我們在射擊遊戲中用的「三連發」模式,現實中是啥樣的?
扣下一次扳機,「噠噠噠」——手中的槍械瞬間射出三顆子彈,將面前的敵人放倒在地:並且,即使按住扳機不放,槍械也會在發射三顆子彈之後停止工作以免浪費。對於射擊類遊戲玩家而言,這已是遊戲中再常見不過的一幕。
在玩家們的口中,這種射擊模式一般就被簡單地稱為「三連發」:在對於射擊精度要求不高,但連續開火又容易浪費子彈的中近距離,三連發有時十分有用。
《彩虹六號:圍攻》中的FAMAS自動步槍,「B」字下方標識表示開啟了「三連發」模式
這種射擊模式的英文原文為Burst Mode,直譯為爆炸模式或爆裂模式,上圖中的「B」標識即為「Burst」縮寫,而「三連發」則是玩家們的俗稱,原因在於我們在遊戲中見到的Burst模式一般都是三顆子彈連發。
然而實際上,「3」並不是Burst模式唯一的數字。
義大利布雷達M1935 PG自動步槍
在現實中,Burst模式起源於上世紀30年代:義大利布雷達公司研發的M1935 PG步槍,是世界上第一款採用了Burst模式的槍械。
只是,M1935 PG的Burst模式是一次性發射4顆子彈——實際上在誕生時,這一模式就與3這個數字之間沒什麼必然聯繫。
與之相應,一次性只發射2顆子彈的Burst模式其實也是存在的:俄羅斯研發的AN-94突擊步槍便是一例,一些衝鋒槍(包括著名的MP5衝鋒槍)也有這種「二連發」模式。
AN-94突擊步槍
儘管如此,在絕大多數人的印象之中,「三連發」依舊是Burst模式之中的主流:事實上也是如此。真正讓這一模式與數字3之間產生聯繫的,在於其設計初衷與戰場現狀的折中。
美國M16A4突擊步槍,該槍有且僅有3發連射的Burst射擊模式
雖然Burst模式誕生於1930年代,但第一次被軍事大國廣泛應用,則是在上世紀50-70年代的越南戰爭中。
由於採用了全自動射擊模式(按住扳機不鬆手即可連續射擊直至打空彈夾)的M16A1突擊步槍消耗了過多的彈藥,而同時反戰情緒帶來了軍費的削減,美軍由此決定在下一代的M16A2步槍中引入Burst模式——既然在連發模式下,士兵的一次點射可能會消耗4至5發子彈,而打死一個敵人並不需要這麼多子彈,那麼還不如把一次點射消耗的子彈數量強制性壓低。
越戰中正在休息的美軍士兵,照片最右側可見一支M16突擊步槍
正是因為這一點,四或五連發的Burst模式現在基本已經無從得見:過多的連發數對於這一模式的主要設計意圖——「節省彈藥」而言,已經沒有了意義。而鑒於「以更多的子彈將對方壓在掩體背後不敢露頭」同樣是戰場上的硬性需求,最終美軍選擇了3這一數字:既能夠節省一部分彈藥消耗,也能夠在一定程度上保證火力強度。
而上文提到的2連發Burst模式槍支在現實中,一般都是做特殊用途的。
一般而言,這類槍支多是由各國武警使用,因為他們需要的是以有限的火力制服目標,而並非當場殺死,所以為了避免誤傷市民或直接擊斃嫌疑人,他們會使用威力打折的2連發Burst。
而剛剛出鏡的AN-94突擊步槍則是一個特例,該槍的Burst模式被稱為「Hyperburst」,不是單純地減少連發數量,而是在此基礎上,將兩發點射的間隔儘可能地縮到最短,以至於在第二發子彈離開槍口時,第一發子彈的後坐力還未傳遞至射手身上,從而提升射擊的精確度與侵徹力。
閱兵式中出現的AN-94突擊步槍,據稱熟練射手可以在100米內用該槍將兩顆子彈打進同一個彈孔
隨著現代戰場中硬質防彈板的廣泛應用,AN-94的這一特色功能正變得愈加雞肋,而Hyperburst帶來的複雜內部結構不僅沒有省下彈藥錢,卻提升了槍支本身的成本,得不償失——於是,2連發Burst模式在各國軍隊之中,同樣沒有普及開來。
現實中格洛克手槍開火情景,該槍實際上可以全自動射擊,圖中隨手一碰扳機就是四連發
也所以,可能這就是CS中,原本能夠全自動發射的格洛克手槍,因遊戲平衡性原因被改成了自帶3連發Burst模式的原因吧:畢竟無論是在遊戲里還是現實里,佔主流的還是3發啊。

