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專訪張翰榮:賣出5萬份的背後,《隱龍傳》的路還有多遠?

「自我表達是非常奢侈的一樣東西。你不可能一誕生下來,就要所有人為你的自我表達買單。你不能一邊自我表達,一邊怨市場不懂你的自我表達。」

——韓寒

說到獨立遊戲,通常人們會聯想到的是獨立電影——即一些你或許從來沒有聽說過的不入流電影。獨立遊戲與其很像,每天都有數不盡的獨立遊戲面世,卻不為人知。只有極其少數的「金子」,才能夠發亮。所以不要誤以為獨立遊戲如遊戲業中的「伊甸」一般,99%的它們甚至比許多獨立電影更慘。選擇做獨立遊戲,或許真的要有一種「視死如歸」的覺悟。

然而為什麼還有人選擇做獨立遊戲?

因為他們需要自我表達,這是獨立遊戲的根本,稱為「獨立精神」。

《隱龍傳》的第一作《隱龍傳:影蹤》就是美格方互動所創作的一款獨立遊戲。不要被它光鮮的外表包裝所迷惑,這款遊戲也許跟你所玩過的許多國產遊戲都不同。這也正是它具有一定爭議性的原因。

「我們的出發點很純粹,就是想用一種全新的表現方式,去詮釋橫版過關ACT這種傳統的遊戲玩法。」

——《隱龍傳》製作人 張翰榮

張翰榮

爭議的起點:成也ACT,敗也ACT

關於國產武俠ACT遊戲的起源,可能要追朔到許多年前的第一代《流星蝴蝶劍》。而在往後的許多年之中,並沒有一款真正讓人熟知的國產武俠ACT出現,而更為人所熟知的,則是三劍系列領銜的RPG大作。無論是主機上的《風捲殘雲》,還是PC上的《雨血:蜃樓》,都無法與之同時期的三劍系列相比。這就塑造了這麼多年來,國風單機遊戲的玩家群體的習慣,也註定了ACT類型在這部分人群中並不吃香。

而今年推出的《隱龍傳:影蹤》,則是多年後又一款ACT遊戲。作為國風單機遊戲,它無疑捕捉了許多熱愛國風的玩家的眼球。

《隱龍傳:影蹤》利用它成熟的動作系統、爽快的戰鬥體驗獲得相當大部分玩家的肯定;而也有一部分玩家,或對ACT遊戲並不熟練,或更加追求於RPG式的故事劇情,或追求開放式世界的遊戲體驗,都紛紛對遊戲表示質疑,甚至給出了差評。

「ACT遊戲我們最初認為只要做好最核心的動作體系就足夠了,而玩家們所期望的,似乎跟我們最初的考量有比較大的出入。」

「玩家對我們遊戲的正面評價集中在遊戲的動作元素,流暢程度,手感和打擊感上面。而負面評價更多會吐槽劇情的豐富程度和遊戲的難度。我認為ACT最重要當然是動作相關的元素和戰鬥體驗。而追求劇情的優秀表現是非常昂貴的,如果不是非常大投入的遊戲的話,可能沒法做到十全十美。」

《隱龍傳》獲Steam編輯大圖推薦

然而,《隱龍傳:影蹤》面對玩過許多國際3A大作的PC玩家們,顯然是顯得有一些過於「小兒科」。不過,通過與玩家們的一系列接觸,張翰榮也逐漸摸索出對開發者和玩家之間的關係的把握,「我們認為開發者和玩家應該更多地良好地溝通。特別像我們這種獨立遊戲,自我表達的意願是很強的。而玩家通常會有自己的期待,在某些程度上會產生衝突。如何平衡開發意願、玩家預期、資金成本這三個方面,是一個非常值得深思的問題。這是一個更加了解玩家的過程。我們也會收集玩家的一些理性建議,然後對遊戲進行修改。」

Steam國內外評價

使用虛幻4引擎卻成了槽點

「我們的投入的成本是百分之一的3A,製作的出發點也是『自己喜歡什麼樣的遊戲』這種偏向自我表達的出發點。只是我們使用的技術(虛幻4引擎及一些次世代技術),起點是比大部分獨立遊戲要高的。」

虛幻4引擎的面世,有兩個優點相信受到了許多獨立開發者的青睞:一是免費使用;二是無需編程,使用藍圖即可快速實現玩法原型。《隱龍傳》最初選擇採用虛幻4引擎研發,也正是看上了這兩個優勢。同時,團隊可以通過這一作積累次世代引擎的技術經驗,為未來鋪路。

