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《不是英雄》:一款反英雄主義的別派武俠遊戲

不少硬核動作遊戲玩家都知道《風捲殘雲》這款遊戲,但他們可能沒聽說過單雋。

「獨立遊戲」對於青年時期的單雋來說也許意味著意氣風發與拓落不群,這個曾經主導製作過《風捲殘雲》的遊戲開發者曾經獲得了媒體與玩家的關注,《風捲殘雲》也成為最早一批向海外發行的中國獨立主機遊戲之一。

《風捲殘雲》遊戲界面

國產3D武俠動作格鬥類遊戲《風捲殘雲》於2011年正式在Xbox 360平台發售,給當時的玩家留下了深刻的印象——這款遊戲的風格與當時形勢大好的網路遊戲格格不入。角色動作剛勁有力,拳拳到肉的打擊感與舒暢自如的操作連貫性,配合動作末尾揮灑的水墨風格,一度令很多玩家懷疑這款遊戲並非國產。回憶起《風捲殘雲》的設計理念,單雋表示:「我想提供給玩家一種生動的武俠動作意境,想讓每一個玩家組合的不同招式都有模有樣,要讓角色的所有動作都有整體感,而不是看起來像是一堆慌亂的出招。」

《風捲殘雲》遊戲畫面

觀點銳利的年輕遊戲設計者

單雋從小就痴迷於武俠與遊戲,初中開始嘗試畫格鬥漫畫。儘管家境並不寬裕,但他仍堅持自己的興趣,不久後開始嘗試戰旗類桌游的設計和簡單的即時戰略類遊戲編程。在朋友的引薦下,19歲時他參與了中科大舉辦的全國大學生遊戲比賽並一舉奪冠,同時在比賽中結識了日後一起創業的同伴。

大學期間,單雋自主開發了四五款遊戲,其中就有《風捲殘雲》的前身。在這些遊戲被同學和其他玩家試玩的過程中,單雋一直都像個孩子一樣滿足而愉悅:「我發現自己獨立開發一個遊戲,能影響到他人,這種感覺非常觸動我。」在這段時間裡,他如饑似渴地學習遊戲研發知識,與人交流遊戲經驗。後來,很多他的社團朋友們也進入了遊戲行業,其中就有陳星漢,陳星漢親切地稱呼他為「死黨」。

從上海交通大學畢業後,抱著能否在商業遊戲里貫行自己製作理念的疑惑,單雋進入了彼時掌握網路遊戲大旗的盛大網路,23歲時他成為盛大最年輕的遊戲項目經理。

堅持將武俠與遊戲結合的單雋

一心想製作出像《暗黑破壞神》一樣優秀遊戲的單雋,對當時如日中天的傳奇類網遊與商業遊戲興趣寥寥。對他來說,市場上很多流水線化的網路遊戲是「反教育」的,因為「他們不告訴你遊戲設計者和玩家的交互體驗,玩家只是被動地被粗糙的獎勵牽著走,從而和其他玩家角逐,最後只會使人變得更浮躁」。出於這樣的理由,27歲的單雋離開了盛大,開始嘗試自己獨立研發遊戲。

2006年,微軟為了擴大Xbox 360的市場,發布了XBLA孵化項目,向中國獨立遊戲製作者們拋來了橄欖枝。XBLA孵化項目面向全球獨立遊戲製作人,一個普通的獨立遊戲製作者需要在開發者聚集的社區里獲得高評價,才能殺出重圍,正式登陸Xbox 360,競爭非常激烈。

為了把握住這個機會,單雋開始製作一個遊戲Demo。由於製作團隊只有他和胡嶺兩個人,項目方一度懷疑他們的初衷,並拒絕提供開發機。但在這種糟糕的外部環境下,他們仍舊完成了作品,後來這個遊戲成為了國人第一個上線XBLA的遊戲。


