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被埋沒的暗黑系佳作:《邪惡齒輪》

被埋沒的暗黑系手游佳作《邪惡齒輪》

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引言

關於暗黑系遊戲,首先需要說明的是,本文所贅述的暗黑系指的遊戲風格略帶驚悚,畫面風格多近於黑白灰之間一類的眾多遊戲。事實上,關於暗黑系這個類型的遊戲在遊戲屆當中到底有沒有官方權威的定義或者大家所公認的一種解釋,我個人也不得而知。但就我個人所知道的有關暗黑系的劃分有三種。

第一種暗黑系遊戲就是上文中我所簡單描述的一個非常廣義的概念,這也是如今網路上大家最為認知的一個定義,這類遊戲的風格與「暗黑」這個片語本身的含義也是最為貼近和相似的。實際上很多人會誤解「暗黑遊戲」和「恐怖遊戲」這兩種類型的遊戲,它們之間的確有著很大程度上的交叉,但是又不完全是等同的概念,恐怖遊戲也不一定都用黑白灰風格來塑造,暗黑遊戲也不一定要做成專門嚇人的遊戲。

而第二種暗黑系遊戲的定義則非常有趣,它的概念比第一種更為廣泛,它不僅僅局限於那些略帶驚悚和黑白灰畫風的遊戲,嚴格來說,關於它的類型沒有一個準確的概念,它更多的是被抽象出來作為一種遊戲內涵來看待的。言下之意即是說遊戲的暗黑之處體現在遊戲所表現出來的內涵,就像幾年前突然就熱門起來的「黑童話」那樣.

遊戲的玩法和畫面設計都是由遊戲本身想要表現的內涵而延展出來的,它們不一定是以黑白灰來描繪的,但最終遊戲所表現的意境是「黑色的」,以這種黑化,諷刺的手法來表達對現實世界無聲的控訴,對所謂的美好事物質疑,因而這種類型的遊戲也被人稱作「暗黑系」遊戲。

「暗黑系」的第三種含義非常特別,來源於一個在遊戲史上擁有萬丈光芒和榮耀著作《暗黑破壞神》。這個遊戲無疑開創了一個時代,是遊戲史上值得大書特書的一個里程碑,因而由其衍生出了獨有的專屬定義,很多狂熱的粉絲也將之後各大遊戲商出品的同人遊戲或是借鑒模仿的作品稱之為「暗黑系」遊戲。這個定義相比於前面兩種就顯得狹窄一些,它只是單純指代那些含有《暗黑破壞神》元素或者模仿其風格的遊戲。

今天說的這一款遊戲名是《邪惡齒輪》(Evil cogs),是2015年由Wet Fish發行的一款「暗黑系」遊戲。雖然遊戲做得非常棒,不過看上去,它並沒有獲得想像中的成功,儘管憑藉自身過硬的質量很輕鬆的在遊戲市場上拿到了高分評價,許多體驗之後的玩家也都給予了強烈的肯定,但也許是遊戲類型難以征服數量更為龐大的女性個兒童玩家群體,也許是遊戲定價過於昂貴,或者是其他什麼原因,總之這款遊戲沒有收穫玩家的青睞。

如果你知道這款遊戲的話可能也清楚,現在這個遊戲在網上已經很難找到下載資源了。其實我找到這個遊戲也有些意外,反而是通過一篇外網的採訪直接找到了這個遊戲的官方網站(http://www.evil-cogs.com),如果有想要下載的童鞋可以直接前往官網獲取遊戲資源。

關於這個遊戲,很多人會說它抄襲了著名遊戲《地獄邊境》(limbo)。事實上,在那篇外網的採訪中,它們自己也提到了這點,研發遊戲的最初靈感的的確確來源於limbo,但也僅此而已了, 《邪惡齒輪》和《地獄邊境》是完全不同的兩款遊戲。