然而,在玩家眼中的虛幻4則是另外一回事。玩家們認為,虛幻引擎一向以其強悍的畫面著稱。使用虛幻引擎製作的遊戲,玩家們慣性認為需要有3A級別遊戲的畫面。《隱龍傳》在宣傳上也曾經打著虛幻4引擎製作的旗號,拉高了玩家的預期。遊戲發售之後,則發現有些玩家會質疑到「虛幻4為什麼要做橫版過關」、「用不好虛幻4還不如做回2D」上面。

張翰榮表示也很無奈:「我們開始並沒有想那麼多,什麼好用,什麼利於團隊就用什麼引擎。由於成本的控制,我們的確做不到跟3A大作媲美的畫質,但自認為還可以吧,沒想到玩家們的預期這麼高。」

小團隊如何積累經驗

張翰榮透露,在開發的過程中,因為從比較早期就使用了虛幻4引擎,所以積累的技術經驗都是基於虛幻4引擎之上的,比如最核心的動作體系,還有一些物理布料,毛髮渲染,PBR材質,繩索模擬等,這些都用到了這一代作品當中。而最近半年他們也做了一些更深度的研究,比方說面部表情捕捉系統,動作捕捉工具,實時天氣變化技術等,可能會用到下一作當中。同時還磨合出了一套比較合理的團隊管理規範和製作標準,適合小團隊高效率地產出高品質的內容。

《隱龍傳:影蹤》 核心動作體系

美格方互動是10個人的團隊,《隱龍傳:影蹤》的主機版便開發2年,PC版的修改和移植也花了半年時間。整個項目在技術的管理上主要是以項目需求出發。「我們在項目初期就會定下許多Features,然後團隊會先做多方面的研究,過程中我們會有項目助理幫忙收集各方面的資料(許多是國外的付費資料),並且安排開發人員執行流程進行驗證,最終得出一些標準性質的工作流程規範。每涉及一項新的技術,我們都必須遵循這樣的一個流程,在做足準備之前不會冒然開始項目的製作。」張翰榮介紹道。

《隱龍傳》前路在何方?

張翰榮向GameRes透露,《隱龍傳:影蹤》於3月13日發售了PC版,至目前全平台累計銷量已經超過了五萬套,而這個營收暫時還不能收回開發成本。雖然有遺憾,但張翰榮對這個成績還算「預料之中」。而團隊目前也正在做移動端的移植。

「《隱龍傳:影蹤》接下來我們除了版本的更新外,還會有一些內容的填補。移動端的移植也是我們認為值得去做,也正在做的一件事情,我們也正在收集各方面的資料,集中性對移動端的體驗進行一次大的改良,所以區別可能會非常大。」

2月份登陸TapTap當天便獲得了4萬的預約

「即便我們這第一作中存在著非常多的不足,但我們非常希望能把《隱龍傳》做成一個具有自己特色的系列作品,有著自己的故事,有著自己的風格。這條路非常艱難,但每想到這個點上的時候,小夥伴們都非常激動。我認為這是一件有著深遠意義的事情,無論對我們自己,還是對遊戲行業都是。」

隱龍傳2 早期技術研究畫面

獨立遊戲的「謎思」

張翰榮作為《隱龍傳》的遊戲製作人,談及一些比較深度的思考,他表示這是個非常有辯證性的話題,有點類似「商人與藝術家」的定位偏差。「在國外,遊戲製作人這個職位主要是負責項目管理和保證遊戲在商業上能夠獲取一定成功的,而並非遊戲的Director。但在中國,尤其是獨立遊戲製作人和主創很多情況下會是同一個人,這就會產生非常多的矛盾。比如說,中國風玩家群體的遊戲習慣大多數是偏向RPG,甚至期待開放式世界大冒險那種遊戲類型,那麼我們就一定要往這個方向做嗎?如果是,這就是商業遊戲的思維。而獨立遊戲的思維則更傾向於『我們自己認為什麼樣的遊戲好玩』這種自我表達,這也是只有極少數獨立遊戲能在商業上獲得巨大成功的原因。」

「中國風ACT這個品類是很少見的,玩家就不能接受嗎?也不然。目前我們有非常核心的一群粉絲,都是喜歡武俠又喜歡ACT遊戲的。我們可以通過製作這類型遊戲,讓廣大國風玩家群體能看到更多的遊戲類型,培養他們的品味和習慣。所以在類似這種辯證的話題上,是沒有對錯的,只有你如何掌握好一個平衡點。通過這一代作品的經驗,我相信我們會更好地找到這一個平衡點。」


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