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如果有一個落筆即成真的記事本,你會寫些什麼?

2017年12月,Nintendo Everything 報道了《塗鴉冒險家 攤牌》的存在,本作會陸續登陸Switch、PS4和Xbox One平台。也許對很多人而言這只是條一晃而過的消息,但對我來說卻是萬分欣慰。因為這是一個曾帶給我很多歡樂,但已 5 年沒有推出新作的遊戲系列。

說到《塗鴉冒險家》,首先要提起的就是「創意」。談起創意遊戲,大家都會想起《時空幻境》(時光倒流)《FEZ》(3D 建模,但基本完全以 2D 方式呈現)《畫中世界》等等。2017年底,憑藉著精美的畫風、獨特的玩法以及巧妙的構思,《畫中世界》斬獲了眾多媒體和玩家的高分評價。

不同於眾多 2D 獨立遊戲,《畫中世界》沒有選擇時下流行的像素風,而是採用了精緻的手繪方式,單是畫風就從眾遊戲中脫穎而出。唯一略顯美中不足的可能是遊戲時長,思考稍快一點就能用一個多小時通關。遊戲本身也沒有太多可重複遊玩元素,成就較少,看到結局也基本到了封盤之時。

不過《畫中世界》遊玩時間雖短,但遊戲的每一秒體驗都沒有任何重複,可以說是「短小精悍」。相比之下,《塗鴉冒險家》系列則走向了另一個極端——需要玩家不停地重複遊玩。

《塗鴉冒險家》系列的歷程算不得長。2009 年系列首作《塗鴉冒險家》在 NDS 平台發售,次年又推出續作《超級塗鴉冒險家》並獲得《FAMI通》34 分的評價;2011 年隨著智能手機熱潮的興起,開發商 5th Cell 將關卡和操作針對手機平台進行修改,在 iOS 和安卓雙平台上推出《塗鴉冒險家 混合版》;在這之後系列終於進軍「大屏幕」——《塗鴉冒險家 無限》和《塗鴉冒險家 DC漫畫冒險》分別於 2012 年和 2013 年發售,先後登錄 3DS、WiiU 及 Steam 等平台。

《塗鴉冒險家》系列的媒體評價並不低,但在國內的實際知名度卻不知為何與此不甚相符。作為系列的巔峰之作,《塗鴉冒險家 無限》(以下簡稱《無限》)在 Steam 超過 90% 的好評率證明了玩家們對本作的認可。然而從評價數上看,2013 年就已發售的《無限》相比於 2017 年發售的《畫中世界》《茶杯頭》都差得遠,關注度低可見一斑。那麼,《無限》究竟是一款怎樣的遊戲呢?

萌萌的世界、萌萌的劇情

很多玩家在第一次進入《無限》後,都下意識的以為這是一款面向歐美小學生的教育遊戲——典型的美漫畫風,清新可愛,配樂和配音也十分簡潔。即使是在充滿怪物的城堡也絲毫讓人感受不到恐怖,連殭屍走的都是萌系路線。

與清新的畫面相同,遊戲的故事也非常簡單:男主(小男孩)每天帶著自己那本可以進行任意創造的記事本出門惡作劇,然而在某一次整蠱了一個會魔法的老爺爺後,男孩同行的妹妹被老爺爺施法而部分石化,並且逐漸覆蓋到全身。此時的小男孩發現只有魔法星才能治療妹妹的石化,因此為了拯救妹妹,小男孩踏上了收集魔法星的冒險之旅……

雖然劇情相對簡單,但對於《無限》的主要玩法——記事本創作恰好合適。全世界冒險的設定給遊戲極其豐富的場景,既有城市,也有農場;既有航天器,也有海盜船;既有魔法森林,也有冰雪奇緣——可謂上天入海,包羅萬象。並且所有關卡均非線性,只要收集到足夠星星解鎖一片區域,區域內每個地點都可以任意訪問,沒有劇情順序限制。

從大地圖上就能看出每個區域的主題利用想像力的玩法

記事本是《無限》中最關鍵的道具。玩家需要不時輸入英文單詞或者短語進行創作,寫名詞可以創造對應的物品,寫形容詞則可以改變對象的狀態。

例如在遊戲開場,小男孩揣上記事本坐上公交車就出發了。大城市裡高樓林立,站在高處才能看風景,於是小男孩給自己加上了一對 wings(翅膀),立志做一個拯救城市的天使。

只是天使飛得實在是慢了點,那麼一個 Jet pack 能滿足小男孩的全部願望——小巧、帥氣,而重點是——快。從此無論到什麼地方,小男孩都會先背上 Jet pack,享受君臨天下的快感。或者順手換上一套酷炫的行頭,掏出心愛的 RPG,做夜空中那顆最閃亮的星。

當然能「隨意進行創造」的遊戲並不罕見(像《蠟筆物理學》也做得很極致)。《無限》真正難得的是讓遊戲中的幾乎所有物品都有獨特的作用,並且玩家還可以利用這些物品在各種場景里互動,這為解決問題提供了無數的思路。早年《植物大戰殭屍》火樹樁可以改變豌豆特性這件事讓人驚喜不已,而在《無限》里,這樣的設定無處不在。

比如呢?

