說的正是類「i wanna be……」遊戲……


所有刁民都害朕——《貓里奧》

這是一款對「馬里奧」玩家極不友好的同人遊戲,它顛覆了所有馬里奧的設定。

在《貓里奧》里,吃蘑菇會死、吃花會死、碰到雲會死,甚至走著在平地上都會死……在這個遊戲里,你基本是從頭被製作人騙到尾。

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而這些套路則都是來自「偷換圖形語義」的伎倆。

但是即使你知道了圈套,依然擋不住被遊戲頻繁坑死的境遇。


玩這遊戲你唯一要做的就是謹記三條:

1、不要碰任何道具

2、別貪心任何捷徑

3、開局前求個平安,然後聽天由命

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小弟有話說:雖然遊戲製作人喜歡用各種伎倆「欺騙」玩家,但總少不了抖M玩家認為這就是遊戲性,也算皆大歡喜了……不多說了,這月《血源詛咒》會免,小弟去雅楠度(shou)假(nue)了。

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那麼問題來了:你還見過哪些遊戲騙人的伎倆?

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