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還記得《女武神》系列嗎?這代新作或許能帶你回憶青春

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

對比此前《蒼藍革命女武神》為開拓市場卻導致鎩羽而歸的戰略性失敗,《戰場女武神4》(下文簡稱《女武神4》)用少量的系統革新和大量的內容擴張,一攬子回收並重新打造了這個系列目前為止平衡性最好、最為玩家稱道的核心要素,總算是在主機平台延續了初代建立的良好口碑。

10年前加利亞戰場上犧牲的壯勇們,如今終於可以在英靈殿里大口喝酒,看後生隆隆打炮了。

(PS:由於本作的系統與劇情推進存在一定的對應關係,為照顧還沒有通關或等待NS版的玩家,本評測對涉及到關鍵劇情推進的部分戰鬥系統將不予介紹)

女武神系列立足空想二戰背景,這一次戰線向東部高緯度地區推進

親切感多過新鮮感——穩如初代,先嘗後買

關於續作選題的方向,《女武神4》共有三部「前作」備選,按照發售時間由近及遠排列分別如下:一是發佈於PS4/PSV雙平台,以支線續作為賣點,卻幾乎丟掉系列所有可取之處,將技術短板、趕工跡象、坊間八卦充分暴露在玩家視野中的《蒼藍革命女武神》;

二是PSP時代利用有限開發資源,以犧牲平衡性換取爽快感為代價,「女武神無雙」壓倒策略性的《戰場女武神3》;

最後就是10年前在PS3主機上憑藉當時賞心悅目的「CANNAS」畫風,和宏觀視野與局部操作並重的「BLiTZ」系統,多媒體聯動展開作品企劃並如願以償贏得口碑的初代《戰場女武神》。

最終,《女武神4》棄暗投明,用最經典配方——嚴謹的系統+必要的難度+明確的追求+足量的腳本,登陸了當下最合適的主機——PS4和Switch。(NS發售日暫未公布)

能夠再續前緣是一件值得高興的事情,畢竟此類遊戲在市場上已經越發稀缺了

這樣一來,《女武神4》就成為了一款穩健遠遠多於驚喜的作品。

畫面方面,因為PS4上面已經有了初代HD版,同一平台4代與1代HD相比較,很容易發現前者「果然」還是曾經那個時代技術的產物——「CANNAS」直觀來看就是一種卡通渲染濾鏡,能讓遊戲畫面呈現出柔和的舊化效果,就像一張張流動的蠟筆畫繪圖板,有著很高的視覺辨識度,屬於日本廠商屢試不爽的「技術不夠,畫風來湊」戰術。

所以,玩家在4代看到的基本上就是初代HD的畫面水準——清新、美觀、富有表現力但是缺乏震撼感。

包括一些劇情表達上已是千軍萬馬過庫爾斯克的場面,在實際遊戲中也是稀稀拉拉,螞蟻搬家。

PS4主機的初代HD版

對比來看,這次4代的畫面基本上就是小修小補

再看細節方面,初代的素材很環保的得到了循環再利用,同樣的山頭、同樣的街道、同樣的突擊步槍、同樣的錐子臉,甚至角色被擊殺之後詭異的人體扭曲和幻象位移也照單收錄在4代里,個別場景似曾相熟程度簡直就是在挑戰玩家的記憶力。

不過這並不會干擾到我們的實際遊戲體驗,一方面到日本主機廠商+相對小眾類型+非情懷經典IP的組合要想延續血脈,免不了精打細算;另一方面不得不說初代在畫風呈現上確實選對了路子,讓如今續作的畫面可以規避開相當一部分橫向對比。

同時,遊戲發售前世嘉也厚道放出了前兩章可繼承存檔的體驗版,就是為了向大家證明本作如何在努力「改邪歸正」,這樣一來先用重逢之喜把老玩家的信任危機擺平,再把新內容依次陣列在前,對於一個或多或少走了一段彎路的系列來說,不失為聰明的選擇。

擲彈與飆車——新兵種,新玩法

《女武神》初代此前被認為是系列中平衡性最好的一作,偵察兵、突擊兵、支援兵、戰車兵、狙擊兵五大兵種加上主戰坦克,組成了敵我雙方的基礎牌面。

每個單位按照職能劃分各有所長,雖然遊戲沒有系統層面的絕對克制關係,但是每個兵種的攻擊範圍、殺傷力、業務專精方向依然要求玩家必須在正確的時候使用正確的兵種做出正確的行動,而戰車更像是腳程緩慢的移動炮台,在玩家為了S評價策劃的速攻戰術中常常會淪為看客。

在常規操作中,戰車往往被作為推進戰線的橋頭堡

針對這種情況,《女武神4》增加了兩個全新戰場單位,很好彌補了初代在玩法上的相對單一。

新單位之一是可以進行大範圍高傷害拋物線攻擊的擲彈兵,此兵種作為登上封面的主打產品,可以在視野範圍內無視直線障礙直接發動攻擊,隨流程升級的擲彈炮對於戰車兵之外的兵種大都無視掩體效果一擊必殺,而且在敵方行動回合中還有頗為可觀的迎擊傷害。

