英雄和他「無辜」的對手們
人人為之的「廢土英雄傳」
說起「廢土」類遊戲,玩家耳熟能詳並津津樂道的不在少數,正統的《輻射》系列,《廢土》系列,烏克蘭小眾開放世界廢土作品《潛行者》,上世紀的老牌IP《瘋狂的麥克斯》,偏局限卻足夠出彩的《地鐵》兩部作品,以及主打「喪屍」文化的《行屍走肉》系列,包括之前的「爆款」PUBA的前身《H1Z1》,這些作品中的廢土元素總結來說包括:廢墟,異變,匱乏的資源和殘酷的人類鬥爭。
在文學層面,這類「末日」「廢土」的文學作品有一個專門的統稱分類叫:後啟示錄。旨在歸類那些由於戰爭、天災、機器人危機、外星人入侵等一系列大災難致使人類文明中斷的一系列影視文學作品。也正是由於如此與現實世界巨大的割接,能夠讓玩家在架空世界中成長為自己的「法則之主」。以此,在法律崩塌,道德崩壞,資源空間極度匱乏的狀態中,玩家作為凌駕於遊戲之上的存在成為「英雄」也就成為了必然。
關於後啟示錄風格的遊戲作品,大多以生存戰爭和派系價值選取為思想核心。另一部分則基本拋開故事性,以機制和FPS或TPS模式對戰殭屍和變異生物吸引玩家。而在與天斗與地斗並其樂無窮時,一些廢土遊戲的細節設計,卻讓玩家感受到了鬥爭之外的體驗。我們可以試著問問自己,如果廢土世界真的存在,我們該如何面對廢土中本「無辜」的生靈。
你非惡靈,我未弒嬰
《輻射4》中有一個支線任務,叫做「惡靈嬰弒」,這個任務由初期玩家被前段NPC指引,知曉了一個叫「巫術博物館」的地名。玩家來到這個地點便觸發該任務。從關卡腳本設計角度來講,這一支線在B社處理下足夠優秀。首先是被指引發現大兵哈特兵籍牌和錄影帶,直到在這個地點中藏有危險。其次鎖緊大門,指引玩家從地下室出發探索巫術博物館。
探索過程中,地下室被多個房間隔離,並在許多拐角和推門處安排恐怖懸念,一如80年代的恐怖電影,突兀駭人的滑音,利用視線轉換看見的詭異的靜物擺放,還有傳統的頭上有腳步聲帶動灰塵落下的刻意安排,一些穿著時裝的蠟像站在其中,有種《鬼屋魔影》的詭異氣氛。在這裡,製作組已經準備好了足量的前戲,等待玩家瞬間揭開謎底。在體驗過程中,我早有心理準備,上樓之後,果不其然,一個超強的60級死亡爪等待我的審判。一波屠殺,死亡爪哀鳴著倒在我的槍管下。事後戰利品播放戰利品卡帶得知他們小隊深入死亡之爪的巢穴,破壞了很多的死亡之爪的蛋,只取出一顆完整的蛋。正是這個原因,死亡爪才一路從林恩森林追到這裡,將偷蛋的人們都給殺死了。也同時得知,在遊戲地圖中心的鑽石城有人收購這枚罪惡的蛋。
我選擇,把這枚蛋送回屬於它的巢去。
巢的位置在整個遊戲世界的地圖邊緣,跑圖和清野區怪物的同時,我同時也在問自己,這樣的決定是否正確,善良的選擇是否會有善良的反饋。也許在巢穴等待我的,是與大批死亡爪的死斗也說不定。我做了最壞的打算,講彈藥藥品檢查了一遍,開出我庫存中最強大的動力裝甲。做萬全打算。來到巢穴,有一個放置蛋的地點,我用遊戲中的VAST系統檢查周圍沒有埋伏後,將蛋放置了上去。
這時奇蹟出現了,一隻死亡爪首領從巢穴一旁冒出,但並沒有攻擊我,而是「看」了我不久後,對我放入巢穴中的蛋做出了一個保護性的動作。我趕忙拋下滑鼠和鍵盤,靜靜看著這一切發展下去。不由得想到,他們在這個無辜的世界,也許只是一種弱勢的存在。為一隻遊戲中的怪物憐憫,製作者想給我們傳達的,遠不止這些。
