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《孤島驚魂5》:細節出彩的優秀續作 育碧模式新突破

來源:企鵝號 遊騎兵

鑒於「開放世界」和「第一人稱射擊」在業內都已經是相當成熟的遊戲類型,所以我們很容易猜出,《孤島驚魂5》在玩法上不會有什麼本質的突破,何況它本就是「育碧工廠」數個產品線下的一支。值得注意的是,每一部掛著數字序號的《孤島驚魂》系列正統續作發售時間都至少隔了兩年,這樣的開發節奏讓製作團隊有了更充足的時間對遊戲細節進行打磨;因此就算是核心內容沒有太多變化,其每代的完成度也顯得比從前一年一部的《刺客信條》要高出一截。拋開諸如《血龍》和《原始殺戮》這些帶有實驗性質的外傳,每一部《孤島驚魂》正傳都算得上是既叫好又叫座的。雖然總有玩家願意在通關之甩出一套「創新太少」、「網伺服器卡」、「BUG太多」,的育碧式三連,可續作上市時總有人會繼續乖乖掏錢,畢竟在「開放世界旅遊模擬突突突」這個品類下你真的很難找到它的替代品。更何況你這次還能在遊戲里開拖拉機!

歡迎來到蒙大拿

選個能吸引玩家的背景舞台意味著一部《孤島驚魂》已經成功了一半,這次帶我們來到位於美國蒙大拿州的虛構地點「希望郡」。雖說什麼NYC,LA之類的都在遊戲里重建過無數回了,但說到以美國鄉村為背景的遊戲,細想一想還真不多,除了《荒野大鏢客》等展現西部牛仔風情的作品之外,可能就要數到《GTA》了,這些遊戲里描繪的西部大多都是地廣人稀,一片荒涼。而《孤島驚魂5》中的蒙大拿州則如同現實一樣美不勝收。即便生活在此的人們正經受著邪教的摧殘,大自然卻依舊充滿著活力。寂靜的大山布滿綠色,大河從山頂的胡泊順勢而下,清澈的河水豐饒了魚群,也滋養著這片土地上生存的萬物。還有湛藍的天空,茂密的松林,廣袤的農場,搭配在一起就像是Bob Ross筆下通透的風景油畫。遊戲的其它部分暫且不提,我們從來都不需要為育碧的美工水準擔心,這群人做遊戲可是會先去當地旅遊一番的啊!還原照片對他們來說只是基本操作罷了。

要說會有什麼「不良」影響的話,大概就是每次看到這樣的美景,你都會下意識的提醒自己該升級配置了,尤其是4K顯示設備越來越便宜的趨勢下,還堅守著1080p的老玩家真是很難繼續沉住氣。好在育碧並沒有拋棄舊平台玩家的意思,《孤島驚魂5》在PS4上的運行效果依然令人滿意,幀數十分穩定。

美的像油畫

在遊戲開場放出一個極具魄力的大反派已經成了《孤島驚魂》系列的固定戲碼。「邪教教主」約瑟夫?席德僅僅幾分鐘的演出就完美呈現了一個變態狂人應該具備的所有特徵:目光犀利、氣勢洶洶,嘴裡嘟囔著常人聽不懂的話語,赤裸的上半身掛滿刺青,似乎還帶著些未乾的血跡。面對警察的指控和槍口毫無退縮,反擺出一臉的囂張跋扈,被押送的途中竟然還高歌讚美詩。而從他嘴裡說出那句「現在沒人會來救你了」的時候,那份無法抵擋的恐懼將會在每個玩家心裡紮根。

可惜這種恐懼只存在於遊戲的第一個夜晚,第二天一早我們就帶著槍,開著車,聽著T.Rex的《20世紀少年》去屠殺邪教徒了。

這是《孤島驚魂》系列的一個老問題,玩家總是要扮演個看似無能的菜鳥開啟光環和地上最窮凶極惡的恐怖分子進行對剛。以前的菜鳥好歹有個主角的名號,在過場動畫里能和NPC聊聊天;而《孤島驚魂5》里的主角則是個真正就叫「菜鳥」的無名氏,甚至全程一句台詞也沒有。這樣做的目的我們後面再討論。總之你這個剛上任的菜鳥縣警本是來抓邪教頭子的,現在反倒被邪教追殺,而當地的老百姓有槍有人有膽量,就差個你這樣胸有大志的菜鳥來帶領他們推翻邪教統治,那既然人民需要你,就勉為其難一下,念兩句詩帶著他們搞事情吧。

