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SE和暴雪為何沉迷燒錢做CG:遊戲CG與泛娛樂化賺錢套路分析

史克威爾·艾尼克斯(簡稱SE)和暴雪這兩家公司最大的共同點,就是喜歡為自己旗下的大作製作精美的CG動畫。雖然我們都知道遊戲CG已經成為現在遊戲宣傳中非常重要的一環,但是卻從未有其他公司像這兩家公司一樣沉迷於其中,動輒花費數千萬甚至上億美元做一個動畫,然而其他人眼中一直做「虧本」買賣的兩家公司,卻在收入和口碑上獲得了雙豐收,是全世界遊戲玩家眼中的楷模。

實際上,遊戲CG是遊戲產業與泛娛樂化思維的重要結合體,也是現在遊戲中最重要的組成部分,甚至能衍生出動漫、影視、周邊等多種不同的文化元素。SE和暴雪卻做的很徹底,做的很「拚命」,因為他們從遊戲泛娛樂化的角度獲得的收益,也是非常驚人的。

SE的泛娛樂化之路:利用CG製作動畫長片來帶動遊戲收益

說起遊戲CG,就永遠避不開SE,因為這家公司幾乎可以稱為CG動畫製作的典範。而這家遊戲公司利用動畫長片進行遊戲宣傳的本事也很強,泛娛樂化的思維與遊戲本身的結合,成為了SE在遊戲市場大獲成功的重要原因。

SE公司第一次大獲成功的製作動畫長片是在2005年,而作品也就是人們耳熟能詳的最終幻想7:聖子降臨。這部動畫兩次獲邀參加威尼斯電影節並且廣受好評,同時從2004年到2006年發售的最終幻想7外傳和續作也全部因為這部電影而大賣。

之後的SE公司繼續這他們對遊戲與泛娛樂化思維結合的嘗試,在最終幻想13的時候將遊戲劇情製作成26集的TV動畫。在動畫的影響下,FF13的女主角雷霆姐從2012年開始,為Prada、LV、尼桑等多個品牌代言,成為了第一個突破次元壁的形象代言人。

十年磨一劍,九年在拍片,SE歷經十年時間製作了最終幻想15,並用同樣多的時間做了一部被評為世界最佳的真人CG動畫--最終幻想15:王者之劍。善於利用CG宣傳遊戲的SE,在動畫電影中把遊戲中所有的元素全部展現了出來:戰鬥、駕駛、釣魚、燒烤、打牌等等,一款3A大作的精髓利用動畫電影展現給全世界的觀眾,這種事情只有SE做到出來。當然,全球至今銷量700萬套,PC銷量steam排名第3的成績也告訴我們,這個策略非常成功。

用純粹來形容SE做CG動畫的質量和目的,都是非常貼切的。每一次根據CG製作新的動畫,都能讓遊戲獲得巨大的銷量收益,並將最終幻想這一IP推廣到全世界。因此,在遊戲與泛娛樂化相結合併反哺遊戲本身這一方面,SE可以說是全世界遊戲公司的最佳典範。

不一樣的玻璃渣:CG動畫更強調IP的文化價值

如果說SE的重點在於宣傳,那麼暴雪對CG的用法就是通過CG來表達遊戲文化,提升用戶黏著度。他們製作的短篇CG常常是刻畫一個或多個人物的故事,用精彩的劇情和豐富的情感來套路觀眾,同時加深暴雪遊戲中的文化元素,促進IP的形成和發展。

星際爭霸2的CG中花費大量篇幅去塑造澤拉圖、凱瑞甘、阿塔尼斯等人的個人形象,甚至在CG中直接進行口號式的宣傳。就算很多人根本沒有玩兒過星際爭霸,也都聽說過刀鋒女王凱瑞甘,暗黑聖堂澤拉圖這些名號。於是,暴雪全家桶中有相關人物的其他遊戲,變相的提升了價值。

守望先鋒最為著名的島田兄弟CG,讓無數玩家耳熟能詳的:「只有島田家的人才能駕馭神龍」「溜金哇開呀酷裂」一樣不缺。而這些台詞也被亞文化衍生成了:「只有島田家的人才能爬牆」「有基佬開我褲鏈」。

當價值積累的足夠大的時候,暴雪開始實現對IP的泛娛樂化變現,魔獸電影就是很好的例子。很多人認為魔獸電影是賣情懷,但其實魔獸電影,賣的是這些年暴雪遊戲的文化積澱。在之前沒有深刻了解過魔獸歷史的人,根本就連電影中講的是什麼都很難理解。

再看星際爭霸,已經衍生出大量的圖書和漫畫,其在全世界範圍內的積累也十分深厚,再加上星戰類IP的大熱程度,想一下,如果星際爭霸也拍攝成電影,能夠收穫多少票房呢?

SE與暴雪兩條不同的路,中國廠商選擇前者收益更高

SE與暴雪走過的路都被它們自己證明過能夠成功,那麼對於中國廠商來說,跟隨這誰的腳步更容易呢?我的答案是前者,而之所以選擇前者,是因為國內有很多影視動漫刺激遊戲用戶增長的實例。

國內最具代表性的遊戲與泛娛樂化結合的例子,來自於網易的倩女幽魂。網易將倩女幽魂這款遊戲植入了微微一笑很傾城這部電視劇。在電視劇播出的那段時間內,倩女幽魂獲得了幾大的關注,用戶數量的增長也非常明顯。

而另一個非常典型的例子來自於那年那兔那些事兒,當初動畫製作的時候,B站是投資方,而在動畫播出之後,B站迅速的發行了那你那兔那些事兒的手游,在動畫獲得極高熱度的前提下聚攏大量用戶。

從上述例子可以看出,國內一直在進行遊戲與泛娛樂化結合道路的探索,搭配動漫、影視作品推出的遊戲也非常多。只不過很少有利用劇情CG直接進行動畫化的探索和嘗試。而相比於暴雪那種通過CG積累文化製造IP的方式,SE這種利用CG製作動畫長片或者TV動畫的路線,其目的更加明確,收益也很顯著,更容易被廠商所接受。最重要的一點是,國內CG動畫製作水平已經完全有能力做出足夠優秀的作品來反哺遊戲。

史克威爾·艾尼克斯與暴雪兩家公司,同樣的沉迷CG,同樣用CG來創造更多價值。可能在之前我們也只能感嘆這兩家遊戲公司是名副其實的「動畫大廠」,而現如今,國內遊戲產業特別是CG製作水平方面,已經達到足夠水平的時候,我們應該試著向他們看齊,扔掉明星代言、換皮蹭熱度等低端泛娛樂化方式,轉而做一些有趣的東西,跟我們的用戶多一些驚喜。同樣的,也許我們也會獲得更大的驚喜。

( 完 )

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