游知有味:育碧眼中《刺客信條:大革命》的「功過得失」
《刺客信條:大革命(Assassin』s Creed: Unity)》這款2014年發售的遊戲在當時引起的爭議,相信很多玩家都記憶猶新:遊戲在畫質上取得近乎逆天的進步,但在發售時卻存在眾多問題。近期這款遊戲的創意總監Jean Guesdon在遊戲開發者大會(GDC 2018)上談及了這款遊戲的「功過得失」。
讓我們可以進一步了解為為什麼這款畫質如此優秀的《刺客信條》作品,在玩法以及BUG處理等方面,卻沒有取得令人滿意的效果。文章主要內容取自於國外媒體Eurogamer在GDC 2018上參加「《刺客信條》品牌的十年進化」座談會後,所做的相關報道。具體內容如下:
在2014年《刺客信條:大革命》發售時出現眾多問題的背後,育碧深度探討了「完美風暴所需的完美條件(perfect conditions for the perfect storm)」
作為GDC 2018「《刺客信條》品牌10年進化」座談會的一部分,遊戲創意總監Jean Guesdon講解了育碧在塑造這個系列時,是如何在每一部遊戲上實現迭代的。
據介紹,《刺客信條:大革命》的開發最初是在2011年《兄弟會》的開發工作結束後開始的,其設計定位就是要成為首款真正登陸即將發售的下一代主機(PS4和XboxOne)的《刺客信條》遊戲。
《刺客信條:兄弟會》截圖
而由於育碧把技術放在了比內容更優先的地位,《大革命》與初代《刺客信條》有許多相似之處。
「如果你們記得《刺客信條1》,實際上它也有類似的問題,因為在技術方面水平很低的情況下,需要做大量的工作。」Guesdon在會上表示。「(我們對)遊戲的引擎做了大量的修正……即時在今天,《大革命》依然可以稱作是畫質最好的遊戲之一。
國外網友做的《刺客信條:大革命》遊戲畫面與真實巴黎對比:
《刺客信條:大革命》遊戲畫面與真實場景對比
但是同時由於我們轉向了一對一的開發規模構建,這就對遊戲的開發方向產生了影響,影響到了遊戲玩法的開發,我們當時甚至是沒有討論過合作模式的開發。」
「我們再次掉進了過多的關注技術的陷阱,沒能給團隊足夠的時間去創作全新的內容。」
「最終,這就是我的看法:我們需要為完美的風暴創造完美的條件。我們曾經製作的這款遊戲在藝術方面表現極高,但是在遊戲體驗方面,沒有做出足夠的新意。」
這位育碧的創意總監在會上展示了一張遊戲內的地圖,其中充滿了遊戲中存在的以上方面存在的問題。也有很多其他問題,例如遊戲中曾經有一個讓人無解的啟動系統,需要玩家使用的一個遊戲APP去解鎖相應內容,雖然這個系統已經在遊戲後續的更新中被去除。
「除此之外,你們也看到這樣一個讓人啼笑皆非的BUG,」 Guesdon一邊說,一邊展示了當年《大革命》中下面這張著名的BUG圖片。「順便說一下,這就是一張顯卡的問題!
整個遊戲都受到了這個問題的影響,」他補充道。「如果你今天再玩這款經過修復的遊戲,它依然是一款非常漂亮的好遊戲。但簡而言之,我們可能就是飛得離太陽太近了而被征服了。」
「這也就是之後的《梟雄》為什麼要關注質量,而開發團隊也在這方面做得非常棒。」
期間Guesdon也談及了在開發最新的《刺客信條:起源》時面臨的挑戰。遊戲對於育碧來說,是在尊重系列核心原則的基礎上,做出一個重大革新的機會。
《起源》的開發團隊在製作遊戲時圍繞了四個重要原則:做好開放世界的構造;儘力在劇情和玩家之間得到一個完美的平衡;把遊戲做成整個遊戲世界觀中不可或缺的一部分;做成一個有聯繫的遊戲,即時遊戲沒有合作和競技玩法。
最終,也就是讓遊戲重新定義玩家理解並與整個世界互動的方式——就像遊戲引進了一個像無人機的飛鷹視角——同時又在這個系統內讓遊戲充滿有意義的劇情。
「這和技術上的轉變一樣,這也是開發團隊文化上的轉變:我們應該關注遊戲體驗而不僅僅是腳本和代碼,玩家不關心遊戲的代碼,他們只關心遊戲的體驗,」Guesdon說。
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