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為什麼你能在遊戲里安心殺敵,還沒有任何負罪感?

在很多電子遊戲中,戰鬥都是重要組成部分,而設計合理的戰鬥體驗不會讓玩家有任何不適感。

當你在《地平線 零之曙光》中狩獵機械恐龍,或是在《德軍總部》里收割納粹鬼子,都能很輕鬆地融入遊戲的節奏。發現敵人,逐漸接近,給予擊殺。然後一套洗剪吹周而復始。

然而戰鬥場景的設計,並不是把鬼子們隨意撒在地圖上那麼簡單。無論是讓玩家感到輕鬆自然的戰鬥,還是特意讓玩家覺得黑暗沉重的戰鬥,其背後都需要大量的工作才能實現。敵人本身也是如此,必須經過細緻巧妙地設計,讓敵人符合遊戲背景設定,還要讓玩家能對敵人做出合理的反應。

實際上在大多數遊戲里,都有刻意的設計來保證玩家能夠輕鬆自然地面對暴力戰鬥場景,有時候這些設計是開門見山的。

例如在《德軍總部》里你想要殺死成百上千的納粹,因為:1、在主流文化里納粹是十惡不赦的壞蛋。2、他們的臉都被擋住了,你從他們身上難以察覺到人性氣息;主角想要殺死成百上千的納粹,因為:1、這些納粹實行著恐怖的獨權統治。2、他們的法西斯政策已經造成了數百萬人死亡。

德軍總部2

但不是所有遊戲都有這樣背景,有的遊戲背景是奇幻世界,有的遊戲則要面向不應過早接觸暴力的年輕受眾,這時又該如何做呢?

本文來自Gamasutra,原文標題《How devs deal with making enemies that feel "okay" to kill》,作者:Carli Velocci,翻譯:小奈田

不能讓敵人顯得「可愛」

它們看起來很危險,對你充滿威脅,這樣的設計是有意而為之的。一定要讓敵人看起來即強大又殘暴。

比如說,我們要設計一種野獸類的敵人,怎麼才能讓人覺得一看到這東西就應該擊殺呢?為什麼我們覺得殺一頭狼或者熊是沒啥問題的,但殺一隻貓或狗就不是了呢?這其中最重要的一點,就是設計的過程中,要讓玩家感覺到自己與敵人沒有任何的關聯性。

2016年由獨立工作室 The Molasses Flood 出品的生存遊戲《洪潮之焰》,玩家沿著美國南部的一條河漂流,在旅途中要與狼、熊和野豬等野獸對抗。只要看過這個遊戲就知道,遊戲並沒有採取真實還原野獸面貌的手法,而是恰恰相反,用誇張的手法來突出野獸的威脅性。

遊戲中的狼就是典型,這些狼長著細長的腿,有著血口尖牙和恐怖的嗥叫,看起來根本就是怪物。雖然狼和狗是同一物種,但這些狼和玩家的寵物狗不會讓你感覺到有任何相似之處。

「它們看起來很危險,對你充滿威脅,這樣的設計是有意而為之的。」工作室聯合創始人、動畫師格溫·弗雷說。「我們要讓敵人看起來即強大又殘暴。」

此外,一些特定的形狀能夠取悅玩家,加入這樣的元素能夠讓玩家對角色產生同情心。研究表明,相比鋒利的直角與線條,人類的大腦更喜歡圓角和曲線。2013年舉辦的一個展覽「美與腦的揭示」,提出了一個假說,認為圓潤代表有機體的形狀,因此會讓人感覺更舒適自然。在角色設計中,尖刺的語義往往意味著威脅,正是利用了這一原理。

「安全」的設計語義,是通過視覺傳達這樣的信息:如果玩家選擇與這個敵人交戰,玩家應該會贏。「圓潤的東西讓人感覺很柔軟,容易接近,而有刺的東西感覺更危險。」獨立動畫師楚羅顏(曾參與獨立遊戲《只讀記憶》)強調說,《勇者斗惡龍》系列中的史萊姆就是個很好的例子。

誠然,我們可以把敵人設計成人類,動物或是其他熟悉的形態。但要確保玩家感覺不到與敵人的關聯性,最簡單的辦法是反其道而行之。遊戲開發者和設計師認為,機器人和非人類怪物是很理想的敵方角色,因為這類角色可以設計得面目模糊,難以辨識。比如 Supergiant Games 的《晶體劍》中,基礎敵人就是不具面目的機器人。

「我們希望從一開始就不要讓玩家對敵人產生同情心。不要讓敵人看起來正在經歷痛苦,或者擁有自己的情感什麼的。」Supergiant 的劇本兼設計師格雷格·卡薩文說道。他補充說,《晶體劍》就像 Supergiant 許多其他遊戲一樣,在道德上和敘事上都是複雜的,因此 Supergiant 想要消除玩家與敵人之間的聯繫,避免產生任何歧義。

「我們在遊戲開始就有很多想傳達的東西。其一就是我們希望玩家無需擔心戰鬥的道德性,敵方角色很明顯是要攻擊玩家,所以不需任何疑問,消滅掉就是了。」

基於同理,異形、殭屍和植物都是理想的敵方角色。給他們加上個性或者值得同情的面孔,就可以打造出一個角色。但這些東西無論在形態上還是人格化方面,都難以讓人感到關聯性。殭屍在遊戲里很常見,原因之一就是殭屍雖然看起來像人類卻完全地去人性化。這樣玩家覺得在人性層面與殭屍沒有任何關聯,可以安心地面對一堆殭屍突突突。

獨立設計師雅蘭·恩貝爾補充說:「如果敵人需要有個性,那就要把這種個性塑造得面目可憎。」恩貝爾還開玩笑說,開發者可以給敵人加上「憤怒的眉毛」。他的意思很好理解,如果角色的面目殘暴兇猛,那麼這就傳達了很明確的信息。」

但是,如果設計師要創造非敵人角色,那麼同樣的事情也必須考慮在內。格溫·弗雷曾參與《生化奇兵 無限》的開發,創造了不少非敵人的 NPC 角色。其中最簡單的方法:創造孩子。

「我們想讓 NPC 很具人性,」弗雷說。「所以很多時候他們就像孩子一樣。他們會溜達、會跑、會藏。他們會在公園裡玩,或是吃個冰激凌。」


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