擲彈兵帶給新作的最大貢獻就是將扁平的戰場立體化,由此衍生出上方遮擋型掩體,優先擊殺與保護敵我擲彈兵的思路,同時因為該兵種攜帶彈藥有限,此前存在感較弱的支援兵也相應獲得了更多出場機會,可以說是用一個棋子盤活了整個排兵布陣。

擲彈兵佔據高地後會獲得很大優勢

不同於顛覆系列戰術觀,縮在有利地形中打炮攻堅的擲彈兵,僅可使用機槍,卻具有高機動性、可搭載乘員移動的輪式裝甲車「仙人掌號」則為S評價速攻玩法提供了新的取勝之匙。

該單位類似於大家在RTS遊戲中早有體驗的運兵車或者地精飛艇,具體到《女武神4》裡面,仙人掌號具有戰車單位無視機槍攻擊和碾壓掩體的特點,可以用搭載/放出乘員的方式迅速佔領目標據點,只要事先清理掉必經之路上可能造成傷害的敵方單位,如戰車兵或者戰車炮,就能一步到位滿足關卡勝利條件。

「占點流」最新利器——仙人掌號

和此前的各種戰車一樣,其原型依然來自於二戰德系裝備的混搭

相比前線的兩個新兵種,宣傳階段最吸引眼球的大型破冰戰艦因為遊戲本身格局的關係,只是把原先指揮系統下的類似索敵、遠程火力壓制等技能變得具象化,推進劇情的同時順便滿足一下大和民族明治維新時代以來的巨艦崇拜心理,不出意外的話,1:350的模型套件開發企劃已經送到長谷川或者青島社的開模師傅手裡了。

為玩家提供戰場上下的各種支援

眼中的地圖,心中的戰場——關於策略性

《女武神4》在戰場豐富程度、作戰任務設計、敵方無聲處聽驚雷的疑似戰術套路、我方因地制宜的應對策略這四個方面結合得恰到好處;

而且初代那種用苛刻的場地限制、風騷的敵軍走位以及迫使玩家放棄安全區迎難而上等勸退輕度玩家的難度,在本作里也依然沒有半點妥協,首次進入關卡想要獲得S過關評價卻不用SL的話,基本上就別想活過三個回合。

當然了,該有的福利還是不能少

《女武神》系列標誌性的「BLiTZ」系統——在回合制走格子中融入更多操作要素,玩家先要在地圖畫面上選擇「棋子」,然後鏡頭會從俯瞰棋盤的衛星視角迅速切換到所選角色的越肩視角,玩家此時要在代表機動性的行動槽(AP)耗盡之前操作角色移動或者攻擊,而在行動槽耗盡的一刻,角色將失去行動力並留在原地。

玩家如果想要繼續操作該角色,需要付出相應的CP點數,CP點數耗盡則回合結束。

該系統允許玩家可以在不同回合下,自主決定是平均分配CP點數指揮集體行動,還是將點數集中在少數角色身上集中操作。

結合兵種特性,這就很好傳遞出了策略遊戲沙場點兵的大局觀,以及正確指揮下精英部隊的理想戰鬥力。

本作新增的同行指令可以讓高機動單位帶領低機動單位快速行軍

另一方面,本作的戰場地圖面積創下了系列之最,擴大的部分絕不僅僅是將原先的素材拉長,而是在一個沙盤裡裝下更多更複雜的地形要素,即便是聽起來有些閉塞的巷戰場景,也同時做出了重兵把守的主幹道、通敵後方的小巷、觸發支線事件的秘密通道和房屋樓頂彼此相連提供射程視野等大量信息,這是《女武神4》作為一款策略遊戲給玩家帶來「思考空間」的重要基礎。

而且因為擲彈兵的加入,地圖中的制高點具有了更高的戰略價值,玩家可以像一位真正的指揮官那樣分析處理收集到的相關戰場信息,利用有限的資源將數量佔優的敵人玩弄於股掌之間。

在系統進化有限的情況下,老玩家的新鮮感主要來自大地圖設計

為了充實性而服務——角色斷章與收集養成要素

解決了策略層面的主要問題,接下來再看看關於角色養成的部分。

本作比較聰明的一個地方在於用「角色斷章」的形式兼顧了角色天賦升級和遊戲流程長度。

所謂「角色斷章」,是指遊戲中玩家隊伍里除主角四人團之外可使用角色的專屬關卡,這些角色相互之間三五成群建立彼此的關係網,在角色卡上可以直接查看。

每當小團體裡面某些成員在戰鬥時達成條件提升軍銜後,該團體專屬的「角色斷章」就會開啟,特定人物在此會固定出場,並通過幾段過場腳本配合一張戰鬥地圖的形式完成一個小故事。

