《怪物獵人:世界》監督:如何創造一個無縫的開放世界
今年年初,《怪物獵人:世界》曾作出過一個近乎不可能完成的承諾:將一款系列續作在不失去其用以俘獲本土玩家的深奧魅力的同時,升級得更加適合西方玩家。如今,這款遊戲顯然已經完成了這項看似不可能完成的任務。國外媒體Gamasutra就此對《怪物獵人:世界》的遊戲監督德田優也進行了採訪,蜜蜂網對相關內容進行了編譯。
根據遊戲監督德田優也介紹,他們面臨的最大挑戰在於如何能建立一個讓玩家在其中迷失自我的無縫世界,最終最新一代的主機平台促成了這一夢想。
在Gamasutra的媒體採訪中,德田優也表示:「我們的目標是通過創造一個無縫銜接的開放環境,將玩家帶入一個『呼吸著』的生態系統之中。這是新遊戲的核心要素,比我們在整個《怪物獵人》系列中所做過的一切都更宏大,在開發過程中團隊優先考慮的就是如何讓這樣的願景能夠真正實現。」
「當我們確認這一切是可以實現的之後,我們繼續解決系列遊戲中的另一核心要素——動作體驗,這也是我們團隊已經通過之前的開發經驗熟悉了的東西。」
活用新硬體,機能全面升級
雖然團隊已經樹立了創造這種豐富而生動、身臨其境體驗的目標,然而這種設計在發布最後幾代《怪物獵人》的攜帶型平台上難以實現。
「新硬體最吸引人的地方在於它的內存與處理能力。沒有這些,我們想像中豐富而生動的生態系統將難以實現。我們同樣希望全球範圍內的玩家可以互相聯機,這就是我們設計多人聯機功能和救援信號系統的原因。」
將過往遊戲中地圖被分割為小片獨立區域的特點消除掉,是創造設計師設想中的世界的第一步也是最重要的一步。
為實現這一步,需要進行複雜的數值設計,並在團隊想要在場景中達成的設計目標與硬體的局限性之間進行微妙的平衡。
「在開發階段的早期,我們計算了每個核心元素展示在地圖中需要佔用多少內存,例如大型怪物、玩家、環境特徵、小型怪物以及NPC們。」德田優也解釋說,「我們努力確保它不會超出內存容量的限制,同時強迫自己充分地利用這些必要元素來創造一個生動、聯通、對玩家來說足夠有趣的世界。」
開放世界設計,全新的《怪物獵人》
然而從分割開的獨立區域到巨型無縫銜接的地圖的變化產生了連鎖反應,改變了遊戲的一些核心元素設計,這些都是製作團隊在決定開放世界設計時未曾預料到的。他們被迫用新的方式思考怪物與玩家的行為,並設計全新的系統來適應更大的遊戲空間。
「我們對前作的經驗進行了許多調整。比如說,在前作中,如果你受到了怪物的威脅,你可以逃到另一個安全的區域。而在《怪物獵人:世界》的無縫地圖中,並沒有『另一個』區域供你躲避,(玩家的)壓力便會不斷增大。」德田優也舉例說道。
「為了平衡這一點,我們增加了諸如灌木叢和被掏空的樹榦等環境元素用於躲藏,從而使玩家在怪物的威脅中獲得一些喘息的機會。然而如果玩家試圖在隱藏自己與攻擊怪物之間來回切換,則會導致遊戲向玩家一方傾斜。為此我們又創建了一個新的系統,讓怪物能夠根據氣味來追捕玩家。」
前作中的獵人具有一個不言而喻的優勢,即在分裂的小區域中獵人更容易找到他們的獵物——在有限的區域內快速掃描是十分容易的。如果沒有發現怪物,只要移動到下一個區域就好了,在一些平坦的沒有高低差的區域中尤為如此。《怪物獵人:世界》改變了這一切,在地圖的同一片區域中,可以存在若干層疊在一起的不同區域,這便是德田所說的改變了怪物定位和追蹤的方式。
「創作這樣更大的空間和更密集的環境造成的挑戰之一是玩家難以尋找到怪物,因此我們創建了導蟲系統,引導玩家達到他們需要的目的地。」
前作中玩家需要用染色球擊中怪物才能在地圖上持續追蹤它的位置,而世界玩家則可以通過收集怪物在地圖上留下的痕迹,動態地跟蹤目標。
「現在怪物會留下痕迹和足跡,跟隨著它們可以引導玩家探索這個世界並解鎖新的區域。」德田補充道,「在之前的作品中,有一個叫「千里眼」的技能可以在地圖上標出怪物的位置,因此從某種意義上來說,移除染色球並不會直接影響遊戲設計。」
更大的開放式地圖意味著《怪物獵人:世界》相比前作擁有更多讓旅途更富趣味性的機會,更多穿越障礙的挑戰。在區域與區域之間移動的時候需要考慮的只是耐力管理,而非在充滿活力的互動環境之中尋找新的路徑。
「在我們設計完每幅地圖之後,我們還會觀察哪些地區之間可以從更豐富的交通選擇中受益,特別是那些垂直區域密度更高的地圖——比如陸珊瑚台地。出於這種考慮,我們設計了楔蟲,一種互動式的環境元素,可以讓玩家使用手臂發射器在空間中進行移動。這個額外的設計為區域之間的移動提供了新的策略選項,而選取甲蟲作為這個元素的視覺表現,則是為了防止佔用太大的屏幕空間。」
這充分說明了《怪物獵人:世界》設計的核心理念。看起來很簡單的改變,像楔蟲這樣加快在世界中旅行速度的元素,也同樣可以考慮它在遊戲的戰鬥區域中可以起到的作用。因而楔蟲需要在戰鬥中更具有應用價值,而不僅僅是在旅途中。
這種全面、多管齊下的方式,使得這些新增的元素在《怪物獵人:世界》中的狩獵和追捕時產生了激烈的共鳴。據德田優也所說,這是他們思考如何解決前作中糟糕的重複時間所得出的結果。
「我們希望找到方法來為玩家在遊戲中重複狩獵以製造裝備的目標帶來新的獎勵。在《怪物獵人:世界》中,我們引入了賞金系統,你可以登錄一組可選任務,以及達成全球發布的每周任務。」德田優也表示,「例如遊戲可能會要求你捕獲三頭蠻顎龍以獲取額外的鎧玉獎勵,或者在陸珊瑚台地完成五次任務,從而獲得一些交易資源。」
取代了僅僅收穫一些能或不能夠對製作裝備產生作用的舊機制,賞金和調查獎勵提供了額外的激勵反饋,從而使玩家的每次狩獵都要考慮到這一新的遊戲機制。
「藉助賞金系統,當你致力於完成你的調查賞金時,還將有進一步的動力來幫助其他玩家實現他們循環的遊戲目標,比如製作裝備。這就是我們期望的玩家與系統之間進行互動的方式,目前來說效果顯著。」


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