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《逃出生天》評測8.7分 互動電影界的一朵奇葩

《逃出生天》是互動電影界的一朵奇葩。

這類遊戲最大的價值往往在於精巧的敘事和個性化選擇。對玩家來說,不受打擾地安安靜靜進行品味,原本應該是最理想的遊玩方式——但是《逃出生天》偏偏不允許單人遊玩。遊戲全程需要兩位玩家肩並肩坐在一起,或者通過互聯網聯機共同通關。在網路功能方面,它甚至不提供隨機匹配服務,一同遊玩的對象只能是玩家好友列表裡的人。

互動電影原本就不是大眾化的遊戲品類,而這些條條框框則進一步把它的受眾限制在一個更加狹窄的圈子內。但是假如考慮到其獨特的玩法機制,這種強制雙人遊玩的規定反而成為了讓它能在同類型遊戲中脫穎而出最重要的一環。可以毫不誇張地說,《逃出生天》給我帶來了迄今為止最精緻、情感層次最豐富的聯機合作體驗。

一個人敲窗子吸引保安注意力,另一個人趁機偷偷溜走

顧名思義,《逃出生天》是一款和越獄有關的遊戲。從工具的事先準備,到越獄的具體執行,再到事後想方設法擺脫追兵,你需要步步為營地推動整個計劃。但是這款遊戲的主角畢竟是兩個人,兩位玩家必須在這個過程中互相配合、相互照顧——這不但在很大程度上令越獄的過程更加如魚得水,而且也避免了讓玩家感到孤單。

一個人負責把風觀察看守巡視路線,另一個人專心挖隧道

不過值得注意的是,這個過程其實嚴重依賴兩位玩家之間的高效溝通。遊戲涉及的謎題並不困難,但是需要兩位玩家之間進行明確的分工;QTE均提供了足夠寬裕的反應時間,但是很多時候會要求兩位玩家的按鍵節奏足夠協調。這樣的設計意味著假如玩家之間溝通不暢,很有可能會頻繁卡關,遊戲體驗將會糟糕得一塌糊塗。但是遊戲做出的聯機限制在很大程度上確保了共同遊玩的兩位玩家之間的關係足夠緊密,並且能夠進行高效的溝通與配合。從實際情況來看,只要解決了溝通協調上的障礙,通關的過程很容易如行雲流水般流暢。

這個QTE需要兩人的節奏儘可能同步

雙人配合同時放到兩個守衛

《逃出生天》包含的玩法類型非常豐富。從探索解謎,到驅車追逐,再到潛行暗殺和槍戰射擊,幾乎所有流行的遊戲元素它都無所不包。除此之外,遊戲還在流程中加入了大量可選擇性遊玩的雙人小遊戲,比如打棒球、扔飛鏢、扳手腕、下四子棋、玩平衡輪椅……兩位玩家在如此豐富多彩的環境中高效溝通、一起冒險、並肩戰鬥的過程無比美妙——如此多樣性的合作體驗其實已經在玩法層面上遠遠超過了大多數互動電影類遊戲。

追逐戰:一個人開車,另一個人架槍

友誼的小船說翻就翻

槍戰部分:一個人正面突進,另一個人狙擊支援

忙裡偷閒,來一段合奏!

打棒球的小遊戲

與此同時,它在敘事上的造詣同樣可圈可點。《逃出生天》講述了一個關於越獄、復仇和背叛的故事,整個情節一波三折,並且巧妙地將驚險、幽默、熱血、揪心等不同的情感體驗融入到最合適環節,輪番上陣刺激你的神經。遊戲最後關頭出現的一次大反轉尤其令人驚艷——不但出乎我的意料,而且也在邏輯上完美自洽,甚至可以說和當年《暴雨》大結局的反轉在情感體驗上有著異曲同工之妙。

兩位主角的形象塑造也足夠鮮明:一個保守穩重,一個激進大膽。它們不但剛好在性格上完美地形成互補,而且也分別代表了遊戲中各個關鍵時刻處理問題的兩種解決方案。比如在面對強敵擋路的時候,究竟是強行通過,還是迂迴繞行?在遭受他人為難的時候,應該想方設法進行溝通協調,還是直接以牙還牙?這些選擇需要兩名玩家進行商量並達成一致後才會執行,而這也將直接影響到這個關卡接下來的通關方式和節奏風格。不過需要指出的是,這並不是一款複雜的選擇引導劇情方向的遊戲,劇情的大致脈絡依然是穩定的。

暗度陳倉

遊戲的分鏡技巧則讓故事情節表達得更加得心應手。《逃出生天》雖然是一款全程分屏遊玩的遊戲,但是它並沒有簡單粗暴地將畫面平均一分為二。隨著故事情節的不斷變化與許是重點的反覆轉移,兩位角色所佔屏幕面積比重也會持續調整。有時候遊戲還會用數量更多的分鏡進行呈現。例如在一個被殺手追殺的情境中,遊戲除了會用兩個分鏡分別展現兩位玩家的遊玩畫面之外,還會額外用一個鏡頭展示殺手當前的活動。這樣的做法既能高效地通過鏡頭傳達更加豐富的信息,又能有條不紊地抓住敘事重點。

用一個額外的鏡頭展示敵方行動

俯視角展現多方追逐戰

用格鬥遊戲常用側面視角展現打鬥場面

一周目通關《逃出生天》大致只需6個小時,就算你決定把所有選擇都體驗一遍,整個流程也基本上能控制在10個小時以內。這樣的體量大致相當於《暴雨》、《超凡雙生》、《直到黎明》這類一線互動電影遊戲的三分之二,不過其售價卻只有它們剛發售時的一半。此外,這款遊戲還支持好友分享遊玩功能。你只需要買一份,就能邀請任何一位朋友通過網路你一同遊玩,哪怕對方並沒有購買這款遊戲。從這個意義上來看,《逃出生天》雖然在體量上短小精悍,但是依然物超所值。

只要你購買了遊戲,就能邀請任何一位朋友同你一起聯機遊玩,哪怕對方沒有購買。

不過話又說回來,《逃出生天》幾乎所有的優勢和亮點,都建立在「合作體驗」這個另闢蹊徑的出發點之上。不論是畫面技術,還是敘事藝術,它仍然達不到一線互動電影遊戲的標準。《逃出生天》的人物面部表情非常僵硬,幾乎所有的動作都不夠流暢自然,環境建模和貼圖質量則基本上停留在PS3時代的水準。它的故事雖然一波三折,但是在細節層面上的構思依然不夠嚴謹。從這個意義上來說,《逃出生天》恐怕並不具備足以和四月份的《底特律》一較高下的硬實力。

畫質和建模其實挺粗糙的

從產品定位來看,《逃出生天》應該是一款介乎於T社章節式遊戲和一線互動電影大作之間的遊戲:它比《行屍走肉》、《與狼同行》、《權力的遊戲》更加奢侈和多元化,比《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律》更為短、平、快。

開發者正是2017年TGA上正面挑釁奧斯卡的小哥

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