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騎馬與砍殺2快來了,我現在什麼遊戲都不想玩了

騎馬與砍殺2快來了,我現在什麼遊戲都不想玩了

《騎馬與砍殺2:領主》作為《騎馬與砍殺》的延續,會將中世紀的戰爭場景還原給玩家,提供這個廣闊的平台讓玩家奮力拚殺。據悉新作中有許多新元素的加入,畫面更出色,場面更震撼,可玩性更強。

《騎砍2》發生在《騎砍:戰團》前200年左右,後來那些強盛的帝國如今還只是撮爾小邦。看去年的試玩,《騎砍2》繼承了上一代的沙盒特性,玩家能夠自由地選擇自己的發展道路,你能成為山賊,也能當上城主,一切所作所為都會對勢力格局產生很大影響。

《騎砍》2008年來自土耳其安卡拉,一共也沒幾個人的TaleWorlds工作室搗鼓出了《騎砍》這樣一款自由度奇高、冷兵器戰鬥異常寫實的沙盒遊戲,被玩家驚為天人,至少小編笨笨楨莜醬被很多小夥伴安利過(全戰系列愛好者更甚)。此後的十年里,吃瓜群眾們一直對《騎砍2》翹首以待,但除了2010年的《騎砍》獨立資料片--《騎砍:戰團》外,TaleWorlds至今還沒有推出別的作品。俗話說的好,十年磨一劍,《騎砍2》已經過去整整十年了,現在終於千呼萬喚始出來了。

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《騎馬與砍殺2》在本作中出現的新機制:「影響力」,很像不少戰略遊戲里的威望聲望系統,影響力在遊戲中就像是一種貨幣,只要是消滅盜賊或敵方、突襲、佔據敵方的定居點等不同方式為王國效力都能累積自己的影響力。影響力點數可以用來決定某些派系決策的結果,以及向同盟領主提出要求。我們向大家介紹過,影響力可以用來要求領主追隨您,軍隊士氣高漲,維持費就會較低(反之亦然),影響力還融入到了戰鬥中,玩家距離主城的距離,開戰時長都會影響個人影響力。

還原真實的社會關係,影響力和軍隊召集體系更好地模擬了歷史上的封建制度。當玩家成為王國的一分子時,他們就要效忠自己的君主。這種體系讓玩家能夠通過效忠於君主來享受到作為領主的福利,在軍事戰役中和其他領主聯手,同時在領地內積累影響力,以便達到自己的目的。指揮官和領主之間的關係也非常真實,如果玩家軍隊節節勝利並且領主指揮官讓其他領主感到滿意,那麼軍隊就能繼續行軍更長的時間。但是如果戰事不利呵呵,軍隊就會迅速瓦解,領主們便會決定退出戰役回到各自的領地,全軍瓦解。

《騎馬與砍殺2》多了三種多人對戰模式:隊長之戰、交鋒之戰和決鬥模式。

隊長之戰 (Captain Battle):在這種團隊的模式下,每個玩家可以獲得一個AI軍隊軍團的指揮權(就像在單人遊戲中那樣)。消滅另一支團隊或控制戰場即可贏得勝利。

交鋒之戰 (Skirmish Battle):這種競爭更激烈的遊戲模式專為6對6遊戲而設計。你每輪都擁有多條生命,但每個軍隊的成本是不同的,這意味著你必須選擇是部署較多裝備較差的軍隊,還是部署較少更具專業性的軍隊。少量精英是否扛得住雜牌?群狼戰術是否很有利,良好的溝通和管理生命是這種模式的關鍵。

決鬥模式 (Duel Mode):顧名思義,在更局限的環境中考驗技能的運用。

遊戲會有官方和非官方伺服器以及相應的匹配系統。現在我什麼遊戲都不想玩了,就等他了,科科。

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作者:張楨莜


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