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尋找社群中的大R,讓玩家比拼起來

榮譽驅動是最強勁的社交驅動力之一。設置動態的「小池塘」,讓用戶進行各種比較,是最簡單和直接的運用。2015年8月,騰訊正式推出「微信讀書」。微信讀書是一款將關係鏈與讀書這件事情聯繫起來的閱讀類產品。在微信讀書的APP歡迎頁和PC端官方網站上,分別能看到這兩句話:「微信讀書,讓閱讀不再孤獨」,以及「和好友比拼讀書排行」。(徐志斌)

除了帶來新用戶並黏住他們,「比」還會催生出「大R」,帶來收入。「R」代表人民幣,「大R」就是「超級付費用戶」的意思。這一概念源於遊戲運營,最初用來形容付費很多的玩家,他們習慣通過付費來獲得更好的體驗和更優良的遊戲虛擬裝備。後來,這個概念漸漸被許多行業所借鑒。從運營數據來看,大R人數佔全部玩家數量的千分之一,而充值金額佔比卻超過了40%。他們大多加入了玩家群,非常熟悉和認可產品團隊。通常,鄒克會安排客服和大R用戶對接,聆聽他們對遊戲的期待、對新版本的需求和建議。對於充值金額超過50萬元的玩家,客服還會主動詢問他們還需要什麼新功能。(徐志斌)

2016年,直播應用開始在國內市場迅速崛起。打賞、廣告、電商轉化,這三個部分構成了直播網紅的主要收入來源。在某家直播平台上,用戶平均每天打賞超過2000萬元,月打賞100萬元以上的大R用戶超過100個。競爭經常會在兩位大R之間發生:當他們同時觀看某位網紅直播時,會通過打賞來比拼,看看誰最終能排到第一,光是一場打賞比拼,花費就能高達200萬~300萬元。另一家直播平台的數據顯示,如果一位網紅每天獲得的打賞費用在1萬元以上,其中一半以上是來自大R的打賞。(徐志斌)

「KTplay」是一家為手機遊戲提供在線運營解決方案的創業公司,一直關注如何在遊戲運營中深度影響用戶。這家企業在產品設計中引入了「排行榜」和「玩家社區」兩個功能,以協助手機單機遊戲提升社交化程度。通常,單機類手機遊戲發布之後,運營方和玩家無法直接溝通,用戶行為也不會受到直接影響。這兩個功能就是為了解決這些問題。排行榜用於展示客觀的遊戲結果,社區有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。(徐志斌)

為了將遊戲和社交融合起來,「歡樂泡泡貓」和「KTplay」這兩個團隊對遊戲進行了如下調整。第一步,在遊戲中設置一個可以自動發放獎勵的排行榜。在遊戲已有分數的基礎上,讓上榜玩家自動獲得一些虛擬獎勵;第二步,通過插屏功能,將新增的排行榜告知玩家;第三步,創建一個活動期間每日登錄的獎勵,吸引玩家持續玩遊戲。這相當於賦予一款單機遊戲以下三種功能:一是信息送達,讓單機遊戲運營者可以隨時影響玩家的行為;二是讓玩家意識到對手的存在,營造競爭氛圍;三是在線控制日常活動獎勵的發放,形成運營活動閉環。(徐志斌)

一款塔防類手機遊戲「保衛蘿蔔3」,在和騰訊遊戲合作運營後,排名賽就成了這款塔防類遊戲的功能標配,且排名每周會清零。另一個標配就是玩家社區,運營方鼓勵用戶每天登錄玩家社區,和遊戲一樣,玩家社區也設置了一系列「每日任務」,以吸引用戶停留更長時間。至於時下最火熱的「王者榮耀」,有產品經理曾畫過產品腦圖,結果發現,「比較」是重要的元素之一。(徐志斌)

—摘自徐志斌《小群效應》


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