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行業大佬分享Houdini高端使用秘訣,是時候好好了解一下了!

行業專家分享的Houdini使用技巧和竅門,幫助大家上手多功能的3D軟體。

Houdini這款大咖3D建模軟體由總部位於多倫多的SideFX公司出品。Houdini利用基於節點的程序方法和卓越控制靈活性為數字藝術家提供了強大的功能。這是一款頂級的3D建模軟體。

Houdini自帶包羅萬千的工具集和強大功能,許多Houdini用戶已經將該軟體用於他們的具體3D作品製作當中。隨著Houdini越來越受到藝術家們推崇,是時候好好了解下這款3D建模神器了。

無論你是Houdini新手菜鳥,還是希望磨練升級自身對該軟體多種功能的使用技術,重溫一下基礎知識是當之無愧的好方法,同時還可以幫助你加快工作流程。以下是我們找到的一些Houdini專家分享的使用秘訣,其中包括如何提升工作流程、角色創建和綁定、創建個性機器人的具體內容等。

1

切斷電線模式熱鍵

「這個熱鍵在節點斷開連接時非常節省時間。」Blue Sky Studios(藍天工作室)的FX技術總監Chris Rydalch說, 「Y被默認設置為熱鍵,所以按住Y並拖動網線,就可以斷開節點,當然你也可以將熱鍵編輯為另一個字母。

「我發現將X作為切割線模式的熱鍵後,使用的更加頻繁。要修改熱鍵,請打開編輯菜單>熱鍵,然後搜索切割線模式。單擊添加X時,系統會警告你已將X作為可視化輸出熱鍵,所以點擊刪去該設置。如果你喜歡這個設定也可以進行一樣的修改;因為我相對而言更頻繁地斷開節點,所以我才將可視化輸出的熱鍵進行了替換,這對我來說更加方便。」

2

自動和手動刷新模式的使用

「默認情況下,Houdini會自動刷新結果,」Rydalch解釋說。「對於中小型場景來說,這沒有問題。但是有時製作工作會涉及很多大資源圖形和虛擬效果,在這些情況下,切換到手動刷新模式非常有用。這樣可以讓您無需等待節點和視口刷新,直接修改參數和節點。並點擊刷新按鈕查看你所做的任何更改。

另外,我們可以添加熱鍵來切換模式。方法是打開編輯菜單>熱鍵,搜索更新模式"始終"和更新模式"從不",它們分別對應的是自動和手動模式的命令。

3

複合子彈形狀

「Houdini子彈解算器速度非常快,在大多數情況下,默認的碰撞形狀就可以滿足使用者的需求了,」Rydalch解釋說。

當你發現你有很多凹形部件,並且凹形碎片形狀不起作用時,你可以生成一種特殊的複合碰撞形狀。複合碰撞形狀是幾個不同的元素組合而成,但它們永久粘合在一起並被視為單個形狀。

4

從快速移動的幾何體中發出粒子

「通常情況下,粒子需要從快速移動的幾何體中發射出來,」Rydalch說。「謝天謝地,POP Source DOP在出生標籤下為這一類案例提供了一些內置功能。

默認情況下,抖動出生時間設置為正值,我們發現如果將其設置為負值並將Interpolate Source(插入源)設置為Back可以得到更好的結果。這種設置方式能夠及時向後插入源幾何,並沿著該軌跡生成粒子。不過這種設置只適用於不變的拓撲結構;即您的源幾何可以變形,但不能有不同的點數。

5

骨捕獲雙諧波工具

紅圈娛樂的Kalin Stoyanov說:「Bone Capture Biharmonic是快速設置角色的絕佳工具。「在使用Houdini 16綁定 Amarok狼人時,我們都對它的處理關鍵點(肘部和膝部)的強大能力感到驚訝,變形處理非常流暢並且效果很好,它不需要太多繁重的劃線工作。(綁定中最無聊的工作類型)

6

GATOR

「GATOR是將物體重量和形狀從一個物體轉移到另一個物體的好工具,能夠很容易地將衣服,鞋子和其他物體添加到已經綁定的角色中。」Stoyanov繼續說: 「在Houdini中,這是一個存在於軟體的核心的概念,因為它隨時更新刷新,所以屬性的傳輸非常容易。」

7

CHOPS

「我選擇Houdini作為綁定專用軟體的最大原因在於CHOPS!」Stoyanov說,「對於那些不了解CHOPS的人來說 - 想像一下動畫混合器(XSI)和動畫軌道(Maya)的完美結合,而CHOPS更好更強大!

8

侵蝕節點的處理

「在處理侵蝕節點時,我總是從首先從低地形區域開始侵蝕,」3D藝術家Aron Kamolz解釋道。「我這樣做的目的是為了得到更真實而簡潔的細節。然後我會增加地形侵蝕強度,混合其他細節並進行另一次侵蝕處理。這樣就可以獲得一些非常真實的水流侵蝕/侵蝕細節。將此用於基本的地形形狀,然後就可以添加頂部的細節了。」

這個工作流程不僅適用於侵蝕節點,而且適用於製作整個地形生成過程。從大細節入手,逐漸增加解析度,然後在頂部添加詳細的細節。

9

Houdini功能體驗

3D自由職業者Philipp Von Preuschen表示:「在我心愛的Softimage停產之後,我一直在尋找一個新的平台,我在Houdini找到了它。「為了更快上手Houdini,我開始模擬一些機器人半身像,我更喜歡創造出具有個性的機器人。

「我在使用Houdini時發現,它在判斷模型的哪一部分被分解成Houdini對象時與傳統方式有很大的差異,每個Houdini對象在場景環境中都有自己的SRT。例如,我們模擬一個活塞然後可以在它的Houdini對象內旋轉它,但同時也可以通過旋轉它所在的Houdini對象旋轉活塞。每種方法都有其自己的優點和缺點。要從大量的經驗里總結出不同方法的使用時機,這是成功使用Houdini機械建模的關鍵所在。」

希望對大家有所幫助!


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