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關於功能遊戲的冷思考——當我們在討論功能遊戲時,我們在討論什麼?

「功能遊戲」正在成為遊戲行業關注的重點。

今年2月,騰訊宣布布局「功能遊戲」,推出包括《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》等五款功能遊戲。它們不同於普通遊戲,涉及傳統文化、理工鍛煉、科學普及三大領域。

此前,另一家遊戲大廠網易也宣布成為一款以學習編程為目的的教育類遊戲——《極客戰記》(美國稱CodeCombat)中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家官方代理。

隨著騰訊、網易、阿里等遊戲大廠的相繼入局,在他們的推動下,「功能遊戲」一夜之間成了遊戲行業從業者們今年必須面臨的全新課題。

當我們談論功能遊戲時 我們到底在談論什麼

迄今為止,在所有關於功能遊戲的討論中,對於其案例往往局限於兩個極端——一種是以網易旗下的《率土之濱》和《我的世界》,通過對於這兩款遊戲中「功能性」的案例將之強行定義為「功能遊戲」。另一種則是追溯歷史至2000年,以應用軟體金山打字通內置的《青蛙過河》為案例,並證明其是功能遊戲。

但在龍虎豹看來,上述兩類遊戲皆不能稱之為「功能遊戲」。至少這樣的定義不夠嚴謹。

讓我們從功能遊戲最初的定義來看。功能遊戲起源於上世紀八十年代的嚴肅遊戲,在國內引發較大規模的關注源於2009年的第一屆嚴肅遊戲(北京)創新峰會。當時在會上首次提出了」嚴肅遊戲「的概念,並將之嚴格定義為「以應用為目的的遊戲」或曰「不以娛樂為目的的遊戲」。而這樣的觀點在近日騰訊對於功能遊戲的定義中也得到了延續,按照騰訊的解釋:所謂的「功能遊戲」即是與傳統娛樂型遊戲有所區別,是解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。

基於上述觀點,我們不難得出一個清晰的結論。那即是判斷一款遊戲是否是「功能遊戲」,這並不應從遊戲本身面市後其在偶然或必然間所展現的「功能性」來定義(儘管這也是功能遊戲定義的標準之一),而應從該軟體在設計初始的目的來決定。說的直白點,即是這款遊戲在設計之初的時候究竟是為了達成某個目的(如培訓士兵),還是以娛樂為主,並實現商業化的目的。

讓我們以兩部在國際範圍內曾經引發關注的產品《虛幻》和《美國陸軍》來舉例。這兩部作品在國際範圍內都引發過小範圍用戶群體的關注,並且均獲得過美國不同官方部門的青睞用於培訓之用。如《虛幻》曾在1998年被NASA選中用於模擬宇航員在外太空遇到外星人入侵等突然情況進行反擊的模擬訓練軟體。而《美國陸軍》則被用於美國陸軍軍方的士兵培訓。從表面上來看二者似乎都是不折不扣的「功能遊戲」。

但從實際情況來看,《虛幻》遊戲面市於1997年末,如果其一開始即是以培訓為目的那為何NASA要在整整一年之後才做出這一決定並宣布?換言之,這款遊戲其一開始即是以娛樂為目的的商業化遊戲,做為研發商的EPIC GAME不可能也根本無法預知在整整一年之後NASA會做出如此決定。基於此來說,儘管《虛幻》被有關部門選中進行「基於某種特殊目的而來的特殊服務」,並因此展現出了特定的功能性。但並不能因此就證明其是一款「功能遊戲」。但反觀《美國陸軍》則不然,這款遊戲是美國政府為了徵兵而在獲取UNREAL引擎授權之後為美國陸軍專門定製的一款遊戲,其目的一是為了向社會展現美國陸軍的形象,二則是通過虛擬的競技場完成現實生活中需要一定門檻才可以進行「實戰演練」和新兵培訓。也正因此,儘管其在一部分核心非軍人群體為代表的軍迷中評價頗高,並因此被認為擁有一般FPS所沒有的娛樂性。但並不能因為這種娛樂性的展現而否定其是功能遊戲的存在。

