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經典軍事遊戲那麼多,何時國產軍游崛起?

【文/ 觀察者網專欄作者?林克濟?】

我們生於和平之中,如何才能體驗槍林彈雨、大軍馳奔的豪情?我們未曾參軍,如何才能感受端搶橫掃、引擎轟鳴的暢快?對於男孩子來說,打仗遊戲無疑是童年最難忘的回憶。而隨著遊戲跨入電子時代,經典的軍事遊戲自然也帶給玩家不同尋常的娛樂體驗。

FC機遊戲:樸素的軍事遊戲體驗

早在前PC時代,俗稱紅白機的FC機上,《坦克大戰》(1985年,日本Namco公司)和《魂斗羅》(1987年,日本KONAMI公司)就讓男孩子們欲罷不能,一直風靡了整個20世紀90年代。《魂斗羅》雖然故事背景建立在27世紀,但端搶橫掃的遊戲闖關模式,是在電子遊戲中感受現代軍事魅力的最初體驗;《坦克大戰》簡單到極致,但卻用最樸素的方式體現了「保存自己、消滅敵人」的作戰原則。

圖片來源:作者收集,下同

當然,由於時代技術水平的限制,FC機遊戲在視覺、音效等方面頗為原始,遊戲的模擬體驗也是最初級的,但並不妨礙FC機上的軍事遊戲成為一代經典。

如今,《魂斗羅》《坦克大戰》等PC機軍事遊戲也推出了PC機版和網路版,也有無數小手游以懷舊為目的對其進行複製模仿,但畢竟新技術下的經典重現,已經無法再度體會到當年放學後,小夥伴搶紅白機手柄的獨特心境了。

RTS(即時戰略)遊戲:運籌帷幄的大將風範

隨著PC機的逐漸普及,在PC機上運行的軍事遊戲迅速擁有了大量玩家。而最早風靡一時的軍事遊戲,就是RTS遊戲。RTS,即Real-Time Strategy,即時戰略。比起傳統的回合制策略遊戲,以即時進行的緊張節奏進行,能更好地模擬戰爭行動。玩家在地圖上調兵遣將,進行宏觀操作,可以好好過一把將軍的癮。

RTS遊戲傑作頗多,但是與現代戰爭形態緊密結合,最經典的當屬美國Westwood Studios公司以冷戰美蘇爭霸背景推出的《紅色警戒》系列。Westwood是RTS的開山鼻祖,但直到1996年的《紅色警戒》,才真正將RTS推上了一個巔峰。

《紅色警戒》作為《命令與征服》的一個子系列,堪稱遊戲史上最暢銷的即時戰略遊戲,發行量已超過3500萬套。不同於《星際爭霸》的科幻背景,不同於《帝國時代》的古代戰爭,《紅色警戒》以真實世界中切實可見的陸海空軍裝備俘獲玩家,空降、登陸、偵察、包圍等熟悉的人類戰爭形態,冷戰對抗的故事背景體驗,不同陣營的均衡對抗,使之成為軍事遊戲中的翹楚。

《紅色警戒》是RTS的早期輝煌,隨著Westwood Studios的解散而煙消雲散。而2000年由英國Creative Assembly公司開發的《全面戰爭》系列開創了RTS軍事遊戲嶄新的一頁。

這是一款回合策略與即時戰術相結合的大戰略遊戲,對人類歷史上經典的多個時期進行了逼真還原,涵蓋可古希臘時代、羅馬帝國時代、歐洲中世紀時代、十字軍東征、拿破崙戰爭、美國獨立戰爭、日本戰國時代等,不斷推陳出新的遊戲營銷策略,使其在RTS普遍疲軟的形勢下成為經久不衰的RTS系列力作。

2018年即將推出的中國三國時代為背景的最新版本更是令人期待。氣勢恢宏的戰場,上萬人乃至十萬人同屏的大氣,戰略配合的精妙和趣味,使其吸引了眾多粉絲。

在RTS軍事遊戲中,除了扮演指揮官,指揮大軍所向披靡以外,1998年,來自西班牙的Pyro Studio工作室推出了《盟軍敢死隊》系列,該系列以第二次世界大戰的歐洲敵後戰場為背景,玩家需要指揮由五六名敢死隊員組成的小分隊,通過精妙的戰術,與納粹德軍鬥智斗勇,完成一個又一個作戰任務。《盟軍敢死隊》先後推出了4代,其中前三代都是徹底的RTS。據不完全統計,全世界玩過《盟軍敢死隊》的玩家可達千萬。

