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利用 Arnold for maya 優化創作流程

Zeno Pelgrims 探討了他在使用 Arnold for Maya 製作動畫場景時喜歡使用的技巧。

Zeno 是一位年輕的 CG 天才,酷愛研究動畫視覺開發和燈光設 計。他不是在電腦前獃獃地等著渲染格子出現,就是痴痴地盯著這 個神奇而紛繁的世界。

本教程介紹了筆者在創作這幅非寫實自畫像時採用的技巧。筆者想給自己創作一 幅自畫像已經有段時間了,然而這並不容 易,因為對自己太熟悉了,所以會很挑剔, 不得不費盡心思去設計平面和立體形狀,只 要有一點不對,馬上就會發現。不過,筆者 認為這是一項很好的練習,每一位電腦繪圖 者都應該經歷這個過程。對於構圖,筆者希 望圖像達到賞心悅目的效果。最近筆者發現 自己對這樣的圖片情有獨鍾。

人的眼睛需要有空間休息,也需要有 框架來引導目光移動,本練習就可以實現這樣的目的。觀者的目光首先會停留在人物的臉上,但隨後就會被精妙的細節所吸 引:窗戶上畫女孩的名字、報紙的頭條、 熒光筆、鉛筆和稿紙。

在本教程中,筆者將主要介紹與著色 和渲染相關的內容,因為這些是筆者最感 興趣的方面。Arnold 是筆者選擇的渲染 引擎,由於它背後的原理非常完善,所以 筆者學習得越深入,就越對它愛不釋手。 筆者先介紹臉部的雕刻,然後探討如 何使用 Marvelous Designer 製作襯衣,接著講解如何渲染場景中的某些有趣對象,包括人物的帽子、襯衣、窗戶和眼睛。

筆者還會介紹本人在渲染器中喜歡使用的一些程序化噪點技巧,包括窗戶上 的水滴和基於遮蔽的灰塵著色器。

最後 一點 ,筆 者知道 已經 說過 很多遍了,但這一點實在太重要了,再說一遍 也無妨:看一看主要參照物,然後再看一 遍。根據筆者的經驗,要成為一名優秀的 CG 藝術家,最好的方法就是多觀察周圍 的世界。

色差效果

比大多數人想得更複雜

色差是一種很酷的鏡頭缺陷,可以讓渲染器的效果更加真實。產生色 差的原因是不同波長的光線以不同速 度通過鏡頭,並在離開鏡頭時產生不同的出射角。也就是說,它的效果取決於鏡頭的景深,所以不要只調整圖 像上鏡頭的通道。實際上,景深越大,色差效果越明顯。另一個有趣的發現 是焦點前後圖像點的色差不同。

顏色轉換

如果使用多級漸遠紋理後應用一個0.4545伽馬變換,產生的結果可能 略有瑕疵,特別是從遠處看時。

1 雕刻人物

所有初步雕刻都是在 Z Brush 中完成

的,並結合使用了 3D-Coat 中的重新拓撲 技術。在設計好人物的姿勢後,筆者使用 Maya 的雕刻工具進行了簡單的調整,讓形狀與筆者在渲染時要採用的相機角度完美契合。筆者通常會擠壓三層皮膚細節的強度。根據經驗,筆者發現使用 Mat Cap 時, 判斷會失真。一定要用真正的 SSS 著色器進行測試。

2 模擬襯衣

一個常見的問題是增加服裝的厚度,

同時保持 UV 不失真。筆者複製了單面幾 何體,將 UV 移到一個新分塊中,然後在 法線方向上移動頂點,就像擠壓一樣,然 後把它們拼接起來。這讓筆者可以自由控 制 UV 的操作方式,筆者可以保證它們在 這個過程中絕不會搞砸。

3 線性工作流

在 Maya 中,必須將所有 Arnold 伽馬值設置為 1。這就是說,所有紋理都應該 是線性的。一種確定是不是線性貼圖的方 法是,看它們是否包含與顏色完全不同的 值。對於置換貼圖、凹凸貼圖和法線貼圖 等,不需要設置其他旗幟。但是,對於顏 色貼圖(如反射貼圖或高光貼圖),則需要添加 maketx 旗幟「colorconvert sRGB linear」,在使用多級漸遠紋理之前必須進 行這種轉換。