荒蕪的廢土更需解構
在近些年的很多作品中,對於戰爭,反派的側面和反面結構愈發流行和被人們重視,影視作品中有歡快的《無敵破壞王》《怪獸大學》等一眾從反派入手的動畫作品;遊戲中,《This War of Mine》《勇敢的心:世界大戰》等著重解釋戰爭殘酷屬性的佳作屢見不鮮。面對荒蕪凄涼的廢土世界,人們更需要對這些問題進行從新思考,在撿垃圾,做任務,打BOSS以及各種幫派勢力勾心鬥角爾虞我詐的同時,我們怎樣和廢土世界的生物和平相處。
《輻射》系列中,變異的熊被冠以中文名「妖怪」;《無主之地》中,鎰礦周圍的變異犬一個個都身體冒紫煙痛苦不堪;《地鐵》二作中,有許多玩家與怪物生靈對峙不用攻擊即可過關的橋段。設計者同時在告訴我們,在人類瘋狂到足以毀滅自己的時候,它們經受的苦難一點不比我們來的少,我們的許多價值消解帶給它們的卻是強制的「進化」甚至是滅絕。
在遊戲設計和體驗過程中,正是由於眾多擁有獨立世界觀的遊戲沒有將其敵人或者怪物提供一個設計反饋的開口,一味在大量屠殺擊斃滅絕中給與玩家持續不斷的正向刺激,久而久之玩家被這些刻意之作培養出了另人毛骨怵然的潛意識:殺戮可取,殺戮的對象沒有實際價值。眾多遊戲導致的社會事件的導火索正式由於這種永不回頭的正反饋機制,慘劇的緣由最終歸結到了本無刻意的「遊戲」之上。
回到死亡爪的巢穴前,玩家可以體會得到,當你將它的蛋送回巢穴,這位廢土世界「王者怪物」的不攻擊,正是由於你前一刻善良的選擇。感動和反思在這樣負責任的設計中噴涌而出,玩家明白,它們也只是生存,它們和我們的需求相同,它們面對災難和不可抗力的改變同樣無辜。再強壯的人換一個環境也可能是弱者,再睿智的人面對死亡也無力回天,再勇敢的靈魂面對時代和世界的變遷也只能當個滄海之粟。
廢土是個講述哲思故事的絕佳載體,不僅是其獨特架空世界背景的良好條件,更是在極端條件下人與人、人與動物、人與社會萬物的關係的絕佳拷問。作為一種獨特的世界觀分類,本身還具有巨大的可發掘價值。近幾年來,國人對於「後啟示錄」下的末日生存手游的產出數量也十分可觀,但質量卻良莠不齊,r仍存在很多靠著蹭世界觀成長起來的傳統機制遊戲。作為遊戲玩家和設計人員,希望在日後,市場上能夠出現國人製作的更好的「廢土」風格遊戲,並且能夠讓玩家收到和世界以及生靈的逆向反饋。畢竟,我們也是人,即使在遊戲世界,我們也不可能永遠做一個英雄。
我能感到一切向我襲來,熱浪,震波,輻射,恐懼,世界末日,再度降臨,我閉上雙眼,看見在這一切之前,核彈落下前的人生,什麼事都有可能在轉瞬間風雲變色,你所規劃的未來也會瞬間變樣,不論你是否做好準備,人的一生中,總會碰到這種事,這不是我想要的世界,但我深陷其中,聯邦,我的家園,分分合合,我以為,我希望…我能找回我的家人,騙過時光,再次團圓,回到從前的樣子,但現在我明白了,我明白我回不去了,我明白世界已經變了,前方的路將會充滿艱難險阻,這一次我準備好了,因為我了解戰爭。戰爭永不變。


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