這麼聽上去好像是有些無厘頭,但如果我們寬容地無視這種遊戲里常見的邏輯漏洞,《孤島驚魂5》的劇情還是保持了系列以往的高素質,繼承了那種殘酷暴力又荒誕不羈的故事風格。開發團隊從多個歷史真實存在過的邪教事件獲取靈感,力圖表現出那種光天化日下血淋淋的罪惡。例如:約瑟夫?席德創辦的「伊甸教」無情地摧殘著希望郡的平民。不止是用暴力鎮壓,他們還在小鎮全境種植類似大麻的植物,並從中提取出致幻劑散播在空氣里,因此遊戲里有很多橋段你都無法確定究竟是真實的還是嗑藥太多造成的幻覺,最後再配上宣揚末世論的洗腦教典,就這樣把正常人紛紛轉化為他們的狂信者。而隨著故事進行,玩家也會對Boss的目的有更深的了解,甚至你也有被他「洗腦」的可能,最終做出的選擇會直接影響到遊戲結局。

出於一點個人私心,我其實倒希望育碧能做的更過火一點,目前來看《孤島驚魂5》的確探討了一些較為深刻的,關乎信仰和意識形態的問題。但現實中的宗教往往能涉及到人性某些最黑暗的禁忌。並不是說要像《逃生》那樣做成個恐怖遊戲,只是對於育碧這樣一個善於表現人文特色的廠商而言,他們完全有能力在掌握好度的前提下更進一步。當然那樣說不定就會影響遊戲銷量了。順帶一提,這次《孤島驚魂5》的編劇還碰巧是《生化奇兵:無限》編劇團隊里的一位,所以你興許還能從故事裡還能讀出點兒無政府主義的情懷。

育碧公式的自我完善

約瑟夫?席德自認是基督在世,以「聖父」自居,並將希望郡分成三個區域分別交給他的哥哥、妹妹和弟弟來管轄,也就是玩家會在遊戲中對付的三位Boss,只有將他們統統幹掉之後,我們才能和聖父展開最終對決。

大哥雅各是個典型的暴力狂,曾在野戰部隊服役,現在掌管希望郡的軍火庫,信奉叢林法則,認為弱者沒有活著的權利。妹妹費絲是個家裡蹲,醉心於化學,後來開始研究毒品,希望郡遍地種大麻就是為她準備的。不僅在空氣里散毒,還抓鎮民做人體試驗,活下來的都成了喪失理智的殺戮兵器,稱為「天使」(其實就是殭屍)。弟弟約翰則是個喜歡濫用酷刑的變態律師,鑽法律空子買下了希望郡的整片土地,由此他們一家子才能在這裡為所欲為。

《孤島驚魂5》流程的推進方式和前作大有不同。不再是讓玩家跟著一條明晰的主線故事逐步前行,而是改成一種「積點制」。玩家通過在希望郡展開各種反抗行動可以獲得「反抗點數」,當累積了足夠的反抗點數把計量表填滿,就會解鎖和當前區域Boss決戰的資格。收集反抗點數的方式有很多,最直截了當的就是做主線和支線任務;然後是摧毀邪教哨站,也就是系列慣例的打據點;還有種被稱為「末日預備者儲物箱」任務,屬於在一些小場景里探索尋物的玩法,穿插著解謎元素,完成後一般會獎勵稀有載具。此外在地圖各處還會隨機出現邪教的輸油車,運囚車,綁架平民的暴徒等,打擊他們同樣也能獲得反抗點。

如果只以收集反抗點為目標的話,這些行動其實並沒有真正的主次之分,只是主線任務給的點數一定是最多的。理論上,你甚至可以不做任何任務,只靠打運囚車累積點數一樣可以通關。雖說肯定沒人願意這麼干……