4 渲染襯衣

對於顏色貼圖,筆者拍攝了自己的襯衣,並且找到了一塊可無縫拼接的補丁。 筆者根據幾何體法線與相機之間的角度, 利用了重貼畫漫反射通道的經典技巧。雖然這可能有點兒投機取巧,但是它可以模擬出細膩而雜散的纖維材質,逼真地呈現 真實纖維上的燈光效果。

5 渲染帽子

帽子是燈芯絨材質的,製作起來也很棘手。首先,筆者製作了一張置換貼圖, 因為筆者不想被其他屬性(如SSW)誤導。 筆者使用alRemapFloat和alCombineFloat節點將幾張置換貼圖分層疊放。筆者使用 了在 Photoshop 中製作的嵴線貼圖,層疊 一張從一件 T 恤衫提取的置換貼圖,最後放上一張高頻噪波貼圖來模擬薄纖維的突 出效果。在 Maya 中,對這些元素分層的 反饋周期非常短。

6 製作眼睛

製作逼真的眼睛有幾個要點:鞏膜必須是乳白色的;虹膜與鞏膜之間的過渡要 平滑,還要有一些滲色和漂亮的陰影;高 光必須位於虹膜範圍內。為了在虹膜上添加高光,筆者為眼睛的這一個部分雕刻了一張置換貼圖。通過結合利用陰影/高光 比,可以讓眼睛達到需要的視覺深度

7 程序化雨滴效果

筆者使用了四張玻璃幾何體,這是達 到漂亮效果的關鍵,因為可以在玻璃中實現雙重反射。通過置換幾何體在外層玻璃上製作雨滴:筆者使用 alLayerColor節點合併了多個噪點著色器,然後使用alRemapFloat節 點進行裁剪。為了達到逼真的雨滴和水痕效 果,筆者調整了幾條軸線上的噪點比例,並 且改變了整體頻率。

8 窗戶水汽效果

筆者測試了幾個設置,發現通過調整 最近的玻璃分層的粗糙度可以達到最佳效 果。筆者使用了多張貼圖,包括乾燥、擦痕和劃痕。與 Mari 不同,不是使用平鋪紋理, 然後將其拷到新紋理貼圖上,筆者使用的 是著色器設置中的噴繪遮罩。這樣,筆者就 可以充分利用平鋪紋理的強大功能,使用 更少的資源就可以實現更高的解析度。

9 程序化灰塵效果

在 CG 中,數學噪點非常有趣,應用廣 泛。為了在模型中添加漂亮的灰塵效果, 一個簡單的辦法是使用分形節點重貼畫遮 擋著色器,結合利用遮擋著色器和噪點著色器的功能。如果希望噪點分布更散,可 以將另一個噪點模式添加到兩種顏色之 一。通過修改頻率和軸線比例,可以實現 非常逼真的效果。

10 XGen 睫毛

對於所有毛髮設計,筆者都會選擇 XGen。在製作這幅作品時,筆者也是第一 次使用它來處理睫毛。筆者沒有隨機放置 曲線,然後繪製遮罩,筆者採用的方法是手動添加毛髮。這很簡單,只需要把它們刷上去就行。完成後,利用 XGen 的聚集和噪點 修改器功能,把睫毛調整得更加生動自然。

11 圖層中渲染

圖像分為前景和背景,所以有必要作 兩個圖層進行渲染。筆者創建了一整套背 景元素,並且指定了 AiMatte 覆蓋。這可以將對象渲染成黑色,就像使用了黑色表 面著色器一樣,但是可以保留著色器的陰影屬性和燈光交互。燈光仍然可以從背景中的對象上反射,有利於讓燈光信息到達 要合成到一起的對象。

12 使用燈光組

al Shader 資源庫中提供的燈光組是一 個神奇的功能,可以將所選燈光的光線貢 獻存儲到不同的 AOV 中。這意味著筆者在合成時不能只調整光線強度和顏色,還要 根據每一種燈光精確調整其他 AOV。在合成圖像時,這些功能可以讓製作者獲得更多控制能力。

發揮創意 啟用燈光組

一、設置屬性

燈光組可以提供更強大的合成控 制能力。在一個 AOV 中選定需要的燈 光,然後按向下鍵選定這些燈光的所 有形狀節點。下一步,在屬性編輯器 中添加屬性,選擇整數選項並命為「mtoa_ constant_light Group」,設置一個介於1到8之間的整數值。

二、燈光組 AOVs

現在只需要在 Arnold 渲染器設置中啟用相應的燈光組 AOVs,製作者就會在 al Surface AOV 列表中找到它們。

翻譯及整理: 陳婧雅

數字編輯: 桂禕韡

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