《我的世界》難說是功能遊戲

通過上述兩個案例再回來看當前我們所舉例的功能遊戲如《我的世界》、《率土之濱》等。不難發現由於其在遊戲研發初始並非是以教育或者完成某種功能性為目的,而仍是以娛樂為主要的目的的遊戲。因此很難將之歸為是「功能遊戲」之列。這其中猶為值得注意的是《我的世界》,儘管在後期的確在官方的半扶持之下使得遊戲呈現出了「功能性」的特點,但結合網遊本身是長線運營,因此這更應被視為是在用戶群體構成之後的運營導向行為。而並非是初始的研發行為,也正因此其並不是功能遊戲。

青蛙過河,也難說是

而類似於《金山單詞通》之中夾雜的「青蛙過河」等所謂的「功能遊戲」。在龍虎豹看來也不能稱為是「功能遊戲」。這是因為首先從原始設計上來看其功能性目的更強,而這種功能性的目的已經完全沖淡了娛樂性,而娛樂性則是遊戲所必須擁有的一個標誌之一。即便是功能遊戲也不因此而改充數。其次,從體量以及開發團隊的規模、投入成本等方面導致的初始目的來說,其也很難稱之為是一部嚴格意義上的「功能遊戲」。其僅僅是一部「以遊戲形態包裝的應用插件」而已,對此觀點有異議的從業者不妨先對比一下世嘉上世紀出品的《死亡打字員》在來說話。

由軍轉民,從認知的變遷來看功能遊戲在國內的演變

事實上,在09年第一屆嚴肅遊戲(北京)創新峰會召開後的很長一段時間裡,國內遊戲行業對於嚴肅遊戲都聚焦在軍事戰爭領域。且在思想上對於「功能遊戲」或曰「嚴肅遊戲」有一個較大的誤區,即是「擬真、上手門檻高」的遊戲即是「嚴肅遊戲」。做為這種思路的體現,後來在國內大紅大紫的《坦克世界》當時一度都被一些從業者視為是「嚴肅遊戲」。而後伴隨著2011年南京軍區與巨人網路合作的《光榮使命》軍用版的推出,更使得這種思路在一個階段達到了一定的高潮。

事實上,功能遊戲無論是在國內還是國際應用場景都不僅僅局限于軍事範疇。如來自於第三方數據的統計,在國內範圍內軍事題材的功能遊戲僅占功能遊戲的2.3%。而在國內,最早的功能遊戲則是由前線網路為CAA大陸汽車俱樂部設計開發的一款名為《駕車高手》的嚴肅遊戲。這款遊戲同樣不是軍事題材,僅是為了配合CAA的一次以交通安全知識普及為主題的社會活動,向消費者宣傳「駕車要系安全帶」、「兒童乘車安全」、「不要酒後駕車」和「不要超速」4個汽車駕駛員的基本常識。

不過,這一思維方式隨著行業的深入發展也在不斷的轉化。如在2014年時,作為功能遊戲的過往和現在的明星,巨人網路與騰訊先後各推出了一款功能遊戲。前者曾與北京的某環保機構推出了一款環保主題的角色扮演遊戲《小小綠色城》,而後者則與故宮博物院合作推出了獲得App Store推薦的《皇帝的一天》。儘管其統一的特點是功能性遠大於遊戲性,且重玩度較低,但足以證明國內對於功能遊戲的理解正在慢慢扭轉。

功能遊戲在中國也在「由軍轉民」,圖為2014年的兩款遊戲《皇帝的一天》與《小小綠色城》

從發展的趨勢來看,功能遊戲在中國當前呈現的路線是一條明顯的「從單位到個人」的對接用戶路線。如《光榮使命》軍用版最初是以軍隊最終接收對象,而《小小綠色城》、皇帝的一天》則是分別以環保機構和故宮博物院為接受對象。但到了當下,騰訊所推出的幾款遊戲如《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》等,卻明確的是以「個人」而非「單位」為受眾對象的遊戲,這使得用戶的獲取門檻大大降低。