主線任務的內容依然是為了展現遊戲的各種核心玩法,系列的老玩家總免不了有似曾相識的感覺。反正FPS嘛,都是到一個地點然後「Kill"em all」。射擊、近戰、潛入、載具、狩獵、製造,這些本都是在前作已經成熟的系統上進一步優化的產物。如果您一定要說什麼「缺少創新」的話,那大概就是FPS這個類型本身的限制了。在支線里倒是有不少能體現出美國鄉村地方特色的新奇點子,比如調查「麥田怪圈」,協助拍攝《孤島驚魂:血龍》或者「用三種不同的方式給公牛絕育」等等。都是抵抗邪教之路上放鬆心情的調劑。

為了讓玩家殺敵的過程不再那麼單調,本作新增了NPC隊友,平日里你拯救的那些平民都可以雇為傭兵,最多攜帶兩名。不僅如此,通過完成主線你還能解鎖9名「專家級戰友」,他們個個都身懷絕技,甚至有幾隻連人都不是……在不同的場景下可以滿足玩家不同的戰術策略。你還可以把一名NPC的名額騰出來,邀請自己的好友一起進行遊戲,讓戰鬥變得更加火爆刺激。

說到NPC,故事中對NPC的塑造下了很大功夫,到遊戲通關時一定有幾位會給你留下深刻的印象。只是略顯退步的是,前作里和NPC對話接任務都是用過場動畫的形式來表現,而且不能跳過,這也算是一個小特色了。本作反倒給改成了玩家和NPC面對面的站樁尬聊,對白不能按鍵快進,要麼盯著NPC的眼睛安靜聽他叨叨完,要麼就全都跳過,如果跳過NPC還會吐槽你這個人沒耐心。不知道開發團隊是出於怎樣的考量,這對營造代入感真心沒什麼好處。

一個注重細節體驗的開放世界

看到上面這些描述,也許你會覺得這不就是個新的「育碧式套娃」嘛?的確玩法的架構上來看,《孤島驚魂5》的進化都是建立在前作基礎上新瓶裝舊酒。但如果你是一個注重細節體驗的玩家,你就會發現育碧對於開放世界遊戲的設計理念,正在發生一場巨變。

在前不久的一篇《ACO:法老的詛咒》評測中,我曾經提到育碧試圖逆轉傳統遊戲「以劇情推進遊戲過程」的設計思路,反讓「劇情和角色為遊戲場景服務」。在《孤島驚魂5》里也體現出了這一點。

《孤島驚魂5》最大的轉變,就是遊戲從一開始,地圖就是完全開放的狀態。沒有敵人難度壓制,沒有白茫茫的迷霧遮蓋,更不需要玩家爬塔解鎖。而任務採用積點制的設計也是順應了開放世界,不給玩家設限制,做什麼都能獲得收益,讓「主線任務」的概念變得模糊,你可以在3個Boss的地盤裡任意接任務,接完也不必馬上去完成,甚至有些任務做到一半也可以暫時擱置去干別的事情,進度不會被清零。

所有這些設計的目的都指向一點,就是不要讓玩家跟著劇情按部就班地認識世界,而是要他們主動認識世界,在探索的行為里發現故事。說通俗些就是「走到哪就打到哪,由你說了算。」這才是開放世界遊戲正確的遊玩方式。

我們都知道開放世界遊戲最重要的東西就是自由度。但是所有包含明確主線劇情的開放世界遊戲都存在一個問題,就是既給了玩家任意遨遊的權利,又總要強迫玩家按著劇情從一個坐標點走到另一個坐標點。這種線性敘事和開放世界根源上的矛盾,直到《黑暗之魂》出現才有了劃時代的解決方案,就是將故事徹底碎片化,讓玩家依照自己的探索之路不斷收集線索,最後拼出屬於自己獨一無二的故事。