FPS(第一人稱射擊)遊戲:單兵作戰的孤膽豪情

FPS,即First-person shooting,第一人稱射擊遊戲。對於玩家來說,FPS可以最逼真地還原士兵對武器的操縱,是代入軍事環境的最佳遊戲方式。1998年,美國的NOVALOGIC公司推出《三角洲部隊》,將FPS與現代戰爭形態首次結合起來,還原了美國陸軍三角洲的作戰和訓練。真實的槍械,真實的戰場環境,讓其風靡一時,也成為美國陸軍最好的宣傳媒介之一。

第二次世界大戰這一豐富的戰爭素材也自然衍生出了一系列經典的FPS遊戲。1999年Electronic Arts推出的《榮譽勳章》就是二戰FPS的開山之作,長期在FPS里一枝獨秀。

將二戰這一題材發揚光大,《榮譽勳章》功不可沒。該系列作品投入巨大,劇情豐富,玩家扮演的士兵在二戰戰場上經歷著「電影化」的戰鬥歷程,讓玩家身臨其境。而二戰中的經典戰役、主要裝備也通過該系列遊戲得到了普及。然而,2012年《榮譽勳章》推出最後一部作品之後,逐漸銷聲匿跡。

與《榮譽勳章》相提並論的二戰FPS雙強,就是美國Activision公司於2003年推出的《使命召喚》系列。

該系列遊戲除了立足二戰戰場之外,還推出過現代戰爭背景下的作品。比起已經不再推出新作的《榮譽勳章》,《使命召喚》已經出到了第十四部。2017年,《使命召喚14》首發一周,在美國的銷售總額就達到了5億美元。

對於單機FPS軍事遊戲來說,《榮譽勳章》《使命召喚》都是在武器豐富程度上滿足玩家的胃口。而美國Rebellion在2005年製作的《狙擊精英》則在專一上下足了功夫。

玩家扮演一名盟軍狙擊手,潛入1945年的柏林,狙殺德軍士兵,蘇聯搶奪德國的秘密資料。該作品將戰場上狙擊手面對的環境進行了徹底還原,下雨、颳風、爆炸、震動都會對射擊產生影響,狙擊手的呼吸、奔跑後的顫動也必須由玩家進行綜合考慮。當子彈擊中敵人時,還會播放子彈穿過人體擊碎骨骼的慢動作動畫,十分逼真。該作品可以說是準確描寫狙擊手遊戲中的典範。

聯機作戰:從單打獨鬥走向小組配合

在單機FPS呈井噴之勢之時,一種新的遊戲模式開始逐漸興起,即建立於區域網平台之上的對戰遊戲模式。2001年,美國Valve公司的一部作品橫空出世,風靡全球,成為軍事遊戲中無法逾越的高峰。這部作品就是《反恐精英》,也就是CS(Counter-Strike)。

作為FPS遊戲,其單機遊戲部分並不出眾,其成功在於其多機區域網對戰模式之中。遊戲方式是反恐部隊和恐怖分子的對攻作戰。CS之所以成功,一個原因是把作戰戰術配合平衡做到了極致,玩家在競技對戰中體驗團隊配合,通過技術、策略與協同取得勝利。

另一個原因是對經典真實輕武器的完美還原,很多玩家是通過這款遊戲熟悉了AK-47、M16、M249、AWP、格洛克等經典槍械。不論是槍械外形、操作細節,還是擊發聲音、射擊特點都十分逼真,達到了非常出色的輕武器使用體驗。直到今天,CS仍有大量的粉絲和玩家,CS對戰競技也成為電子競技運動中一個不可忽視的項目。

美國Electronic Arts公司的《戰地》系列也是在中國風靡一時的FPS遊戲。該遊戲之所以在中國風靡一時,與其2005年推出的該系列第三款作品《戰地2》是分不開的。

《戰地2》的故事背景建立當代,遊戲中出現了正面形象的中國人民解放軍。玩家可以扮演一名解放軍戰士,使用中國現役武器裝備敵人進行戰鬥。95槍族、99式坦克、95自行高炮、92輪式步兵戰車、武直10、殲10等國產武器均可操縱。該遊戲的對戰模式也頗為經典,雙方在地圖上爭奪對方旗幟,贏得戰場勝利,對抗激烈,配合巧妙,滿足了中國玩家在遊戲中扮演人民子弟兵一顯身手的強烈願望。

說到在FPS遊戲中扮演中國軍人,還要等到2012年。2012年,原南京軍區與巨人網路共同推出了首款具有自主知識產權的軍事遊戲《光榮使命》。

《光榮使命》是一款FPS作品,玩家可以扮演一名解放軍陸軍士兵,完成搶灘登陸、敵後滲透、班組對抗、裝甲突擊等多種任務。比起外國人製作的中國軍人形象,又軍隊的支持,遊戲中的解放軍形象更為立體、豐富、準確。《光榮使命》的區域網班組對抗模式也被引入到軍隊內部,作為戰術訓練的一種補充手段,起到了良好效果。