而從遊戲性上來說,功能遊戲在國內所呈現的另一重要的趨勢即是其娛樂性與藝術性也有所增強。甚至呈現出了一種「弱功能性」的特點,僅以騰訊首批公布的功能遊戲之一《榫卯》、《摺扇》為例,特別是前者通過用戶不斷的變化來展開中國古建築中「榫卯」,使之具備了一定的可玩性與相當的藝術性,相比之下遊戲的功能性反倒成了次要。

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《榫卯》娛樂性更強

而從題材上來說,一個非常有趣的情況是目前入局的幾家大廠騰訊與網易均選擇了教育相關領域進行功能遊戲的布局。如騰訊公布的五大類功能遊戲分別為傳統文化、理工鍛煉、科學普及、前沿探索、親子互動,總體來講可以歸結於教育。而網易早前所推出的《極客戰記》乾脆就是一款以學習編程為目的的教育類遊戲。與此同時馬雲在本月初時也曾表示:「未來阿里要做與教育相關的遊戲。」巨頭們入局功能遊戲紛紛搶灘教育領域這也並非是偶然,仍從前文提及的數據來說,教育遊戲也恰恰是當前功能遊戲中最大的市場份額佔有者。其43%的市場份額接近半數,基於這樣的數據我們不難推斷未來的一段時間裡教育領域將是國內廠商在功能遊戲中主要的中心和發展方向。

與你我無關?中小廠商關於功能遊戲的錯覺

在當前行業里關於功能遊戲的討論中,一個現象頗為引人關注。那即是提及布局,必看騰訊、網易、阿里三巨頭。談及觀點,必引馬化騰、馬雲、丁磊三雄。在功能遊戲於2018年初悄然成為新的關注點的情況下,市場上的中小型廠商卻呈現出了一種「與己無關」的態度,彷彿圍繞這一市場的爭奪還沒打響就已經認定這一領域仍是巨頭天下,事實上這不能不說是一種錯覺。

之所以這樣講不僅僅是因為功能遊戲在當前仍是一個較大的藍海。來自於第三方數據表示從2015年至2020年,功能遊戲行業的年均增長率為16.38%。結合人們不斷增長的學習需求,這一市場也將不斷回應這個更為積極的增長趨勢。在這樣一個仍然充滿機遇的市場里,無論是大廠還是小廠,都是摸著石頭過河。如龍虎豹就聽到過一種說法,騰訊當前首批公布的功能遊戲更大的作用在於試水。如果這一說法屬實的話那麼即證明騰訊自身也需要在這一領域不斷的學習和前進。

在另一方面,中小廠商另外需要明白的一點是。功能遊戲不同於商業遊戲,其緯度劃分不僅僅取決於MOBA、MMORPG、IO、SLG,在此之上還要按應用場景來繼續劃分。而不同應用場景所對應的用戶也各不相同,僅僅從教育角度,就可分為中小學教育、大學教育,理工教育、文史教育等等……而在這其中決定其成敗的不在是單純的玩法,而是對於遊戲本身「功能性」實現的理解。換言之,即是對於教材在遊戲化手段中的領悟。而從這一點來說,大廠或許在底層技術、美術等方面要有先天性的優勢,但就功能遊戲的核心來說卻未必如所設想一般百分百的勝過小廠。

這種獨特的特點也導致了接下來的一個情況發生,那即是基於所擅長領域的目標用戶群相同。每家功能遊戲廠商所能夠實際撬動的用戶也各不相同。而這也給了一些中小型廠商「以小搏大」的機會。事實這在商業遊戲領域早已有所體現——憑藉《坦克世界》,空中網成功的撬動了相當數量的軍迷用戶,但在此之後在載具射擊領域卻鮮有成功案例。其中甚至連騰訊的《戰爭雷霆》與網易的《坦克世界閃擊戰》也未能免俗。

正因此,結合當前功能遊戲自身「功能性」的特殊需求與在這一需求下不同緯度的特殊用戶群體。使得一些專精一某一領域、或者對於某一類型用戶群體擁有較強影響力的廠商撬動這一市場留下了機會。而功能遊戲本身,也絕非僅僅是「大廠的遊戲」。


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