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我一直有點尷尬地承認,我永遠無法進入戰神遊戲

我一直有點尷尬地承認,我永遠無法進入戰神遊戲。當第一部分在2005年出版並獲得好評時,我自然感興趣。我喜歡黑客和斜線遊戲,而作為Devil May Cry粉絲,我在那年早些時候吞噬了但丁的覺醒,但是儘管包括續集在內的一些堅實的嘗試,但是戰神從來沒有深入到足以讓我拖過第一對夫婦幾小時。

對我來說存在一個主要問題:Kratos的雙葉片式雙刀片不適合使用。我習慣於打平廣場,並在與敵人割裂時看到與但丁的個人斜線直接相關。我可以在屏幕上看到明顯的影響,在我耳中聽到它,並在我的控制器中感受到它。當我與克雷托斯打成一片時,我看到一陣狂野的橙色和震耳欲聾的鏈條,除了一個滴答滴答的組合儀錶外,幾乎沒有什麼影響或聯繫。遙遠的相機只會進一步減少這種感覺,儘管系列的壯觀的設置件,這不是我想要的一個戰鬥重型遊戲。這對我從來沒有對希臘神話產生過興趣並沒有幫助。

知道了關於我的所有這些,可能會讓你感到懊惱,因為我知道我最近有機會在PS4上玩新的戰神。雖然系列純粹主義者可能最初對風格發生了戲劇性的變化,但我很高興地告訴(對於我自己,如果沒有其他人),兩個小時後,這絕對是我想繼續玩的遊戲。

憑藉其肩上的視角和新的默認武器,我立即被帶上戰鬥變化。克瑞托斯的斧頭比華麗的斧頭更有目的性,意味著一個按鈕就會發出一次單擊,而近距離的觀點意味著每次擊打的影響都顯而易見。雖然新的戰爭之神一反常態是以沉悶而安靜的時刻開始,然後才慢慢升級,但從最初的幾次低風險對戰中,我的戰鬥中新的令人滿意的感覺顯而易見。

廣泛的機制類似於現有的戰神遊戲 - 輕型和重型攻擊可以與模擬棒組合來執行一些不同的組合字元串。你可能也聽說過能夠把克瑞托斯的斧頭扔出去的快樂,並且可以很容易地將它回想起來。通過這些基本的起動工具和一些輕量級的實驗,我能夠找到幾個組合,我有很多樂趣執行,比如在組合弦之後將敵

人擊倒在空中,並立即將斧頭扔進它們中完成它們。

我也可以通過斧頭將敵人鎖定在適當位置,並通過克拉托斯的裸露關節與他的朋友一起去鎮上進行一些基本的人群控制。攻擊手無寸鐵是我驚奇地發現我能做的事情,並很快成為我最喜歡的事情 -

尤其是作為一個用拳頭武器玩黑暗之魂的人。體現神像克瑞托斯並用他的原始力量擊倒怪物的感覺真的很好,它的視聽反饋,可見的屏幕抖動和肉感的轟鳴聲,都非常令人滿意,所以我喜歡每當我有好的時候就把我的斧頭扔掉處理情況。

還有一個眩暈機制也會優先採用徒手打擊。快速武器攻擊或定期拳擊造成敵人的眩暈計,並在充滿克雷托斯時可以執行猛烈的攻擊。這些最初看起來很有趣,但一遍又一遍地執行這些有點乏味。我

更喜歡自己的站立環路,等待敵人的攻擊,將它掩蓋起來(它本身非常令人滿意)將它們打開,並用手對手的組合擊打它們,最終使它們飛回其他地方敵人,或強行進入牆壁以獲得額外傷害。我經歷過的一些令人難以置信的,電影中的老闆戰鬥有著強大而震撼人心的插播時刻,回想起阿修羅的憤怒 - 這是我所喜愛的Capcom擊掌遊戲。

隨著新的戰神集中於神秘海域般的角色互動,以及類似地平線的齒輪系統,許多我之前談到的人都提到,戰鬥是遊戲中唯一讓他們想起經典的上帝之神。但對我來說,這場戰鬥讓我想起了更多的「最後的我們」,以及用木板打擊感染的有力感覺。你可以說,戰爭之神明顯感覺像索尼遊戲,機械和敘事元素的融合,它們定義了公司過去幾年主要第一方遊戲的成功,融合在一起創造出自己的風格類型。

新的戰爭之神並不像舊時的戰爭之神,我可以同情那些可能會被這些困擾的系列奉獻者。但是,第一次,戰神是一款令我興奮的遊戲 - 戰鬥終於感覺很好,頑皮狗的靈感角色時刻到目前為止運行良好,而且我絕對可以將自己的傳奇轉移到北歐神話的基礎版本上。我不能說現有的粉絲是否仍然會在潮流中,但我覺得我終於準備好加入Kratos粉絲俱樂部了。


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