經典之作只有大菠蘿?不,還有魔幻RPG遊戲巔峰之作《魔法門》
魔法門系列是與創世紀(Ultima)、巫術(Wizardry)系列齊名的三大RPG之一。如果你是一個不折不扣的ADD遊戲狂熱愛好者的話,那麼你不可能說你不知道「魔法門」這個系列的遊戲,雖然這系列的歷史並不如《創世紀》、《巫術》或者《冰城傳奇》悠久,但是誕生於1986年的《魔法門》系列從十六年前就不斷推出續作至今,且近年來一直為RPG的未來找尋新的方向,更奠定其不朽經典的地位。下面小編就帶來了他的前兩部作品。
《魔法門1》
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《魔法門1》誕生於1986年,那一年正是RPG的巔峰時期,《創世紀4》、《巫術3》、《冰城傳奇》、《飛輪武士》等等膾炙人口的遊戲都出現在這個年代。《魔法門1》以挑戰者的姿態,以傑出的表現打響了NewWorldComputing的名號。
遊戲講述的是一切並非開始於某塊大陸,而是浩瀚無邊的遙遠宇宙。在那裡,一群不為人知的生命形式被稱做Ancients(遠古神民)。他們在各個星系中製造 「小宇宙」一般的人造生物圈體系,支持生命發展,創造文明世界,進行類似「播種」的活動,沒人知道他們是如何開始的,也沒人知道他們的目的是什麼。 他們曾被翻譯做「古鹿族」。
但後來,Ancients和宇宙中不明的惡魔種族陷入了長期戰爭。由於受到了混亂力量的攻擊,宇宙中很多地方失去了Ancients 的全權控制,通訊、運輸等等的技術都受到了影響。
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先進文明Ancients為了確保各個星球處於其所在星系中正確的位置並正常運行,向這些星球委派了監護人。其中有一位監護人Sheltem被委派到了星球Terra,但卻跑掉了。Treea對Ancients相當重要,他們可不想冒險,於是立即又委派了Corak,目的是把Sheltem帶回去修理修理。在Corak找到Sheltem並試圖把他帶回去的時候,Sheltem又逃走了,並且開始進入了一種瘋狂的狀態,Corak只好追著他滿宇宙跑。這就是魔法門故事的序幕。
逃跑了的Sheltem來到了VARN星球,他殺死了那裡的國王Alamar,然後就開始假扮成他的樣子。一隊本來希望調查那個星球上的Inner Sanctum背後的秘密的冒險者們意外的發現了Alamar並非他本人。而意識到自己的偽裝露出了馬腳的Sheltem 在其真面目被揭穿之前便迅速的用時空隧道逃跑了,一代的故事主線就是這麼簡單。在那個時候,練級、找寶、殺怪物不是重點,要的就是解謎,一層層解謎、前進、在探險中尋找Inner Sanctum。
遊戲本身已經完全具備了後期MMI系列的一切元素,包括最多6人的組隊探險模式、第一人稱視角、不同種族、陣營,第二技能、94種魔法、250種魔法物品、近百種怪物、以及完全開放的區域可以自由探索。劇情很簡單,就是找到傳說中的神秘聖地。事實上,《魔法門1》並沒有所謂的大魔王,玩家最主要的工作就是進行七項主線任務,傳送到世界的七個角落去探索心靈聖地的不同面貌。
《魔法門2》
《魔法門2》發行於1988年,這一作徹底地鞏固了魔法門系列的經典地位。相較於《魔法門1》的青澀,《魔法門2》展現了霸主的氣勢。首先,針對前作最薄弱的劇情部分,《魔法門2》塑造了象徵正義的克拉克與妄想征服宇宙的席爾頓這兩位亦神亦魔亦半仙的人物。他們之間的爭鬥一直到「魔法門」系列第五代才稍微告一段落。
遊戲的畫面在當時電腦遊戲中,可說是首屈一指。比起前作的純文字敘述,《魔法門2》不但加上了敵人的圖片,而且隊伍狀況、能使用的指令也全部顯示在畫面上,一目了然。走在原野上可以看見青山白雲,鑽進地下城要點起火把才能勉強看到路,尤其是大尺寸的3D畫面,毫無疑問是當時RPG當中最傑出的。
遊戲的3D視角佔了整個畫面的三分之二,而且無論是城裡、野外、地下城,全部都以3D視角顯示。只要施個法術「巫師之眼」,畫面右上角就會顯示出精巧的鳥瞰圖。這些如今看來稀鬆平常的設計,當時可是讓人感動不已的創舉。
還有就是終於有了自動地圖,玩家終於不必自己畫地圖了,可以拋開紙筆盡情享受冒險解謎的樂趣。從那時起,所有的美式RPG都把自動地圖作為一項基本功能。《魔法門2》還創造了許多流傳後世的設計,例如傭兵系統就是從此開始的。大部分的制度一直沿用至今,雖然一直有些變革,但是基本概念仍然是相同的。
遊戲劇情接著上一代,Sheltem逃跑用的時空隧道把他帶到了CRON 星球,他改變了這個星球的航道,使它一步步飛向本星系的恆星。為了避免大陸滅亡,玩家所帶領的6人小隊一路追蹤它的痕迹,還要穿梭時空回到過去,尋找蛛絲馬跡。遊戲的最後在一座小島發現了它的蹤影。而最後,在我們的6人小隊忙著解除密碼挽救整個星球和他們自己的時候,Sheltem 同志又逃跑了……


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