網路時代:更為豐富的軍事遊戲體驗

區域網對戰遊戲成為遊戲主流後,隨著互聯網帶寬的日益增長,網路軍事遊戲也開始走向火爆。大部分的網路軍事遊戲,都屬於FPS遊戲。

例如長期以來火爆無比的網路軍事FPS遊戲《Cross Fire》,即《穿越火線》,就是由韓國Smile Gate公司開發,在中國大陸由騰訊公司運營的。這款遊戲可以說是網路版的CS,從槍械、劇情上都有許多相似痕迹,但是在畫面製作上上了一個大台階。不過也正因為如此,CF與CS也一度爆出過版權官司。

作為網路軍事遊戲,不僅要帶來軍事體驗,更重要的是娛樂功能。易於上手,用金錢可以給自己的角色升級性能更高、加成更多的武器裝備,成為網路軍事遊戲的特徵。

除了娛樂性豐富的網路軍事遊戲外,著重還原戰爭體驗、刻畫裝備細節的網路軍事遊戲也出現在玩家面前。

2010年,白俄羅斯的Wargaming公司推出了《坦克世界》,遊戲中玩家可以使用20世紀30到70年代的坦克,主要以15人對15人的遊戲模式進行進行對戰。這些坦克製作精良,涵蓋蘇美英法德日中等國,還原度高,玩家可以體會到真實坦克對戰的良好體驗。

2012年,空中網開始在中國運營該遊戲,瞬間收穫大量粉絲,並成為軍迷圈裡首屈一指的網路遊戲。

自《坦克世界》推出後,Wargaming公司又開發出了類似的《戰機世界》和《戰艦世界》,這三部作品組成了Wargaming公司的「戰爭三部曲」,在中國均由空中網進行代理運營。「戰爭三部曲」以真實還原、戰術逼真等特點,讓軍迷和玩家大呼過癮。

疲軟的國產軍事遊戲:期待創新煥發新生

在上文提到的遊戲中,大部分都是國外製作。國產軍事遊戲雖也出現過諸多力作,但風靡經典程度都略遜一籌。其實,國產軍事遊戲在回合制策略戰棋類遊戲中,曾經有過出色的作品。

金山軟體公司在1998年推出了《抗日地雷戰》,1999年推出了《決戰朝鮮》,都是可玩性、平衡性、戰術性和策略性的集大成者。

《抗日地雷戰》除了具備傳統回合制戰棋遊戲的特點外,引入了地雷這一獨特武器,設計了研發科技樹,將地雷武器作為一種主要武器裝備,在戰棋遊戲背景下加以運用,獨樹一幟。

《決戰朝鮮》則沿著抗美援朝戰爭的歷史大背景展開,在故事情節、兵種設計、史實還原上都堪稱經典,而且還具有開放式的遊戲劇情結尾,是如史實逼迫美韓軍隊在三八線停戰,還是全力南進一統半島,都由玩家的遊戲表現而決定。《決戰朝鮮》最難得的一點,就是體現了武器裝備、後勤補給的重要性,體現了戰爭的殘酷與真實。

除了較為經典的戰棋類,國產軍事遊戲在RTS和FPS上也曾經有過一些不錯的作品。例如1998年祖龍工作室開發的《自由與榮耀》,是全世界首款三維RTS,比Westwood《命令與征服》的後續作品都要早。《自由與榮耀》推出了兩代,並且成功出口到國外。

FPS中,歡樂億派公司在2003年也曾經推出了《抗日:血戰上海灘》,但是製作較為簡單,可玩體驗性都不強。即使是後來軍方出品的《光榮使命》,也有批評認為只是解放軍版的《使命召喚》。

到了網路遊戲時代,爆紅的CF、「戰爭三部曲」也都是國外作品。同類作品中,國產的單兵FPS有《光榮使命OL》,與《坦克世界》類似的有《最後一炮》,但是玩家數量都越來越少,與同類網遊相比,可以說較為疲軟。

國產軍事遊戲疲軟的局面,不僅讓遊戲愛好者們痛心疾首,而且也讓軍方有識之士感到憂心。中國軍網曾經刊文表示,外來軍事遊戲潛移默化地輸送外國的價值觀、世界觀,彰顯他們的軍事實力,讓不少人感到擔憂。而這種影響是不能用封禁發行來抵消的,反而會適得其反。與其封禁,不如扶持優秀的中國軍事遊戲,在競爭中直接擊敗對手。

