《紙片少女》:不只是可愛
《紙片少女》是一款很容易令人產生好感,也很容易被低估的遊戲。
初見它時,腦海里會下意識地堆砌一些關於可愛的形容詞,就像裱滿了奶油雕花的蛋糕,甜美可口,卻不會被當做正餐。然而,當你真正吃下一口,才能體會到創作者精心調配的種種滋味。
它並不只是「可愛」那麼簡單。
格局精緻,特色鮮明
《紙片少女》是典型的「小而精」類的遊戲。一眼看去,童話背景,畫風輕巧可愛,操作也不複雜,透露著濃濃的治癒系氣息;仔細挖掘,以主人公尋找自我的旅途為核心,角色設定獨特、搭配動作玩法,在體驗解謎趣味的同時,玩家和主角一起經歷了一場成長之旅。
畫風甜美可愛的《紙片少女》
遊戲目前共有3章,每一章都是一個完整的小故事,取材源於大家耳熟能詳的童話:《愛麗絲夢遊仙境》《醜小鴨》和《錫兵的故事》。每一章節平均分為8關,情節並不複雜,文字量也不多,劇情的推動大多靠主人公的內心獨白。
第一章《愛麗絲夢遊仙境》
第二章《醜小鴨》
第三章《錫兵的故事》
最先值得一提的無疑是遊戲的美術風格——紙片風格與童話題材是一對好搭檔:我們從小讀到的童話書都是由紙組成的,紙頁上有文字,有圖畫,頁面之間可能有我們隨手寫上的批註,也可能夾著某些遺漏的紀念品。在遊戲中,每通過一關,就像童話書翻過一頁,在越過所有的困難之後,迎接的是圓滿結局,還是新冒險的開始?
製作團隊顯然對「紙片」進行了細緻的研究。在材質的刻畫上,有些顯得光滑,有些有底紋;有些被圖釘固定而無法移動,有些被剪貼在背景上。在紙張相互重疊時,陰影和質感也都有表現。由紙片構成的NPC,其動作也符合紙的物理特性:前進時左搖右晃,轉身時則變成一條細線。
主人公安妮是最大的亮點。製作團隊採用了定格動畫的手法,將可愛少女的動態表現得惟妙惟肖,連她輕飄飄的小裙子和燈籠褲都很有質感。看她跑步和跳躍令人心曠神怡,從高處落下時,小裙子鼓成一朵降落傘,即使這是誤操作和無效操作,也忍不住想操縱她多跳幾次。
主人公安妮的動作設定圖,每一幀都十分細膩
《紙片少女》憑藉精緻的細節和高完成度令人眼前一亮,正因如此,更多的人願意去探尋它隱藏得更深的秘密。
軟萌少女,硬核關卡
在用可愛清新萌萌噠的畫風吸引住玩家的注意力之後,《紙片少女》很快就露出了一款核心向解謎遊戲的真正面目。
製作《紙片少女》的玉米工作室此前曾推出過兩款解謎遊戲:《點燃火炬》與《迷失立方》。《點燃火炬》風格偏向奇幻,《迷失立方》則帶有恐怖元素,它們的共同點是操作非常簡單,對於場景要素的使用和互動卻十分複雜,加上關卡中的收集元素,無一不考驗著玩家的思考能力和邏輯思維。
《紙片少女》的關卡設計與前兩部作品一脈相承,同時又針對題材和背景進行了一定的優化。綜合而言,《紙片少女》的難度比《點燃火炬》《迷失立方》略低,主人公的行動被進一步簡化成了行走與攀爬,而背景「紙片」的移動也限制在了平面上,絕不會讓玩家頭暈目眩。
遊戲的基本操作是拖動不同的背景圖層,讓安妮能夠移動到門的位置
在繼承前作優勢的同時,《紙片少女》中的解謎也頗具特色:每個章節都有不同的側重點,這個側重點貫穿所有關卡,既是主題,也是特徵。假如玩家能夠早早意識到設計思路,那麼它很有可能成為通關最有力的幫助。
在第一章《愛麗絲夢遊仙境》中,核心是道具的使用。如「變大蛋糕」與「變小藥水」,主人公安妮吃下變大蛋糕後,可以趕走攻擊她的撲克牌士兵,但需要通過傳送門時,必須喝變小藥水恢復原狀,否則就不能過關。
道具不僅可以給安妮使用,也可以給敵人使用,效果巧妙
第二章《醜小鴨》的核心是合作與潛行。玩家需要同時操縱安妮與醜小鴨,合作通過單人無法通過的區域。與此同時,她們還要躲避獵人的追蹤。遊戲在這個階段難度有了進一步的提升,玩家所要做的不僅僅是拖動背景的紙片,主角前進的時間、位置都要仔細考慮,有幾關甚至要利用到穿屏和拖動背景的無敵時間才能通過。
在第二章中,安妮無法下水,醜小鴨上岸會被火雞欺負,玩家需要操縱二者合作過關
