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LOL與DOTA2在進攻方面的不同,這些東西,老玩家都不一定懂!

如果從策劃內容的角度簡單比較的話:LOL是玩數值的,數值策劃占更大比重;DOTA是玩系統的,系統策劃占更大比重。LOL重數值拼操作。DOTA重玩法拼策略。DOTA在戰略上更鼓勵進攻,戰術上再補償防守。LOL戰略上更偏向防守,戰術上傷害過高偏向進攻。

1.攻擊型技能——傷害與功能的佔比:LOL英雄進攻型技能造成的傷害很高,與功能的比重達到了7:3;進而導致了LOL是個拼輸出的遊戲,脆皮被秒太快,團戰的時候3-5秒就分出勝負。而DOTA技能的傷害與功能比重就更平衡。雖然也有純輸出的比如影魔這種,但整局下來所有英雄的技能傷害與功能比重,我給5:5。其實這個東西很難量化,一個2秒的控制你說能抵得上多少傷害?因各階段和情況的不同,所以只能是一個大致的比較,DOTAer有足夠多盤數的玩家應該能體會到。

2.LOL里的中期進攻型裝備大部分都是為了更貼合自己的技能來進行更高輸出,特別是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之禍,蘭德里的折磨,三相之力。於是還是那句話,輸出為核心。OTA裡面的中期核心進攻型裝備卻相反,首先並不是為了要提高傷害輸出,而是需要這個裝備所帶的功能。比如雙刀,是為了撐屬性和移速,洛薩是為了切入逃生,分身斧是為了帶線和解控制,狂戰輝耀是為了刷錢帶線。中期竟然只有一個黯滅,類似黑切算是一件純粹的輸出裝。

3.DOTA的陣容,受到英雄定位的影響,就是以功能為核心的理念影響,致使克制關係較明顯,首先ban掉版本強勢的,二是ban掉對方擅長的,三是ban克制自己陣容的,四是ban掉對方陣容急需的。開始選的前2個英雄都可能是給對方挖坑,每一個BP都是算計。LOL的BP就簡單不少了,BP不會出現較大差距,陣容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 輔助萬年不變,都是由所有機制來決定了這是最優解,類似的陣容和打法,就看誰在每一個細節方面做得更好,把雪球滾起來。

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