結束后角色天賦技能會得到相應解鎖,這類似「人物傳記」的形式既豐滿了二線NPC的角色弧,也讓玩家在固定出擊配置的任務中進一步加深對兵種使用的理解,為主線劇情提供了很好的補充。

獨立的角色斷章

比較美中不足的地方是,游擊戰和斷章的地圖都是主線任務地圖的重複資源利用,而獨立的地圖場景、新換裝(需要強調一下,是泳裝)、初代女武神小隊經典角色,則通通收錄進豪華限定版或者付費DLC中,第一彈DLC也在本體發售一周後閃電到來,共四個追加章節,每章1000日元。

橫向對比此類遊戲的坑粉套路,讓你分不清廠商是在騙錢還是在要飯,至於玩家要不要買就完全是仁者見仁智者見智、問你愛我有多深了。

本作中女乳神的存在感較弱,大概是為DLC留了一手

而角色養成方面依然是照搬初代,按照兵種劃分投入一定量經驗值或者花錢升級武器即可完成雙修作業。

部分後期裝備需要滿足特定解鎖條件才能獲得升級路線,同時個別關卡依然是刷錢刷經驗值的便利店,要不要肝一些資源讓主線稍微輕鬆些就看玩家自己怎麼選擇了,從這一點來說也算是在默認難度較高的情況下給玩家多了一個選擇。

另外需要提醒一句的是,由於遊戲設計的關係,《女武神4》的流程打法攻略遠比劇透更加有損實際遊戲體驗,考慮到本作首發中文且內置完善的系統指引和任務講解,建議各位主線通關後收集隱藏要素和全S評價時再去查閱相關資料。

角色養成方式依然是傳統的加點升裝備

澆在青春戰火上的一盆冷水——小人物何苦拖累大背景

《女武神4》在故事上延續了系列的主要矛盾——聯邦和帝國兩大東西方勢力爭鬥的全面戰爭。

戰火席捲之下,一群來自小國加利亞的年輕人因為自己的家園被帝國入侵而加入聯邦,隨著聯邦軍的團結壯大,戰事也開始向著對主角有利的方向發展。

本作選取橋段的便是聯邦軍吹響反擊號角,主角團所在的E小隊隨主力軍深入敵後直搗黃龍的背景。

我很好奇在這個1935年的平行世界大戰里,亞洲和太平洋戰場上發生了什麼?

因為對於遊戲類型的嚴格把控,《女武神4》全程採用的都是固定腳本的劇情演出,玩家通過主角日記體的旁白描述,以章節形式瀏覽日記本上的戰火青春,所見所聞與親身經歷夾敘夾議,最終達到整體戰線背景去推動局部故事進程的講述效果,在語言表現力有限的文本描述中,讓玩家對故事背景理解和角色命運有一個全景視野。

本作主題是青春與戰火

所以這是青春

這是戰火

這種手法本身沒有任何問題,包括部分章節中各個小段故事裡通過與普通民眾和本方戰友的交談等等,都在極力補充戰爭中每一個個體的存在感。

但是,《女武神4》塑造角色時依然把自己留在了「中二」的樣板戲模式里,主角團四人皆是「學生黨」出身,男一有著遠高於年齡的冷靜外加孔明光環,男二為了智商守恆選擇了遠低於年齡的瘋狂...

同樣是對空想二戰背景的再創作,他愣是憑藉一己之無腦在演出中主動把自己置身於《重返德軍總部》的絕境,讓上一秒還在戰場上深思熟慮、涉險過關的玩家驚嘆於「你丫要是真這麼蘭博,我又何苦一次次動用SL大法啊?」

相比之下,兩位女主角倒是因為行為和精神較為「正常」而免去了玩家不必要的尷尬。

反派陣營中大叔與熟女的組合放在某些高達作品裡剛剛好

然而好景不長,帝國反派團的人設組合最終還是出賣了遊戲營造的世界大戰氛圍,除了女武神身份特殊,按照系列的傳統設定以乳服人之外,剩下幾位主要反派都一定程度上犯了把戰爭遊戲化的錯誤,這種錯誤導致的最嚴重後果就是故事的低齡化。

加上稍有注水嫌疑的過場腳本中不時跳出「日系校園風」的尬演,一不小心就會讓人產生錯版的《少女戰車》的錯覺,不僅萌得莫名其妙,而且毫無必要。

結語:

如今在主機平台上想要找到一款稱心如意的SLG遊戲並不是一件容易的事情,在這樣的前提下,我們給了這款算不上出類拔萃且略顯「啃老」的作品以8分的好評,也是因為她嚴格按照規定程序給喜歡該類型的玩家提交了一份堅實可靠的答卷。

感興趣的玩家可以在PSN上下載的測試版驗明正身以外,也可以在PC端玩到素質不遜於新作的初代重製,或者等到NS版推出後便攜遊玩,相信也不失為一種更加愜意的打開方式吧。

(本評測基於PS4版本,遊戲時間約60小時)

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|鐵士代諾201

微信編輯|小愛

網易愛玩出品,轉載請註明出處


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