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棋牌產業已經邁向競技大時代 你還在等什麼?

很多來華外國人經常看到這麼一幕有趣現象,在中國任何一個城市,任何一條街道,隨處可見三五成群聚在一起,楚河漢界博弈廝殺或者打打紙牌。

鬥地主深受國人喜愛,男女老幼皆宜,人數龐大。中國棋院綜合發展部主任白岷介紹,以聯眾為例,每月玩過1次鬥地主的用戶就有1000萬人之多。

棋牌產業與互聯網具有天然的契合屬性,在互聯網+體育的商業思維下,如何盤活存量市場,升級傳統的變現模式從而拓展增量市場,成為每一名從業者必須思考的問題。

2016年8月,中國首個智力運動產業示範基地正式落戶海南,同年9月,以俗稱「鬥地主」為原型改變而成的「競技二打一」正式得到國家體育總局棋牌運動管理中心認可,成為首個棋牌競技化項目,是「趣味棋牌項目競技化」第一次探索嘗試。

而據2016年12月21日騰訊在棋牌年度盛典上發布的大數據顯示,中國棋牌遊戲用戶數已突破2.4億,相當於每5個中國人中就有一個是棋牌遊戲用戶,棋牌遊戲是國內用戶規模最大的遊戲類型。

據騰訊棋牌大數據顯示,20-40歲的玩家是棋牌遊戲真正的主力軍,已經佔據棋牌用戶總量的70%。大部分玩家屬於資深「網蟲」,平均網齡在5年以上,近六成用戶每天花在棋牌遊戲上的時間超過1小時,有200萬用戶每天超過8小時。

棋牌遊戲天生適合今天時間碎片化的生活節奏,互聯網催生出的網路棋牌形式直接跨越了時空的限制,無論是上下班時在地鐵上,還是臨睡前的床上,只要拿起手機就能開上一局。

巨大的市場令資本和創業者怦然心動,錯過價值投資窪地和創業風口,就意味著錯過了中國經濟的增長快車。近一二年,棋牌公司如雨後春筍般湧現,這些新興公司中,部分公司遵循傳統繼續滿足大眾日常娛樂需求,線下之外又繼續開拓線上,二者互為依託。

少數公司走的是另一條道路:將棋牌和智力運動向體育競技推廣和發展。

在中國廣大地域中,棋牌類遊戲本身自帶文化屬性,已融合成為文化的一部分,無論是玩法還是其他設計元素均已經有非常高的認知度,使得此類遊戲在用戶間非常容易樹立口碑,可以在短時間內大規模普及

最應該做的是「給予用戶時間」,在平台上過分拉用戶充值不是明智的長遠之舉,只要讓用戶在平台長久沉澱下來,「總有一天他會為你的活動、道具、賽事去買單」。

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