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這款遊戲問世2周便狂賣100萬份,到底好玩在哪裡?

【本文來自於騰訊遊戲頻道原創作者招募活動,作者:暴雪Boy_神焰轉載請註明來源。】

最近,有一款名為《天國:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)的遊戲火了。

不是小火,而是大火特火——作為開發者戰馬工作室(Warhorse Studios)的第一款遊戲作品,該作問世後短短2周後便狂賣出100萬份,成功圈粉無數。

那麼《天國:拯救》究竟是怎樣的一款作品呢?嗯,說它是3A遊戲吧,它的玩法設計理念絲毫沒有如今3A遊戲所慣有的「循規蹈矩」式痼疾;說它是獨立遊戲吧,獨立遊戲顯然又沒有它這麼好的「賣相」。更難得的是,這款遊戲還採用近年來少有的寫實歷史題材。

總而言之,《天國:拯救》是一款極富「個性」的遊戲大作。

不過親你造么,《天國:拯救》這款遊戲背後的誕生故事也非常「個性」。

緣起

說起《天國:拯救》的問世,就不能不提遊戲主創丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)。

同大多數遊戲行業人一樣,出生在捷克的瓦夫拉於幼時便對電子遊戲表現出了高度的興趣,而正是這股對遊戲行業的愛驅使著瓦夫拉在大學念完藝術專業後就以2D美術的身份加入捷克知名的遊戲工作室Illusion Softwork。至於瓦夫拉所參與的第一款作品乃二戰題材戰術射擊遊戲《隱藏與危險》(Hidden and Dangerous)。

憑藉過人的資質與能力,瓦夫拉在Illusion Softwork的地位很快就水漲船高,待他參與Illusion Softwork名下新作《黑手黨:失落的天堂》(Mafia: The City of Lost Heaven)的項目開發工作時,瓦夫拉同時兼任遊戲的主設計師、導演以及編劇等數個重要職位。且說遊戲《黑手黨》正式問世後大獲好評,不僅銷量迅速突破百萬份,還斬獲了大量獎項,而瓦夫拉亦因此而聲名鵲起,成了捷克遊戲行業首屈一指的大拿級人物。

這還沒完,《黑手黨》的成功讓llusion Softwork和發行商Take-Two於數年後上馬了續作的開發計劃,而瓦夫拉依舊是遊戲的主創之一。早在2008年,對llusion Softwork之實力頗為認可的Take-Two決定以麾下子公司2K Games的名義收購llusion Softwork。這樁收購案的最終結局是皆大歡喜:llusion Softwork正式成了Take-Two大家族的一員,並被更名為2K Czech。

《黑手黨2》是瓦夫拉在2K Czech的第一部兼最後一部作品

本來背靠Take-Two這個歐美遊戲巨頭,瓦夫拉完全可以帶著光鮮的職場履歷舒舒服服地干到退休,然而他卻選擇了另一條路:離開2K Czech,自主創業做遊戲。至於瓦夫拉獨立出來後所籌備的第一個遊戲項目,沒錯,就是今天我們玩到的《天國:拯救》啦。

據瓦夫拉接受媒體採訪時回憶,《天國:拯救》的創作靈感直接源自捷克本國的中世紀史。在15世紀,捷克爆發了著名的胡斯戰爭,期間湧現了無數可歌可泣的歷史傳奇人物與英雄事迹,而今捷克境內的大量中世紀城堡遺址就是那段時光的最好見證。作為一個遊戲人 瓦夫拉一直希望有電子遊戲能重現這段時期的血色浪漫,然而讓他大失所望的,別說是立意胡斯戰爭的遊戲,就連走寫實歷史題材的遊戲在市場從來都不是主流。

瓦夫拉決定用《天國:拯救》改變這一切。

揚帆

相信大家都聽過這樣一個故事:魏晉竹林七賢之一的王戎年幼時同發小一同到野外郊遊,途中他們看到路邊的李樹結了很多果實卻無人採摘。聰明的王戎就推測這些李子樹的一定是苦的,否則路人早就把李子給摘光了。眾人一試,果然如此。