從《風捲殘雲》到《不是英雄》:英雄主義的消解與重塑

《風捲殘雲》耗時3年多,遊戲研發到第三年左右,團隊的資金已近窮竭,直到他們帶著遊戲在ChinaJoy上展出,才收穫媒體和玩家的關注。最終,這款遊戲憑藉過硬的質量成功登陸了XBLA和Steam。

《風捲殘雲》最為人稱道的是遊戲的打擊感。角色動作爽利敏捷不顯拖沓,鍵位設置簡單,便於施展順暢犀利的動作招式;敵人被設計得各有特色,動作連貫且極富侵略性,玩家需要判斷戰鬥局勢,把握距離,熟悉敵人的出招,合理利用細節。而個別向經典武俠作品致敬的片段(如《決戰紫禁之巔》等)也頗具趣味,新手玩家能在遊戲中時刻體會到武林風雲的壓迫感。

《風捲殘雲》中的敵人動作複雜,對玩家的操作是不小的考驗

然而單雋也清楚,《風捲殘雲》並不完美。例如遊戲的難度僅靠堆砌敵人的數量而提升,這樣的難度設計缺乏動態性,這也是當初團隊規模較小且缺乏足夠的關卡設計經驗造成的。「我們想做一款更好的遊戲,這是今後做遊戲需要克服的。」

時隔多年,單雋想把自己積累的獨立武俠動作遊戲經驗重新整合,做出一款更受當下玩家喜愛的動作遊戲,這就是《不是英雄》的製作初衷。

單雋並不想做一款無限謳歌英雄主義的遊戲:「傳統的武俠遊戲主角都是凜然正氣,道德楷模,這顯得跟現實脫節。」他認為現實中有很多平凡的小人物,他們可能並不高大偉岸,也不會一生下來就習得絕世秘籍,只需稍加點撥就可無敵於天下。

相反,身處於真正的武林乃至現實世界,人們都要承受極大的壓力。多少平凡的人學會了低頭,學會了用盡各種手段為稻粱謀,學會了暫時苟且,甚至學會了承認自己的暫時苟且。江湖在動輒翻江倒海、風雲易變的表面下,遺忘和犧牲了多少平凡人的自尊。後世只會留下英雄的大名,而不是那些放低身段辛勤奮鬥的大多數。

單雋也很清楚,獨立遊戲並不是「真正可以獨立於世界之外」的遊戲,在他看來,「獨立遊戲開發者」只是非常平凡的一個稱號,他也不把自己的遊戲和「獨立遊戲」畫上等號。

《不是英雄》是一款關於遊戲的遊戲。在遊戲中,主角明確地認識到自己身處於遊戲之中,並且承擔著一個微不足道的角色,他的命運就是這麼悲劇化。

《不是英雄》主人公,僅從動作即能看出他的行事風格

主角的設計靈感來源於單雋製作的另一款遊戲《快斬狂刀》。這個原本會在《快斬狂刀》中出現的「點穴手」性格浮誇,玩世不恭,胸無大志,他的招式動作更是為武林正道中人不齒,為了勝利,主角可以跪著、匍匐著和人打,繞後踢、戳眼踢襠,專攻下盤、擅長「掏鳥」(令想要追求公平對戰的敵人大跌眼鏡)。

隨著遊戲進程的推進,玩家會解鎖其他令人為之捧腹的動作樣式,其中甚至包括人類最原始的遠程攻擊——口水。這些看似荒誕不經的動作,只為了塑造一個一開始就放棄表面上的尊嚴、只圖苟且的主角,遊戲將講述他如何經歷磨難,獲得友誼,並最終戰勝挑戰,收穫內心深處真正的尊嚴。

冰糖葫蘆也可以作為武器攻擊敵人

《不是英雄》將汲取《風捲殘雲》與《快斬狂刀》製作過程中的優秀經驗,保留優秀的動作體驗,同時添加Roguelike元素。遊戲畫面清新明亮,風格滑稽輕鬆。在這種看似荒誕的動作體驗中,玩家既可以感受到一種玩世不恭的嘲諷,也可以體會小人物內心深處的堅韌不拔。

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