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與 Base FX幾位大咖們聊了聊《捉妖記2》幕後

轉自Gnomon研習社

ID:Gnomon_Workshop

電影賀歲檔雖然已經結束,而視效公司們並沒有進入休肝期。新的風暴已經出現,怎麼能夠停滯不前? Base FX 經過短暫的休整(也許並沒有),早已一猛子扎進新的項目中。

對於我們的老粉來說,Base FX 可以說是我們的老朋友了。作為《唐人街探案2》、《捉妖記2》等幕後的特效團隊,Base FX 陪伴大家度過了整個寒假。

今天我們邀請到 Base FX數字環境繪景部門總監-秦堯、綁定主管-趙春海、動畫副主管-李嵩,帶我們了解一下他們在《捉妖記2》幕後都搞了哪些大事情。

秦堯

Base FX 數字環境繪景部門總監

10年特效行業經驗,

參與超過50部國內外電影后期製作,

與團隊共享三座艾美獎最佳視覺效果獎榮譽

趙春海

Base FX 綁定主管

主要參與作品:《馴龍記TV》、《小門神》、

《斗戰神》、《捉妖記2》、《媽媽咪鴨》等

李嵩

Base FX 動畫副主

主要參與作品:《捉妖記》、《長城》、

《鮫珠傳》、《捉妖記2》等

數字繪景-想要的場景我們都能繪

數字繪景,在 Base FX 全稱叫做數字環境與繪景。在其他公司,數繪部門通常只負責二維繪景工作,但秦堯所在的部門,不僅要承擔電影中所有中遠景的背景繪製與2.5D投射,還要創建全三維的場景來滿足近景透視變化的需要,是一個技術能力比較全面的部門,從模型、材質、燈光渲染到概念設計與數字繪景都會涉及。

秦堯告訴我們 「像《捉妖記2》這樣比較龐大的項目,首先 Layout 部門會使用簡模提供粗略的場景分布,並對所有鏡頭進行預演,基本構圖確定之後才會給到數字繪景部門。」

「之後我們會與模型、材質等資產部門通力合作,製作一些相對複雜的環境資產,並對資產進行加工整合、添加細節,以達到最好的效果,最終會將三維場景與二維繪製部分結合起來,輸出到合成。」

雲南外拍地貌參考

秦堯在前期還跟隨劇組去雲南外拍,收集了大量山石和植物的參考資料並掃描成3D模型,後期製作時在計算機里進行藝術化加工。

《捉妖記2》場景-妖界

在《捉妖記2》的數繪上,因為要展現整個妖界,所以場景要比第一部更加恢弘龐大。通常,同類型的電影都習慣把場景壓的很暗,來掩蓋一些製作上的不足。但《捉妖記2》妖界的戲份都發生在戶外自然光線下,觀眾可以看到大量的細節。

秦堯說:「我們花費了大量時間讓植物分布得更加合理,並讓它們在造型和色彩上看上去充滿多樣性。為了讓妖界更詭譎莫測,我們還加入了一些與現實世界不太一樣的設定,例如蘑菇狀的山、薰衣草色的植物等,這些場景從開始製作到最終完成歷經了一年左右的時間。」

外拍地貌參考

《捉妖記2》場景-妖界

秦堯告訴我們他已經參與了兩部《捉妖記》的製作,從最初參與第一部的樣片製作算起, 到第二部上映,至今已經橫跨了8年的時間,整個過程是艱辛的,但那種成就感也是難以言表的。

綁定-動畫的所有需求都能滿足

「哈哈哈哈,問我做《捉妖記2》的收穫和感受?有比在春節檔熱映的電影里看到自己名字更驚喜的事情嗎!」

「非常榮幸能夠參與到這部電影的製作中,謝謝我們每一位綁定藝術家,是大家共同的努力澆灌了這部電影。」 作為 Base FX 綁定部門的主管,趙春海跟我們分享了綁定的流程。

骰子妖人物概念設定

「在開始角色綁定前我們會先看概念設計,對於劇中主要角色,我們還會參考故事版或者 layout,看看這些角色都有哪些表演,喜怒哀樂都是什麼樣子。如果角色比較特殊,我們還會和動畫部門討論綁定需求,之後才會正式開始製作。」

笨笨人物概念設定

「我們有身體綁定和表情自動綁定系統,會分幾個階段給動畫部門。比如關節位置和權重做完,動畫部門會給我們反饋,通過後我們會進入到修正變形環節,說到修正變形,這裡要特別感謝我們 Base FX 萬能的模型組。」