而關於Wet Fish,這個僅有幾個人的獨立遊戲製作團隊,為了能做出這個遊戲,花費了極大的心血和精力,並且整個過程也非常艱難,它們甚至在2013年一度停止了開發,直到2015年才勉強維持繼續開發。在這樣艱難的條件下,仍然能做出這種質量的遊戲,值得讓人肅然起敬。

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簡介

遊戲有一段聽起來挺宏偉和壯烈的背景故事:光明與黑暗的原始平衡被打破了,漸進模糊的世界苟且在最後的一段時光中,要被黑暗吞噬了。在這樣的一個世界中,主要人物誕生了,玩家將扮演一個完全由光組成的小角色,外形類似於一個活潑的光點。它是黑暗世界中最後一束希望之光,他的命運是戰勝和驅散覆蓋著整個宇宙的黑暗。

遊戲的操控其實非常簡單,但還是專門設置了一個初始的引導關卡,就我個人認為其實完全沒有這個必要。遊戲的控制類似於之前非常火爆的小遊戲《flappy bird》,就是通過觸擊屏幕來獲得懸空的能力,但這個遊戲不同的一點是,這個遊戲還需要控制懸浮的方向,觸擊屏幕的右邊可以讓光球向右慢慢飄動,左邊同理。這種設定的話對於雙手操控是非常舒適的,能夠對光球的運動掌控自如,單手的話就需要一定手速了,比較容易失誤。

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遊戲分為3個篇章,每個章節有20個小的關卡。玩家的主要任務就是控制這個能夠點亮部分空間的光球到處漂浮,從而尋找到一個出口,進入出口即視為通過關卡。

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當然,關卡有評分,最好的是三星級。星級的評價主要來源於光球所吃到的小光源,這個小光源會在地圖的某些地方刷出來,然後按照一定的規律漂浮,吃到刷出來的所有光源,則為三星,吃到一半光源以上為兩星級,而吃到一半一下為一星期,沒吃到就沒有星級評分,僅僅記錄為關卡通過。

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這個遊戲的一個玩點在於地圖的探索,從背景故事中我們也可以看到,這個遊戲大部分的地圖是無法目測的,只能通過控制的小光球照亮有限的空間,從而尋找通過關卡的路途。老實說,如果你在睡覺前關掉燈,玩一玩這個遊戲是非常有氣氛的。

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關卡中的路徑不唯一,有的關卡可能有多條路徑通過,但是不同路徑的陷阱和障礙不一樣,故而難度也不一樣,如果玩家想要獲得最高的三星級評價的話,有時候還必須要找到多條路徑去吃到所有的小光源。

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遊戲中有些地方非常變態,如果玩家不小心讓光球被摧毀的話,也不用從頭再來,遊戲設定了一些固定的復活點,光球死亡可以在最近的復活點復活。

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地圖的有些地方在正常狀態下是很難通過的,因此遊戲還提供了兩個道具,一個是減速,這個道具的作用類似於放慢時間,讓玩家可以精準的控制光球通過一些狹窄的地方。

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另外一個道具是加速,作用類似於加快時間,加快光球運動的速度,用於快速通過某些陷阱密集,銜接緊密的地方。

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當然,這個道具可以進行升級,在遊戲中獲得的金幣可以用來升級這兩個道具的等級,道具的等級越高,效果越明顯,減速加速倍速隨道具等級增加而增加。

金幣的獲取方式除了在每局遊戲後獲得之外,還可以通過完成每日人任務領取獎賞的金幣。當然每天的首次登錄遊戲也會贈送一些金幣。

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評價

整個遊戲體驗下來,這個遊戲給我的最大感覺就是細緻而簡約,細緻在於它的設計它的風格,而簡約則更多的體現在遊戲過程中。

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先說它細緻的地方——畫面。其實這個遊戲場景設計得非常細節,很多細微的地方都做得很精美。譬如遊戲中的第一章節,你很容易就能夠體會到那種富有工業時代氣息的設計元素,一方面這些元素與遊戲的主題非常貼合,巨大的齒輪掣肘著天地秩序,看不見光明,飛速運轉的鐮刀隱藏在黑暗的角落,銹跡斑斑的工鉗咆哮著要撕裂一切,另一方面也直入了一種機械末日的感覺在遊戲中,使得玩家對地圖的探索充滿了無限的期待。

