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不正經評測之:《為了誰的鍊金術師》

在進入遊戲之前,《為了誰的鍊金術師》這個遊戲就已經讓我產生了不好的看法,畢竟一個需要玩家在登錄界面長時間等待數據包下載完畢以及更新運作的遊戲在一定程度上就暴露了這個遊戲優化的不足,畢竟如今在遊戲體驗過程中完成數據下載的技術並不稀奇。如果沒有高質量的「粉絲精神」支持,相信沒有人會園藝花費過多的時間去體驗一款新游的「數據下載」玩法。

先說一下這個遊戲的優點,第一,就是戰旗式戰鬥玩法的基礎設定,在移動端這個平台,不,可以說是所有遊戲平台,戰棋類的遊戲都是不容易被普通玩家喜歡的一個類型,而在手游這樣一個「新興」(大概還算新)的領域中,戰旗更是少之又少。以《火焰紋章》為先驅,其同類作品屈指可數,《為了誰的鍊金術師》對於這個題材的大膽選用的背後肯定有一個相當厲害的策劃(據說途中已經換過一任策划了,哈哈)。因為同類遊戲少,所以對比也少,進而讓一款也許並不出色的遊戲顯得有點檔次,不過這方面本作還是做出了一定的水準,相應的移動攻擊設定恰到好處,還有諸如高低地勢的攻擊形式、面向攻擊效果等新設定也頗有誠意,即使算作是矮子堆里拔高子,這個高個也的確長得挺高。

第二,遊戲的音畫;《為了誰的鍊金術師》在畫面和配音上可謂做足了功夫,漂亮的立繪暫且不提,人物的模型也惟妙惟肖,而以此為基礎拉來的CV陣容同樣不輸於陣,畫面與配音的結合的確可以打動很大一部分玩家。

第三,遊戲的劇情(這已經說不上是優點還是缺點了,大概二者兼有之),有了強大CV陣容的支持,自然需要有相應的「宏大」劇情的支持,我們把這個作品和《鋼之鍊金術師》做一下比較,同樣的煉金題材,同樣的真理之門,同樣的七大罪線路,我只能說,這個編劇必然深知玩家想要的是什麼,總之怎麼狗血怎麼來!好吧,可能還真會有很多人吃這一套,畢竟整個遊戲的劇情還是很龐大的,雖然有一些相似的元素,但劇情還是原創,設定也是重寫,一些用於銜接的小劇情(對白)還是挺有意思。

接下來扯一下遊戲的缺點,哈哈,正題來了,首先,是遊戲的優化問題,之前就有提,遊戲數據包的下載情況,手游的數據包太大並不能成為讓玩家在標題界面苦苦等待許久的理由,同時UI設計方面也是有些奇葩,多層次的窗口打開後居然沒有返回按鈕,玩家必須回到主界面然後重新進入,對此我想說的是,趕緊換一個靠譜點的設計吧,不然這遊戲沒法玩了!

其次,遊戲的養成系統,組合裝備進階,收集碎片突破,技能升級強化等這些遊戲中的設計看上去滿滿的既視感,對此我並不是想說該作是否「借鑒」的問題,而是這些設定貌似對整個遊戲的戰鬥進程起不到什麼積極作用,像戰旗這樣慢節奏的戰鬥形式,這些熬死人的慢養成真的可以快速耗干玩家的耐心,好吧,對此遊戲推出了另一個熟悉的設定——掃蕩……這是要徹底磨滅戰旗玩法僅有樂趣的節奏嗎?

最後,遊戲的氪金點,太多!僅僅是遊戲的卡池就有十數個,還有英雄的收集、升級、進階、強化等設定,這是有多缺錢才能做出這種把玩家當豬宰的決定,如今物質生活充實的現下,玩家為自己喜歡的遊戲買單並不奇怪,奇怪反而是遊戲還沒讓玩家喜歡上就急急忙忙伸手進了玩家的口袋!

總體而言,其實如果摒棄一些不合理的運營方式(卡池,商店活動等),《為了誰的鍊金術師》算是一款挺精緻的遊戲,而從另一方面來看,這種「不可理喻」的強氪形式或許在國內會意外的受歡迎也說不定,畢竟國內玩家的遊戲模式更偏向於快餐化,簡單直接的「伸手要錢」大概會更有效!

其實原本想要體驗本作的話並不是想像中那麼簡單,雖然在網上能搜索到遊戲的Apk下載,但不能保證遊戲版本,同時也需要谷歌三件套的支持。網上也有一些應對辦法,有些複雜有的過時,我個人則是使用了「Google空間」解決了上面的問題,中途也遇到過很多問題最終都得到了解決,而且還能直連到Google Play下載體驗其他應用!

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