「路邊李苦」的道理在其他行業也適用,比如前面提到瓦夫拉有發現市面上沒多少走寫實歷史題材的遊戲,其中的原因其實並不難猜:寫實歷史題材意味著遊戲的玩法設計與目標受眾將受到很大限制,進而影響到遊戲的最終市場銷量。再說直白點,做寫實歷史題材遊戲,商業風險極大,賺頭卻極小,自然市面上就會出現匱乏寫實歷史題材遊戲的怪現象了。筆者甚至大膽揣測瓦夫拉之所以會選擇離開2K Czech,估計就是因為瓦夫拉發現以2K Games這樣的老牌遊戲廠商所慣有的市場保守與商業利益至高主義,根本就不會給他實現夙願的機會,還不如自起爐灶任性一把。

無論如何,成為自由身後,瓦夫拉開始拿著他那雄心勃勃的遊戲策劃案找上一個又一個投資人,希望能靠自己才幹與夢想打動金主,結果理想很豐滿現實很骨感——儘管這些投資人很欣賞瓦夫拉的行業經驗與履歷,但都一致認定做一款寫實歷史題材的角色扮演遊戲風險實在是太大,甚至有發行商委婉地建議瓦夫拉去改行製作手游。

好在瓦夫拉並沒有被挫折擊倒,他始終堅信自己的遊戲是有市場前途的,而經過一系列的碰壁後,瓦夫拉決定採取另一種更有效的方式來吸引投資,那就是先做出遊戲原型Demo,這樣就容易說服投資人。接下來的日子裡,瓦夫拉通過自己在遊戲圈內的關係與名望找到了幾個志同道合的小夥伴,組建了小開發團隊,開始為了打造心目中的遊戲而全力以赴。

繼耗費一年半的時間連同數百萬的美元的自籌資金後,瓦夫拉等人成功借德國遊戲開發商Crytek(代表作:《孤島危機》系列、《羅馬之子》)提供的CryEngine引擎鼓搗出一個遊戲Demo,此時已經是2011年。

拿著辛辛苦苦做出來的Demo,瓦夫拉開啟了新一輪的尋找金主之旅,這一回他總算遇到了伯樂——捷克有名的億萬富豪茲德內克·巴卡拉(Zdeněk Bakala)很是欣賞瓦夫拉的才華,決定慷慨解囊。於是乎同年7月末,瓦夫拉等人在捷克首都布拉格成立了布拉格遊戲工作室(Prague Game Studios),而巴卡拉作為工作室的金主,他擁有公司的七成股份,剩餘三成股份由瓦夫拉和另一位創始人馬丁·克拉瑪(Martin Klíma)均分。

捷克億萬富翁茲德內克·巴卡拉,2014年時他的個人身家已經超過10億美元

瓦夫拉和他的創業小夥伴克拉瑪

有了充足的資金支持,瓦夫拉立即開始招兵買馬。借著自己在業內的名望,瓦夫拉成功為《天國:拯救》開發組募集到大量的遊戲開發界人才,包括但不限於前《極限競速:地平線》的圖形主程托馬斯·布拉霍(Tomá? Blaho),前《孤島危機3》主美羅曼·扎萬達(Roman Zawada),前《閃點行動》主創兼編劇維克多·博康(Viktor Bocan)等。

《天國:拯救》的開發工作直到這時才算正式步入正軌。

揚帆

這之後又是 2年多的時間的時光過去了,瓦夫拉夢想的遊戲世界正逐漸搭建成形,但隨著遊戲開發進程的深入,瓦夫拉發現自己正面臨一個嚴峻的問題:如何給遊戲找發行商。

如前所述,《天國:拯救》是一款寫實歷史模擬遊戲,而到了2014年,無論是主機遊戲還是傳統PC單機遊戲市場均受到來自網遊和手游的極大衝擊,更遑論《天國:拯救》這款在市場定位上刻意劍走偏鋒的作品,所以擺在瓦夫拉眼前的殘酷事實就是:沒有一家遊戲發行商願意冒著巨大的商業風險來代理髮行《天國:拯救》。

本來瓦夫拉到底也沒把這事放在心上,畢竟其時Steam等數字遊戲發行平台已經全面崛起,換言之就算真的沒有發行商認可《天國:拯救》,布拉格遊戲工作室完全可以自行發行這款遊戲。要說真正的麻煩在於,漫長的開發周期加上找發行商時遇到的接連碰壁讓工作室的大金主巴卡拉開始信念動搖了。畢竟巴卡拉說到底還是一個商人,儘管當初他押注瓦夫拉更多的是看中後者的背景與昔日成績,但他同樣看重項目的商業前景。