碰到了敵人,最簡單的思路是什麼呢?當然是干他一……啊不對,是要麼抄起武器懟上去,要麼扭頭就跑。遊戲中各種槍、炮、刀、弓箭甚至是飛機坦克都可以造來用,有閒情逸緻的話,上火焰噴射器也不是不行。

砍死你

撞死你

燒死你

但這些內容在《無限》中只是常規選項,更值得稱道的是本作中開發玩家腦洞的玩法,比如千百年來的中國智慧——關門放狗。

但因為狗是人類的好朋友,所以要先讓狗狗 Angry(生氣),自己也遠離是非之地(比如飛到空中),然後深藏功與名。

想要世界和平避免紛爭的話,就給敵人寫 Friendly(友好的),立刻就能化敵為友;如果非幹掉不可,可以考慮讓敵人 Weak(虛弱),或者給自己施加一個既 Strong(粗壯)又 Big(大)的增益,實施降維打擊。

又或者嫌這些都太麻煩,那不妨直接寫個 Dead(死亡),一了百了。不過,給他一片 Sleeping pill(安眠藥)也能達到同樣的效果,甚至還避免了負罪感(並不)。

滅火則是另一個典型案例。說起滅火,一般人的反應往往是提上滅火器或者水槍對準火焰一通噴射,這種方法當然百分百可行。

然而過度依賴現代科技可不好,時不時也要從自然界取取材,像是召喚烏雲來幫幫忙啦,製造一場海嘯啦,順便還能體驗一把呼風喚雨的神仙感覺。(注意到下兩幅圖的環境區別了嗎?每次重設關卡,環境都會略有不同,算是個小驚喜)

當然玩家也可以扔塊冰上去。

不過總有懶人什麼都不想自己動手,別怕,社會各有分工,這種危險的事情還是交給專業人士為妙——在中國撥 119,在美國撥 911,而在《無限》里就簡單得多了,直接召喚 Fireman(消防員)。

滅完火,再給自己建一座英雄紀念碑。

與《曠野之息》不謀而合

得益於豐富的創造和互動系統,玩家在遊戲中無論何時何地(即使在關卡進行途中)都可以停下腳步,放下手頭的一切,隨意創造出自己的一方小天地。不想做任務了,可以在原地創造一隻老鼠,如果放出貓來,老鼠就會馬上「抱頭鼠竄」。

照此思路,玩家也可以導演「吸血鬼大戰殭屍」和「吸血鬼獵人狩獵」等年度大片。

當然沒什麼用的無聊產物也是有的,比如……Nuke 或 Atom bomb(原子彈)。點擊「互動」後大傢伙就開始閃起來,緊接著一陣白煙騰起,漸漸瀰漫充斥了整個屏幕,世界陷入一片寂靜。幾秒後煙消雲散,什麼玩意也沒有被炸掉,而人物卻變成了原諒色。雖然迄今我仍然沒有發現原子彈的實際用途,但是……的確很好玩啊!

至於某些不可描述的邪惡想法……呵呵呵,可以保證邪惡想法可以實現,只是會伴隨著一大坨馬賽克而已。

仔細一想,這些內在互動不正與年度神作《塞爾達傳說:曠野之息》的思路不謀而合嗎?某種意義上這是一種2D版的「化學引擎」:一個點、一條線的創意都不足以真正改變遊戲,但當不同的線交織成一張網時,奇妙的事情就發生了。互相影響和互相作用,這些正是本作遊戲性的重要特徵,正是這些特徵催生出了無數種的可能性。

這樣的遊戲,可以說從誕生之日起就不再僅僅是製作方的產品,而是有了生命,向著自己的造物主不曾預料的方向不斷發展。在《塗鴉冒險家》中,不需要重複跑路趕趕趕,也不需要打怪升級刷刷刷,只有想不到,沒有做不到,玩家所能體驗到的只有純粹的解決問題甚至是創造問題的樂趣。

重複?不存在的。

在《無限》中,只要收集60個星星就可以成功解救妹妹,看到輕鬆歡樂的通關畫面。但遊戲並沒有就此結束,還有額外幾十顆星星等著玩家去摘取。然而即便是收集完所有星星,也並不妨礙玩家進行傳統意義上的二周目——因為遊戲機制的緣故,同一個任務通常會有很多種解決方法,不要說二周目,即使是三周目四周目,都能發現新的樂趣。

看看這些有趣的場景,想想還有那麼多方法沒有嘗試,你真的忍心一遍就棄嗎?

那這遊戲到底能玩多久呢?

那就要看玩家的腦洞有多大了。如果你覺得自己的才思不太夠,還可以訪問 Steam 創意工坊,能看到其他玩家上傳的各種奇怪的東西。

一直以來我都認為,像《塗鴉冒險家》這樣獨特的遊戲系列應該得到更多的關注,走入更多玩家的視野。希望會有更多《塗鴉冒險家》一樣的遊戲能不忘初心,一如既往地為我們帶來大開腦洞的歡樂。

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