《孤島驚魂5》的設計思路和《黑暗之魂》有一定相似之處。而且它比起《刺客信條》那種必須要有史詩級故事撐場面的遊戲,還要更適合用這種思路。因為《孤島驚魂》向來在角色塑造上下的功夫高於劇情本身。「好,既然玩家喜歡看大反派,那就讓他多露面幾次。」於是《孤島驚魂5》里多了幾段約瑟夫?席德的獨角戲,使他的形象變得更加立體。每個任務之間的關聯性也降低,允許玩家自由取捨,即便放棄幾個任務也不會影響到故事整體的完整性,好比一本書缺了頁卻看不出來。至於和NPC之間的人脈關係是否要發展也完全出於自願,而到最終決戰的時候你才會意識到這些人脈有多重要。另外,主角之所以是無名氏的原因大概也能理解了,目的是為了盡量減弱「主角」的存在感,讓玩家更容易體驗「自己」的親身經歷。

雖然這並不是真正意義上的「碎片化」敘事,育碧現在也不見得把它做到了多完善,但這種嘗試絕對是值得肯定的。這種創作理念上的更新,比多設計幾個表面新奇的任務要有價值得多。

還有一點,在《孤島驚魂5》的成長系統上,育碧也在有意識的「去RPG化」,回歸純粹的射擊體驗。不再有經驗值和角色升級,取而代之的是需完成諸如「用XX武器殺死XX個敵人」這樣的挑戰項目,每完成一條就能獲得若干技能點。而技能升級也完全沒有「樹」的概念,除了少量技能有前後置的區別。剩下的只要你攢夠技能點都可以隨便學習,做到了真正自由的讓玩家遵循自己的戰鬥風格選擇發展路線。

此外還有像「刪除了搜刮屍體的固定動作」和「降低了合成系統的使用率」這些大快人心的改進。即便到最後你終歸要面對的還是一長串任務列表,但借著上述細節的改進,《孤島驚魂5》一定會成為讓你體驗最為舒適的一部《孤島驚魂》,甚至是進兩年體驗最舒適的育碧遊戲。

「怪力亂神」的網戰模式

《孤島驚魂5》的網戰模式被官方翻譯為「遊樂場」真是名副其實,因為育碧幾乎是把一半的家底兒貢獻了出來供玩家們「胡鬧」。地圖編輯器就像是個簡約版的遊戲引擎,玩家們可以用各種《孤島危機》前作,《看門狗》,和《刺客信條》系列裡的模型、貼圖素材自由搭建地圖。小到各種雜兵走獸,大到建築地型重力,統統可以自定義,真就像創造屬於自己的遊樂場。操作方式也非常簡單易懂,只需3分鐘,你就能擺一組「20頭公牛對戰20頭熊誰會贏」的陣仗。

不過說實話,關卡設計還是講究些專業知識的,想做出高質量地圖也要花上些時間,動手能力差的玩家還是蹭大手子們的作品來玩吧。目前對戰模式只有個人或團隊死斗,一個房間容納12名玩家。關於聯機質量我是覺得不算土豆,只要進遊戲的時候順利連上,後面實戰基本不會有什麼延遲。當然也要看個人的網路環境。

至於本作網戰競技性和《彩虹六號》之類的肯定是比不上,樂趣還是在於體驗各種天馬行空的地圖,順便廠商賣一賣氪金道具。簡單玩幾場下來我居然回憶起曾經的CS,再對照遊戲UI街機框體式的設計,不禁想到,這種簡單的快樂也是許久未見了。

總結

截止到遊戲通關時,我居然生出一種「啊,就這麼完了?」的意猶未盡之感,我已經記不起上次育碧遊戲給我這種感覺是什麼時候了。接下來我打算把支線清一清,技能都點滿。在美麗的蒙大拿再逗留些日子。如果客觀評價一款遊戲不需要考慮它是否好玩,只看製作的完成度的話,我認為《孤島驚魂5》的完成度比《刺客信條:起源》的本體部分更高。它在進化上做的不是那麼激進,但卻從細節上將遊戲的方方面面都打磨得更加舒適。開放世界的自由,射擊遊戲的刺激,跌宕起伏的故事一應俱全。一旦上手,就叫人難以割捨。


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