就在內外交困之際,瓦夫拉想到了一個妙招:他向巴卡拉提議,通過互聯網給《天國:拯救》發起一場 Kickstarter募資活動,如果募資活動成功,那就證明《天國:拯救》這款遊戲確實有很好的市場潛力,值得巴卡拉繼續注資,否則就砍掉《天國:拯救》。巴卡拉到底是同意了。

於是在2014年1月22日,瓦夫拉在Kickstarter上正式啟動了《天國:拯救》的首輪募資。按照他同巴卡拉的對賭協議,只要《天國:拯救》募集到30萬英磅的資金就算證明了該作的商業價值,而巴卡拉將會依據約定給《天國:拯救》開發組繼續投入開發資金。

事實證明瓦夫拉的這一招棋走對了——《天國:拯救》的Kickstarter募資活動受到了遊戲媒體的普遍關注與報導,然後為遊戲那獨特的歷史寫實題材設定所吸引到的玩家又自發為這款遊戲做擴散宣傳,結果就是截止2014年2月20日,開發組便成功募集到超過110萬英鎊的開發資金。來自玩家的空前熱情總算打動了巴卡拉,讓後者給《天國:拯救》的開發工作放行。

值得一提的是,同年晚些時候,瓦夫拉將布拉格遊戲工作室正式給更名為戰馬工作室。

凱旋

稍後不久,戰馬工作室面向那些Kickstarter贊助玩家開放《天國:拯救》的Beta內側,並積極配合玩家的反饋來對遊戲內容作進一步充實與修改,這讓《天國:拯救》的熱度進一步發酵。等到了2016年9月末,戰馬工作室正式宣布同德國遊戲發行商 Deep Silver達成發行協議,換言之,至此遊戲的發行問題總算是被解決了。即便如此,因為這樣那樣的原因,特別是開發組對品質孜孜不倦的追求,原計劃在2016年問世的《天國:拯救》又先後經歷一系列的跳票,直到2018年初方才姍姍問世。

《天國:拯救》開發團隊合影

打一開始,《天國:拯救》這款遊戲就被瓦夫拉賦予了極為宏偉的製作目標。按照瓦夫拉自己的說法就是「《天國:拯救》有著《上古捲軸5:天際》那樣的開放世界,《黑暗之魂》式的深度戰鬥系統,以及媲美《巫師3》的內涵任務設計,最後還像《騎馬與砍殺》那樣易上手」,並且最初瓦夫拉給遊戲設定的是9平方公里的可探索場景,最終這個目標被大幅提升到16平方公里,隨之而來的是遊戲NPC與任務數目也被大量增加。

據瓦夫拉透露,《天國:拯救》的總開發費用為7.5億克朗,約摺合3650萬美元, 作為對比,波蘭蠢驢的《巫師3》之開發成本是 4600萬美元。《天國:拯救》讓戰馬工作室的開發組前後投入了74萬個工作時,期間工作室也從十幾個人擴張成一個100多人的大團隊。有道是付出終有回報:《天國:拯救》正式發售十天後便為戰馬工作室創造了約5000萬美元的收入,當真可喜可賀。

《天國:拯救》的正式問世還伴隨著一則趣聞:在遊戲發售的首日,戰馬工作室為遊戲的PS4版和Xbox One版同步推出一個體積高達20GB的首日補丁更新,這無疑嚇到了很多玩家。對此瓦夫拉解釋稱,開發組其實在三個月前就完成了遊戲的製作工作,完全可以用這段時間放個長假什麼的,然而戰馬工作室選擇的是在這三個月繼續打磨遊戲的品質,並將這期間產出的內容免費而不是以收費DLC的形式發放給玩家——良心廠商有木有?

瓦夫拉還不忘把自己做到遊戲里,知道他是誰么?

讓我們重新回顧下《天國:拯救》的開發史,不難發現這款遊戲註定會被愛所拯救——瓦夫拉對遊戲的愛催生了《天國:拯救》,而玩家的熱情支持真正成就了這款黑馬級的遊戲作品。尤為關鍵的是,《天國:拯救》的最終成功靠的不是情懷,而是紮實的品質,這一點完全值得同行們所借鑒和學習。願《天國:拯救》這樣的遊戲在未來會有更多!


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