笨笨骨骼綁定

「相比第一部妖的角色明顯增多,體型和風格也完全不一樣,動作幅度又很大,對於綁定部門的小夥伴來說,首要任務是「權重」要刷的平滑,然後是關節變形處理的更加精細。在表情方面,我們開發了一套管理工具 – BlendShape ,以幫助綁定或者模型藝術家通過工具可以實時的修改變形,最終目標是讓導演、特效總監、動畫師都能滿意。」

動畫-誰的 Pose 我們都能擺

做動畫真的是一個有童心,有愛的人才適合乾的活,如果只是為了利益,為了工作而工作,這樣的人是不適合這個職業的。

這個要「成為海賊王的男人」是 Base FX 動畫副主管,李嵩。在《捉妖記2》中,動畫部門參與制作了胡巴、笨笨、骰子妖、四翼妖、孕婦妖、血妖和赤天霸,也就是除了大小刺妖之外的所有妖。整個項目從前期角色開發,性格測試,到最後完成用了近一年時間。

胡巴與村民一起跳舞

胡巴和村民一起跳舞這場戲,是動畫部門在《捉妖記2》里做的第一場動畫。已經和胡巴告別兩年的他們,這一次也是久別重逢,如何把跳舞的胡巴做的肉嘟嘟的很可愛,並保持胡巴自身的特色是非常有難度的。

「時隔兩年觀眾再一次見到胡巴,導演希望可以有一個精彩的開場,充分表現胡巴的可愛。我們會用很多小孩的表情作為參考,同時也會讓胡巴賣萌,比如撅嘴、獃獃的表情、吐小舌頭,讓他像一個小肉球一樣招人喜歡。其中一些跳舞動作也會參考旁邊的演員,以保證胡巴和實拍演員的動作同步。」

關於如何體現跳舞這場戲中妖怪們的重量感,李嵩告訴我們,「一方面是觀察角色的樣子,越大越胖就越沉,越小越瘦就越輕。另一方面是他自身的重量對自身的影響:比如說走路的時候自身的重量會從一隻腿轉到另一隻腿,說話、轉圈、彎腰甚至是坐,任何姿勢都無時無刻受到自身重量的影響而改變。這個時候,動畫師必須像演員一樣去思考,要清楚地知道你希望角色做什麼動作,然後再自己再做一遍就很容易表現出重量是如何體現的。」

受到重力影響的胡巴

「在動作設計上,胡巴看起來是個孩子,笨笨看起來有點二但是很善良。骰子妖很傲嬌,又很容易情緒化,而孕婦妖更像是野獸。每個角色我們做之前導演都會和我們講他想像的是什麼樣子,我們再按照導演想的進行動畫測試,比如說角色走路的風格、跑步的樣子。」

「我們還會拿出幾個鏡頭去做角色的表情、表演測試,這會幫助我們很好地確定笨笨是什麼樣的,骰子妖是什麼樣的。」

骰子妖動作測試

「說到表情的製作,首先你做的角色要非常符合它的性格,動畫師要充分理解這段戲要表達什麼,人物內心情緒是怎樣的,最好的方法是自己感受,自己去演。當然找其他片子參考也沒問題。如果導演確認這就是他想要的情緒,那恭喜你,任務已經完成一半了,剩下的就是技術上的問題,因為面部表情涉及很多控制器,非常容易做的不像角色本身,這個要尤其注意!」

肉嘟嘟的胡巴

「還有就是讓如何角色的臉有質感,看起來像真的一樣。臉頰和下巴是很好的體現臉部肉感的地方,所以我們會花很多時間在這上面。還要注意臉部每個部位的連帶關係,如何互相影響。」

「比如驚訝的表情,眉毛需要上揚,帶動上下眼皮張開,同時嘴巴張開也會拉扯臉頰的肌肉和鼻子拉伸,這會讓整個臉部拉長一點(如果是卡通風格會更明顯)。如果做得細甚至頭皮也會一起向後拉,同時帶動耳朵。總的來說把表情做得好不容易,需要實踐、積累和思考。」

驚訝的胡巴

談到做《捉妖記》的感受,李嵩覺得最幸福的是遇到了世界頂級的動畫師——Raman(許誠毅)!

《捉妖記》導演-許誠毅

「他提的動畫反饋都非常專業,我們當時沒走任何的彎路,所以我真的非常感謝導演!當然,我們和世界的動畫水平還有一定距離,需要學習的地方還有很多。」

最後啰嗦兩句:

Base FX,作為一家三度獲得艾美獎的電影后期視覺特效和動畫公司,迄今為止已經完成了 200 多部國內外的影視特效製作。隨著 Base FX 為我們展現越來越多的優秀作品,為我們揭秘一個又一個大片的幕後故事,其實,幕後的一切,闡述的都是「用心」二字。我想,Base FX 所以「頂尖」,皆是因為「匠心」吧。

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