實際上,我是非常推薦玩家在亮度較低的外界條件下進行遊戲,這樣的話很多遊戲場景的細節能夠得到最大程度的體現,如果這個遊戲僅僅當成一般的休閑小遊戲通關就算完的話,錯過這些精細的畫面未免太過於浪費了。

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當然,遊戲的高畫質表現對於手機的性能還是有著一定的要求,不過找了半天也沒有發現遊戲在哪裡可以調節畫質標準。這也就是說,如果手機性能補足的話,強行運行高畫質的話,手機發熱,耗電,卡頓估計是無法避免的。

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而對於遊戲的體現出來的簡約這點,其實是半褒半貶。褒義是說整體遊戲的過程非常流暢,即使是關卡之間,也有著非常自然的銜接和交互。另外一點,沒有過多的文字性提示,全靠玩家自己探索,大概是這類「暗黑系」遊戲的風格,但大部分的遊戲做得其實並不如意,有的做得太過繁瑣,以致於玩家完全不明白遊戲想要玩家做什麼,而有的又太過於簡單,使得玩家喪失了摸索帶來的神秘感。這款遊戲顯然不在此列,做得十分優秀,既讓玩家感受到了「暗黑系」的神秘莫測,也保證了遊戲足夠流暢。

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而貶義呢,則是遊戲的機制設計得太過於簡單了,完全感受不到難度。如果你去Facebook上翻一翻有關這個遊戲的評論,可以發現的一個共同點就是,大部分玩家幾乎都能夠在半天之內通關,當然想要全關卡三星評價的話也要費點力氣,不過也就最多延遲個一天半天的。

也許是設計者太過於追求場景方面的設計,而忽略了遊戲本身的還是需要合理的機制來推進的,這種靠找出口來通關的遊戲機制其實核心就在於難度的控制。既不能太過於簡單,像這樣半天就能通關,也不能太過於晦澀,那就成了靠智商的解謎推理遊戲,而非是奇幻冒險了。

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就我而言,我認為這個難度不夠的鍋要分給那個所謂的復活機制。即便是有些地方稍微變態一些,但重頭再來也並不為過,像這樣死一次就重來的遊戲也並不少見,不會對遊戲的整體進程產生什麼太大的連鎖反應。如果光球死亡後一直在最近的復活點重生,那玩家就算是用腳操作也能夠慢慢磨下來。

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即使是真的笨到極致,無法突破某個節點,遊戲不也提供了兩個特殊道具「加速」和「減速」嗎?這個道具本身就已經是對遊戲難度的一次降低了,還要提供這個所謂的復活機制,當然會使得遊戲的難度被降到冰點了。所以,遊戲的機制方面,我認為還是存在著一些不合理的設計,如果之後的更新能夠對關卡的難度進行調整的話,這個遊戲還能更上一層樓。

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其實,對於這個名不見經傳的獨立製作團隊來說,靠幾個人能做出這樣的遊戲已經非常不容易了,即使是存在著一些小小的缺陷,也不會對這個遊戲產生致命的影響,完全處於玩家能夠忍受的範圍之內。而對於這些在夾縫中生存的小團隊來說,我想,更多還是需要給予一些寬容和鼓勵,至少他們的遊戲質量已經超過了很多所謂資金實力雄厚的大公司,在遊戲市場表現上的差距,也只能反應出來他們無法做到那樣的大手筆的宣傳,不能完全分出遊戲質量上的高低。

如果你也有興趣嘗試一下「暗黑系」遊戲,那不如就從這個埋沒的好遊戲《邪惡齒輪》開始吧!

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