第三章《錫兵的故事》,也是目前遊戲難度最高的一章,核心是移動背景和音樂謎題。在這一章里,背景會隨著主人公的行動而不斷變化,讓前兩章中習慣了「搭建流」的玩家接受新的挑戰。此外還增加了音樂玩法,對樂感的要求可謂苛刻,本身不擅長音樂的玩家很有可能會卡關,或不得不去查找攻略。
音樂迷題很有趣味,難度也相當高
在3種核心玩法之外,遊戲關卡內部還包含各種不同類型的小遊戲,如棋盤追逐、數字解謎、拼圖等。難度自然也是由淺入深,不少地方考驗的是玩家的反應速度。
基於格子的小遊戲
小遊戲的難度比正式關卡中的謎題要低上不少
如果說可愛的畫風是考慮了更多玩家的審美和更廣泛的市場,那麼核心的玩法和關卡的難度可以被視為創作者貫徹始終、堅持創作路線的表現。在當下偏向快餐化、碎片化以及淡化解謎元素的遊戲趨勢中,能夠做到這一點,也算是難能可貴。
故事未完,謎題待解
當然,《紙片少女》並非沒有缺點。在它的核心特色——可愛畫風與難度關卡——之中,蘊含著天生的矛盾。
遊戲的難度曲線上升很快,且不算平衡。教學關卡中的提示不多,絕大多數的操作技巧都需要玩家通過多次嘗試而獲得。這對於追求難度的玩家來說,可能不算什麼問題,然而實際上,在各個平台的評論中,卡在第1-2、1-3關的玩家比比皆是。
鐘樓是不少新入門玩家容易卡關的地方
作為一款解謎遊戲,《紙片少女》的容錯率也比較低。各種由於遊戲設置而進行的誤操作在前期影響還算比較小,後期則變得十分嚴重,甚至會出現主人公多前進幾步就會撞到怪物導致重來的情形。在遊戲的早期版本中,中途失敗重新開始後竟然無法跳過動畫,這無疑影響了遊戲體驗。
每一關中幾乎都有隱藏要素,通過隱藏要素收集的物品會對劇情進行補充,如果收集不全,可能會漏掉一些情節
不過,可喜的是,作為一個移動平台上的遊戲,很多問題都可以通過更新來解決。在遊戲的1.1版本中,製作團隊增加了關卡中的提示,優化了文字與畫面的表達,使得遊戲的劇情和謎題都更加易懂。遊戲重開後無法跳過動畫的問題,隨著版本的更新也已經不復存在。
1.1版本的更新讓遊戲的體驗更加順暢
相較於作品的質量,《紙片少女》的售價已經算得上良心,然而對於製作者來說,故事還沒有結束。
《紙片少女》在發售之初就公布了「付費購買,免費更新」的聲明,這與很多手機遊戲「免費下載,課金遊玩」的做法背道而馳。
當然,選擇何種付費方是遊戲廠商和製作團隊的自由。而《紙片少女》選擇付費購買、免費更新的理由,是對遊戲的水平充滿自信,或是為了樹立自己在玩家中的口碑,抑或只是為了在當下「氪」「肝」的潮流中尋找一種新的模式,我們還無法知道它的效果如此。當然,這對於玩家而言,也算是十分良心、富有誠意的做法了。
3月30日,《紙片少女》第四章將正式更新。作為整個遊戲的完結篇,新章由多個故事組成,其中包括人們熟悉的童話《小紅帽》以及原創故事《老船長與章魚》《畫家的畫中世界》。
第四章中除了《小紅帽》之外,還增加了原創故事
從創作團隊玉米工作室的演示中可以看出,第四章的核心玩法與前3章又有了很大不同:背景圖層可以翻轉,翻轉後的背景牆需要根據顏色移動,主人公與場景之間的互動也會受到色彩變化的影響。此外,玩家還要通過拉動背景色塊的大小和位置來完成解謎,在前3章中以橫向移動為主的謎題基礎上增加了一個方向——這似乎又有些回歸《迷失立方》的味道——難度毫無疑問更升一級。
背景板翻轉之後,場景也會相應發生變化
經歷了全新的冒險之後,主人公安妮將回到遊戲的起點,解開最終的謎題。前3章中出現過的角色也會再次登場,讓玩家回顧一路走來的故事和曾經的選擇。也許這正是創作者想要表達的:成長就是一個尋找自我的旅程,我們會遇到各種各樣的難關,而它們也終將被克服。無論你在探尋這段旅程過後得到什麼樣的答案,都是獨一無二的寶貴財富。
還記得序章中的智者對你說過什麼嗎?穿過最終的門,答案需要自己去尋找
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