然而這一局面在當下卻頗為尷尬。

為什麼國產軍事遊戲面臨這種局面,筆者個人認為有這麼幾個原因。

其一是起步較晚原因。

國外的遊戲製作巨頭,早已從20世紀60年代開始,在FC機等多種平台上積累了豐富的經驗,PC機出現普及後,將豐富經驗轉換一個平台即可開始。而國產的PC遊戲開發雖然起步較早,但是比起國外遊戲巨頭,缺少了經驗和作品的積累,還是勢單力薄。在20世紀90年代、21世紀初PC遊戲興起的時代,沒有能夠搶佔先機,創造經典。等到如今,技術跟上來了,但已有的形式都已經被他人接觸過一遍了。

其二是創新不足問題。

如今國產的軍事遊戲,基本上都能找到國外遊戲的影子。《光榮使命》與《戰地》《使命召喚》類似,《最後一炮》與《坦克世界》類似,等等。跟風而缺少創新,是國產軍事遊戲的一個短板。

就如2017年火爆一時的「吃雞」(《絕地求生:大逃殺》)來說,在FPS遊戲模式已經被開發爛了的條件下,藍洞公司用百人求生的模式開創了FPS軍事遊戲的全新玩法,引起全球玩家追捧。在國服至今未開的情況下,諸多中國玩家哪怕是語言不通、網路速度慢,也要用加速器和蹩腳的英語去登陸國外伺服器體驗「吃雞」的樂趣。而國內的效仿類手游也如雨後春筍一般出現,例如騰訊的《光榮使命》。(喂,這個名字怎麼這麼眼熟,別弄混了!)

其三是資源利用問題。

中國有著悠久的戰爭歷史,中國軍隊也有著豐富的軍事文化資源。自20世紀以來,中國軍隊的戰爭史可挖掘的內容頗為豐富。不論是國內革命戰爭,還是反侵略戰爭,都可以成為優秀軍事遊戲的取材土壤。然而,除了三國類遊戲能沾上「軍事」的邊外,我們只看到了上世紀的《抗日地雷戰》《決戰朝鮮》等少量作品。

國外軍事遊戲把二戰戰場都快掰碎了,美國大兵的形象也通過這些遊戲被樹立起來。我們的軍事遊戲開發者,則缺少在這方面深挖的用心。如果中國玩家想在遊戲中扮演中國軍隊,感受中國軍隊的軍威浩蕩,除了少數似《戰地2》一樣的遊戲外,只能通過國內遊戲修改者對原版遊戲進行重製,自行製作補丁。這樣的遊戲MOD,一方面存在知識產權上的瑕疵,另一方面也頗為小眾,除了遊戲發燒友外,普及率不並不高。

國內改制的MOD,最出名的當屬《紅色警戒2》的中國玩家製作版《共和國之輝》,這個版本平衡性不佳,中國軍隊實力過於強大,但是卻風靡一時,可見玩家受眾是十分期望在遊戲中見到中國軍隊的。

而一些以中國軍隊開發的遊戲,例如《光榮使命》,劇情上卻沒有深挖,有玩家評價,「只不過是穿著解放軍軍服的《使命召喚》罷了」。誠然,對於革命歷史題材和我軍形象,有政策上的一些審查。但既然先有過《決戰朝鮮》的力作,為什麼不能複製輝煌呢?

最後,就是大眾娛樂和市場運作的問題。遊戲公司是要吃飯的,玩家玩遊戲不僅僅是要學習軍事知識,更重要的是要娛樂。如今是一個快節奏的時代,對於戰棋類遊戲,需要對全局的統籌,有時候遊戲一局時間超過半個小時,存檔讀檔再來,思路早已中斷,這樣的遊戲,市場生存自然不如體驗更為真實痛快的FPS。

而FPS類遊戲,在缺少創新的情況下,單機不如網遊盈利。

而開發全新的網遊,又不如直接代理國外成熟網遊更為佳。

而網遊市場,國產PC遊戲和手游雨後春筍般出現,而製作上又難以出現創新力作,大家的水平都差不多,想要出頭,沒有政策支持和資金支持,自然是比較困難的。

軍事遊戲不僅僅是遊戲,還有著軍事文化宣傳、軍事知識普及的作用。「吃雞」走紅,許多對軍事不感冒的玩家,都瞬間知道了「98K」,可見遊戲的力量。國產軍事遊戲要想興起,不僅需要創新,還需要根植於中國軍事文化的土壤,更需要資金和政策的雙重支持。這樣,通過軍事遊戲來宣揚軍事文化,打破遊戲圈內外軍形象高大、我軍形象罕見,外軍戰史豐富、我軍故事匱乏的現狀,打贏宣傳戰,弘揚我國核心價值,都是大有裨益的。


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